2010年,移動互聯網的概念正式被提出,經過短短五年時間的發展,其規模已不可小覷。在PC時代的傳統互聯網下,用戶上網的地點和時間都有局限性,而移動互聯網的主要入口為智能手機上的APP,用戶可以隨時隨地通過APP接入互聯網,以享用各種各樣的產品和服務。這種用戶行為的改變也直接導致了移動互聯網與傳統互聯網的產品孵化策略存在很大差異。
移動互聯網時代的產品設計要綜合考慮三方面的因素,即時間、地點、人物。時間因素指的是要考慮用戶在什么時候會使用該產品;地點因素指的是要考慮用戶在什么地點會使用該產品;人物因素指的是要考慮使用該產品的人群會有怎樣的特征。時間與地點是移動互聯網區別于傳統互聯網要額外特殊考慮的產品設計因素,將直接決定產品的成敗。
時間、地點、人物這三方面的綜合考慮意味著移動互聯網產品的設計要基于場景化。舉例來說,大家在吃飯這個場景中,能自然而然地想到“大眾點評”這個產品;大家在聊天這個場景中,能自然而然地想到“微信”這個產品;大家在開車找路這個場景中,能自然而然地想到“高德地圖”這個產品。不難看出,在移動互聯網時代,好的產品都將是在特定場景中能為用戶解決好實際問題的產品,或者說,當用戶處在特定場景中時,可以條件反射式地被想起來的產品都將是成功的產品,這些場景仿佛就是附著在APP上的“標簽”。
不過,問題也隨之而來。移動互聯網經歷了五年的發展,大部分的開發者都已意識到“基于場景的設計”的重要性。對場景的爭奪也變得異常激烈,許多好的場景都被各類APP占領了。更有甚者,當一款APP“霸占”了一個場景后,也在盡其所能將觸角延伸至其它場景,繼續擴張其“領土”。手機屏幕尺寸有限,知名的、常用的APP幾乎已經占滿手機的首屏。不妨看看你的手機,相信微信、微博、QQ、地圖等應用肯定都已在首屏了。若某個APP被放到了第二屏,更有甚者是被放到了第N屏的一個文件夾下,那意味著即使該APP是基于場景而設計的,也很可能被用戶遺忘。
伴隨著這個問題,移動互聯網的產品孵化策略也不再僅僅是基于場景化的設計那么簡單的了。移動互聯網產品設計者單純期待用戶在某個特定場景中記起其產品將變得越來越不容易。未來,好的產品必須能主動感知(發現)場景的到來,進行自啟動。舉例來說,現有很多運動類的APP,這些APP能夠根據GPS、傳感器記錄步速、距離等信息,幫助用戶合理規劃運動。不過,目前的大多數跑步APP都要求用戶在進行跑步之前,先手動啟動APP。前段時間,美國已有一家公司基于“場景感知”的理念,開發出了新一代跑步APP。該APP可以后臺檢測智能設備的狀態,若判定用戶在跑步,則自動啟動,并且若發現用戶在跑步時還戴著耳機,則自動通過耳機向用戶推送語音消息,指導調整其步速,達到合理健身的目的??梢韵胂螅揂PP可以匹配場景,主動到達用戶,這就很好地解決了可能被用戶遺忘的問題。
實現“場景感知”的一種途徑是通過數據挖掘技術,學習和發現用戶的喜好,并利用大數據感知用戶所處的場景,隨后進行推送。用戶對推送的忍耐程度提高了不少,但前提是推送的內容對之應是有用的??梢哉f,數據挖掘加上推送能力決定了移動互聯網產品能否主動到達用戶。這就比僅僅依靠場景化來設計APP“靠譜”多了。
總之,一款好的移動互聯網產品必須能夠做到在恰當的時間、恰當的地點將恰當的信息推送給需要的用戶。這是未來移動互聯網產品設計和發展的“王道”!
從被動式觸發,到主動式觸發。 ??