社交產品方法論(四):需求設計背后的邏輯
需求有了,如何設計解決方案?產品上線前,如何評估我們的解決方案?產品上線后,如何驗證并迭代我們的解決方案?帶著這3個疑問,請聽我為您慢慢分享。
上一篇我們聊到如何做需求分析,也就是發現問題。接下來考驗我們的,便是我們需求解決方案的設計能力了。我們常常會設計出“自己很滿意”的解決方案,卻忘了驗證其中的“價值飛躍”,導致用戶并不滿意。
“價值飛躍”是《精益創業》一書中提出的概念,指的是橫跨在需求和解決方案之間的假設。比如:我們發現了個需求,所住小區附近沒有早餐店。于是我們提出了解決方案,在小區附近開一個早餐店。
這其中的假設是,以盈利為目的,在沒有早餐店的小區附近開早餐店,收入能大于成本。
接下來我們便要思考:
- 為什么現在小區附近沒有早餐店呢?是人流量不夠大嗎?還是房租太貴?亦或是政策限制不讓開早餐店?
- 我們開早餐店就一定能盈利嗎?從哪里招人?人工費多少?原材料成本是多少?產品定價是多少?產品銷量的盈虧平衡點是多少?我們能賣的掉這么多產品嗎?
當逐一驗證了我們的假設后,我們才能堅定執行我們的方案。當然,隨著假設的變化,假設驗證也需要隨之變化。否則,我們的早餐店注定是個賠本買賣。
綜上,我們將需求解決方案的設計邏輯總結為二十字口訣:“拿來主義,為我所用,大膽假設,小心求證,持續迭代?!?/p>
設計邏輯的總結
第一步:拿來主義
通過競品分析,發現各個競品中的優點。(注:關于競品分析的方法論,請關注后續文章。)
第二步:為我所用
在對自身產品業務充分了解的前提下,結合產品情況,將競品中的優點運用到自身。
第三步:大膽假設
多思考,力圖做出具有差異性的設計。
Jaime Levy 在《UX Strategy》一書中給出了具有差異性設計的特質,我們可以總結為“4整合+1關注”:
- 整合競品優點:比如各類社交APP都借鑒微信極簡的設計風格;
- 整合熱門功能:比如“陌陌”當年整合了地理位置信息到社交功能中;
- 整合多個操作步驟:比如“微信”通過二維碼簡化了關注流程的步驟;
- 整合多個用戶群:比如“Airbnb”整合了房東和租客2個不同的用戶群;
- 關注細節:比如視覺,動效,音效,文案,切記細節決定成敗。
(注:關于交互的方法論,請關注后續文章。)
第四步:小心求證
在大膽假設的過程中,我們需要記錄所有方案的 Assumption(價值飛躍)。然后進行用戶測試,搞清楚我們的解決方案真的能解決需求嗎?用戶現在是怎么解決需求的?我們的解決方案比用戶現在的方案好在哪里?收集用戶的反饋,持續迭代,直到滿意。
那么滿意的指標是什么呢?
我們可以理解為解決方案擊中了用戶的痛點,通常表現為感性和理性兩個層面:
感性層指的是用戶的直觀反饋。用戶是否露出開心的笑容并不斷贊美解決方案?用戶是否有強烈意愿想進一步了解產品?用戶是否愿意繼續參加后續的用戶調研?用戶是否對產品有強烈的好奇心并不斷問問題?
理性層很簡單,指的是用戶愿不愿意為產品付費,嘴瓢5斤不及人民幣1兩。如果你覺得某個解決方案出類拔萃,不妨把創意放到創投類眾籌網站上,看看用戶會不會用錢投票,陪你一起為夢想窒息。
(注:關于用戶調研的方法論,請關注后續文章。)
第五步:持續迭代
通過提前對產品功能的核心指標進行埋點,繼而通過數據分析指導產品優化。
- 一來數據表現可用于驗證我們的解決方案是否優秀;
- 二來數據指標給產品優化提供了可量化的目標。
(注:關于數據分析的方法論,請關注后續文章。)
解決方案的設計邏輯
綜上,需求解決方案的設計邏輯圖如下:
需求解決方案設計邏輯圖
舉個例子:由于狼人殺APP的市場表現優異,領導讓我們設計一款基于微信的狼人殺小程序。
第一步:拿來主義
首先我們可以通過七麥數據搜索當下最熱門的狼人殺APP,比如:狼人殺、飯局狼人殺、網易狼人殺。
接下來,我們先思考下狼人殺游戲的核心流程是什么?
比如:狼人殺的核心體驗流程是“進入房間->開始游戲->夜間流程->白天流程->夜間白天循環->直至結束”。
然后帶著問題去體驗競品,并重點記錄下各家的特色功能,如:投票記錄,表達不滿的扔雞蛋,發言延時卡,最終整理成表。
表格范例如下:
狼人殺競品分析表格
第二步:為我所用
思考競品每一功能的背后用意,它這么做的目的是什么?這個目的跟我們所做的產品契合嗎?
比如:我們的需求是從0到1開發一款狼人殺小程序,因此我們力求的是最小成本可行方案(MVP),從而快速讓市場驗證我們的想法。這樣一來,和核心體驗無關的功能可以都先不考慮。比如:加好友、送禮物、經濟系統、購買身份卡、排行榜等。
第三步:大膽假設
當方案初步完成后,我們可以思考小程序狼人殺和APP的差異性在哪里?我們如何做到不一樣。
舉例說明:
- 假設1:我們是否可以利用微信的用戶關系做社交裂變,快速積累用戶?
- 假設2:微信用戶可能會在聊天和小程序直接頻繁切換,產品層如何保證在線玩家完整的游戲體驗?
- 假設3:狼人殺本質上一款以語音為切入點的社交游戲,市面上大多數APP是以游戲性為切入點,我們能否以社交作為切入點?
第四步:小心求證
針對之前提到的三個假設,我們可通過“走廊測試”的用戶研究方法進行快速驗證。走廊測試,顧名思義,即將我們基于假設的解決方案呈現給“走廊”中碰到的人,比如:對產品不太了解的公司同事,逐一詢問其對解決方案的看法,從而獲得反饋。
舉例說明:
- 假設1驗證:如果通過小程序可以不下載APP就和朋友一起玩狼人殺,你會選擇小程序還是APP?如果狼人殺中的頭像框需要分享到微信群才能獲得,你會分享嗎?
- 假設2驗證:如果在用小程序玩狼人殺的過程中,一局游戲只允許你切后臺2次,再次切后臺即算強退,會懲罰你一段時間內不能再玩游戲,你能接受嗎?
- 假設3驗證:如果一款狼人殺APP主打美女帥哥視頻狼人殺,我們可以圍觀,同時可以通過申請連線的方式入局一起玩,你會使用嗎?
第五步:持續迭代
當假設經過小規模求證后,為后期進一步迭代,我們需要記錄的數據指標大致有:
- 產品層:新增、日活、留存;
- 功能層:頭像框運營活動的分享率,每局游戲玩家的平均切后臺次數,每天圍觀游戲的玩家人數占比及功能時長。
一個完整的需求解決方案設計到此就全部結束啦~
小結
作為初級產品經理,我們對行業的洞察力仍處于十分有限的階段,不應該總想著洞察人性,發現一個極具商業價值的藍海需求,更切實際的做法是踏踏實實的做好每一次需求解決方案。積跬步,至千里,終能抵達彼岸。
盡請關注下一篇:社交產品方法論(五):用戶調研的二三事。
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作者:小強Joey,一個努力ing的社交產品經理。
本文由 @小強Joey 原創發布于人人都是產品經理。未經許可,禁止轉載
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