分析可移植到社交游戲的RTS設(shè)計技巧
新的社交游戲運動向我們昭示了視頻游戲領(lǐng)域中還有眾多未曾探索過的內(nèi)容。數(shù)年來,隨著硬件的逐漸演變,我們創(chuàng)造出了更好的圖像效果。一直以來都是以桌游、卡片游戲和紙筆游戲核心的社交性在電腦游戲中找到了自己的位置,產(chǎn)生可以同《光暈》和《魔獸世界》相媲美的多人體驗。在這片領(lǐng)域中,我們探索著那些為人所熟知的概念,即相比獨自一人,人們更愿意同他人一起玩游戲。
即時戰(zhàn)略(游戲邦注:下文簡稱“RTS”)題材也屬于這個類別。諸如《命令與征服》和《魔獸爭霸III》之類的游戲使得整個社區(qū)的粉絲通過玩游戲和在官方論壇上發(fā)表帖子而相互認識。所以,那些已經(jīng)有數(shù)年游戲社交性設(shè)計經(jīng)驗的人毫無疑問地成為了今日社交游戲設(shè)計者。下面,讓我們來看看這兩類游戲之間的共通點。
命令與征服(from dvhardware.net)
自然的游戲循環(huán)
多數(shù)RTS設(shè)計師認為,“雙腦”方法對RTS來說最為重要。這是所有游戲中最為精密和復(fù)雜的游戲機制。設(shè)計師創(chuàng)造出了整個“生態(tài)循環(huán)”,玩家在其中必須收集資源,建造基礎(chǔ)設(shè)施,使用基礎(chǔ)設(shè)施來生產(chǎn)戰(zhàn)斗單位以及更多的資源收集單位,攻擊敵人,單位死亡后用收集的資源生產(chǎn)出更多戰(zhàn)斗單位。這便是RTS如何利用左右腦來創(chuàng)造趣味游戲體驗的典型方法。收集、建造和復(fù)原是一方面,花費、戰(zhàn)斗和摧毀他人是另一方面,這兩種思維同時出現(xiàn)在游戲中。對我而言,這種設(shè)計感覺起來平衡、自然而且很容易理解,因為從某種程度上來說與現(xiàn)實世界很相像。
這種想法也可以運用到免費增值社交游戲中,經(jīng)常有人抱怨稱此類游戲缺乏深度或有意義的游戲可玩性。解決方案就擺在我們面前,創(chuàng)造完整和自然的生態(tài)循環(huán),深化游戲,讓玩家認識到他們的選擇能夠?qū)τ螒虍a(chǎn)生影響。
嵌入盈利模式
RTS游戲中有著最棒的經(jīng)濟微模型。對多數(shù)RTS游戲而言,收集、購買和出售是非常重要的部分,對多數(shù)社交游戲來說也是如此。RTS設(shè)計師在構(gòu)建游戲時必須理解經(jīng)濟原理,就像免費增值和社交游戲的設(shè)計師那樣。無法掌控游戲中的金錢流動方式會帶來毀滅性的傷害。如果某個單位過于便宜,那么所有人都會去購買。而如果過于昂貴,那么這個單位久而久之可能就會被玩家遺忘。對社交游戲中的道具來說也是如此。費用過低會讓游戲失去控制。開放式經(jīng)濟系統(tǒng)的設(shè)計師不理解此類原理有多重要,因為多數(shù)道具通過讓玩家變得更加強大而與游戲產(chǎn)生聯(lián)系,它們通過等級來進行平衡。如果你設(shè)計的是循環(huán)樣式的游戲,那么經(jīng)濟上的錯誤可能導(dǎo)致整個游戲系統(tǒng)失控。
疊加游戲系統(tǒng)
在社交游戲和RTS題材游戲中,簡單化造就了游戲的復(fù)雜性。如果你分析這兩類游戲的動作,你便會開始發(fā)現(xiàn)發(fā)揮作用的是某些非常簡單的系統(tǒng)。它們將這些簡單系統(tǒng)分層堆疊起來以深化游戲體驗,這種做法讓兩類游戲都變得更為有趣。比如,相對比只能夠移動單位的RTS游戲而言,能夠移動單位并用這些單位來戰(zhàn)斗的RTS要有趣得多?!禙armVille》中的情況也是如此。隨著系統(tǒng)以線性方式分層堆疊,其對用戶認識的影響呈指數(shù)化增長。也就是說,對玩家而言,5個系統(tǒng)看起來像是6個,如果是10個系統(tǒng)看起來就像是20個。結(jié)果便是,最終系統(tǒng)的數(shù)量多到已經(jīng)無法讓玩家將其各自分清,玩家會認為整個游戲比自己所看到的要大得多?!赌ЙF世界》便是最佳范例。你可以將這款游戲解構(gòu)成許多個系統(tǒng),但是當你在玩游戲時,這些系統(tǒng)的疊加會讓你感覺游戲比實際上看起來還要大得多(游戲邦注:《魔獸世界》的系統(tǒng)尤為巨大)。
farmville(from shinyred.co.uk)
快速的游戲玩法
我曾經(jīng)閱讀過一篇文章,稱蒼蠅是地球上進化最快的物種。他們認為原因在于蒼蠅可以大量繁殖而且壽命都非常短。由此產(chǎn)生的結(jié)果是,在人們的壽命期間蒼蠅可能會繁殖出數(shù)千代,在基因突變中自然地選擇最適合的個體,使得整個種族向前進化發(fā)展。如果我們將生命周期和突變的可能性作為短期內(nèi)迅速進化的關(guān)鍵因素,那么我們可以將游戲循環(huán)的長度視為生命周期,將玩家選項可能的變化視為基因突變。在RTS和社交游戲中,游戲循環(huán)的發(fā)生都非常迅速(游戲邦注:但原因不相同)。這使得我們可以很快速地尋找到設(shè)計中的誤點。而且,RTS游戲中展現(xiàn)出的玩家選擇頻率特別高,這使得我們可以比其他游戲題材更快地理解玩家行為和偏好。
信息傳播也是個問題。在社交游戲中,我們必須盡量簡單地將大量知識盡快傳播給玩家,這樣他們才不會感到厭倦。RTS游戲的情況也是如此,但是原因在于足夠快速才不會讓玩家的單位被殺死。緩慢的信息傳播在其他題材(游戲邦注:除第一人稱射擊外)游戲中很常見,但這種速度和傳播特點不適用于社交游戲。
密集的社交行為
許多游戲都成功籌建起了社區(qū)。事實上,可以說所有很棒的東西都會很自然地構(gòu)建起粉絲社區(qū)。這種情況在RTS游戲中體現(xiàn)得尤為顯眼,我剛好親身經(jīng)歷這種情況?;蛟S玩RTS的過程很激烈而且需要一定的技能,但是該題材是世界上最為活躍并且粉絲群體最為忠誠的游戲。即便在15年前我們發(fā)布《命令與征服》時,考慮如何支持龐大的粉絲群體便是游戲開發(fā)的一部分。那還是在互聯(lián)網(wǎng)并不普及的時代里。對RTS設(shè)計師而言,理解并同粉絲一起工作是高級訓(xùn)練的一部分。那些身懷此類技能的設(shè)計師將其運用到社交游戲中,與粉絲接觸并且做出最為精確的分析。
通俗性的玩法
我曾經(jīng)玩過一款主機動作游戲,后來被迫離開游戲一周時間。當我有時間再玩游戲時,我發(fā)現(xiàn)自己完全沒辦法繼續(xù)玩下去。我被迫從新開始,結(jié)果沒有打通整個游戲。這些游戲采用的是線性的難度進程。一旦你開始之后,你就不會想停下來,直到打通整個游戲。RTS的情況有所不同。在90分鐘甚至更短的時間里,你就可以完成一個游戲循環(huán)。確實,游戲可能需要更多的時間,但是新循環(huán)中的原理同之前體驗過的循環(huán)相同。這種做法的強大之處就在于其通俗性。這意味著,玩家回到RTS游戲中會更加簡單,不像射擊或動作冒險游戲。在設(shè)計社交游戲時,通俗性可以算作是秘密武器。如果我不知道自己在做什么或者我接下來要怎么做,那么我就有可能離開游戲。
結(jié)論
游戲行業(yè)中最具硬核性的題材與最不具硬核性的題材如此相像,這確實極具諷刺意味??吹絉TS設(shè)計師將他所掌握到的所有技巧絕妙地運用到社交游戲中,這種感覺確實很棒。技巧的移植很自然。它讓我看到游戲不只是線性的,更像是循環(huán)統(tǒng)一體。如果你愿意的話,可以將其稱為“游戲循環(huán)”。
作為有著悠久RTS開發(fā)歷史的公司,看到我們的設(shè)計師能夠接受社交游戲并且可以將他們的技能正確地運用到該題材中,確實很令人欣慰。題材間的通俗性使得我們可以正確理解并且服務(wù)我們的新粉絲,同時在為玩家社區(qū)所接受的框架內(nèi)引進深化的游戲機制。所以,當玩家們在Facebook、Google+或智能手機上尋找優(yōu)秀游戲之時,我們已經(jīng)做好吸引他們的準備。
本文來自:http://gamerboom.com/archives/37810
英文原文:http://www.gamasutra.com/blogs/EdwardDelCastillo/20110919/8476/From_Real_Time_Strategy_to_Re
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