王者榮耀持續霸占游戲榜單,其社交體系功不可沒
作為明星級的MOBA類手游,王者榮耀一直霸占最受歡迎的游戲榜單。不僅受到男性玩家的喜愛,更是受到許多女性玩家的追捧。這款游戲之所以取得如此大的成功,離不開游戲中各個模塊的支持。下面本文將聊一聊王者榮耀中的社交體系。
由蜂巢模型理論(源于溫哥華西蒙弗雷澤大學(Simon Fraser University)的一個研究小組在2011年發表的一篇論文《Social media? Get serious! Understanding the?functional building blocks of social media》)指出:一款社交產品是由身份為核心,由狀態、分享、會話、關系、聲譽、群組六大要素組成的。
那么將王者榮耀的社交模塊當做一款依托游戲平臺的社交產品看,也是符合這個理論體系的。
身份要素
身份是社交產品的核心。在王者榮耀中其身份信息主要體現在基本資料中?;举Y料包括了玩家的基本屬性:名字、性別、所屬群組、游戲成就、擁有的游戲角色、游戲對戰統計等信息。
這些基本的身份信息是社交的開端。
我的組隊信息
該模塊可以看出該玩家的游戲等級、是否參與招募、擅長的游戲角色領域及組隊模式,更是可以旗幟鮮明地寫出自己的開黑宣言,來開啟一起組隊上分模式。
通過該“我的組隊消息”,當游戲好友不在線或者組隊缺少人手的時候,可以有針對性地招募隊友。不僅提升了組隊開黑的游戲體驗,更是強化了舊社交關系,更是新的社交關系的開端。
更改名字
在游戲中更改名字是很常見的,但是王者榮耀對于改名字是一種拒絕的姿態。僅僅有一次更改名字的機會,再次更改是需要購買改名卡。
這一點我認為也是從社交體系中的“身份認證”。因為在王者榮耀的好友體系中,是熟人社交和陌生人社交并存的。
對于僅僅在游戲平臺上存在聯系的好友,過于頻繁地更改名字(加之更換頭像)會讓游戲好友不清楚對方的身份,從而不利于陌生人社交的開展。
狀態
狀態表示在線或者離線、地理位置、在做什么等。
在王者榮耀中,可以從“好友天梯排行榜”查看好友狀態是離線或是在線。通過進入組隊頁面,可以查看好友的游戲狀態(開局時長),從而判斷是否進行預約或者邀請。
在王者榮耀中,為了強化在該游戲的“一起開黑”游戲屬性,犧牲了一部分玩家的隱私權限。其對“隱身”狀態的設置設為每周最多使用三次。
關系
關系是系統中兩個用戶之間的關系。關系的存在可以進一步引導用戶的互動,從而建立一定的社交關系。
在王者榮耀中,存在的QQ好友,微信好友這種熟人關系,也存在游戲平臺上的游戲好友這種陌生人關系,還存在戰隊隊友這種弱關系。
熟人關系的存在可以讓不常聯系的朋友通過游戲來熟絡感情,熟人之間可以建立多種游戲關系:閨蜜、死黨、戀人、師徒等。
關于游戲好友還建立了等級制度,通過游戲互動可以提升關系等級,并在游戲大廳進行展示。這一制度大大激勵了想要獲得更高好友等級的玩家的游戲熱情。
陌生人關系的建立在王者榮耀可以有多種途徑:可以通過綜合大廳來招募戰隊隊友、好友、游戲隊友;可以拉最近的一起游戲的玩家;可以拉附近的人一起進行游戲。
眾所周知,陌生人社交的兩大難題:
- 陌生人破冰的鴻溝難以跨越,建立關系初期只能“尬聊”;
- 陌生人信用為0,興趣標簽,個性愛好也顯得蒼白無力。
而王者榮耀游戲平臺的存在讓這兩個難題迎刃而解。建立好友的陌生人,可以通過共同打游戲,聊游戲來制造話題,熟絡感情,從而發展進一步的社交關系。
特別是隨著王者榮耀的女性玩家越來越多,男女比例達到了約6:4的比例。而“得女性玩家者的天下”,每個女性玩家會帶來大量的男性玩家在游戲里娛樂,留存,消費,更會吸引男性玩家在游戲里建立社交關系。
在熟人關系的關系度展示和關系特權上我認為可以做進一步優化。
在關系度展示方面,可以推出關系度成就皮膚,頭像框;在關系特權上我設想可以推出當關系滿足某個等級后,可以在匹配和娛樂模式共享英雄池。
這樣不僅可以讓玩家積極建立游戲關系,體升關系等級,也能嘗試更多的英雄,提高游戲的可玩性,更能讓用戶購買新的英雄及皮膚,從而增加盈利點。
群組
群組是指在系統中,將符合相同條件的用戶組合在一起的有效方式。具體的組成條件可以是相同的興趣、主題、身份、關系。
群組是用來承載用戶生產的內容,將內容沉淀,然后圍繞內容展開討論。
在王者榮耀中,“社區”是其群組形式。在社區中有游戲攻略、游戲視頻、游戲圈、文化站、音樂等多種內容形式。
現在的“社區”內容也是越來越豐富,不僅有游戲相關的內容,更有游戲周邊內容:相關的美圖,混剪原創視頻,更有連載同人小說。
群組的建立讓越來越多因為游戲聚在一起的玩家創造出更多與游戲相關的內容,吸引更多的玩家參與其中,從而也建立一定的粉絲關系。
雖然筆者兩年多來是王者峽谷的??停沁€是真的沒有發現王者榮耀的社區居然有這么多內容了。這么豐富多彩的王者社區給我的第一印象是:“冗雜”,太過于追求完備了。
可能這也是王者榮耀每次更新包都在變大,變更大。雖說現在的移動端都有較大的內存,但是考慮到部分用戶仍然存在“內存危機”,這些不是那么重要的需求完全可以去除或者遷移到王者榮耀助手APP中。
聲譽
聲譽是對人品和級別的定義,聲譽的目的是激勵用戶的正向行為,鼓勵用戶產生優質內容。
由于王者榮耀是競技類游戲,并且有排位機制(游戲勝利的玩家可以獲得更高的游戲排名)。玩家為了取得勝利互相積極配合,發揮自己最好的實力。
同樣,也會存在一些態度消極的玩家,可能由于環境原因或者個人情緒原因故意消極對戰,甚至出言不遜。
那么對待這些態度消極破壞游戲環境的玩家,王者榮耀會降低其信譽分數。當信譽分數低于某個閾值時,該玩家將不能參與比賽。
這種懲罰方式雖然損害了一部分玩家的游戲體驗,但是為大多數玩家創造了更加公平,干凈的游戲環境。這種懲罰方式也激勵了用戶的正向行為。
同時游戲的“天梯好友”排名也是一種“聲譽”,獲得排位賽排名較高的玩家可以排列在好友榜單的前列。為了更好地聲譽和更高的排名,玩家可能會投入更多的精力和時間在該產品上。
根據馬斯洛需求層次理論:聲譽可以滿足用戶“被尊重”的需求。王者榮耀也是通過各種途徑,一再滿足用戶的這種心理需求。
需求的滿足使得用戶有更大的動機來進行游戲,逐步培養了用戶的使用習慣,讓越來越多的用戶對王者榮耀上癮,也讓王者榮耀這款產品達到了較高的產品境界。
分享
分享是系統中用戶彼此之間傳播和展示的東西。分享的目的是形成傳播和思想擴散。
也就是說,通過一定的產品策略將社交過程產生的內容分發到感興趣的用戶,造成二次曝光,甚至多次曝光,產生附加值。
王者榮耀的分享功能做的可謂是出神入化。想必很多玩家都是因為朋友圈中許多好友分享排位戰績,好友邀請而入坑的吧。
王者榮耀將個人戰績中的輝煌時刻可以一鍵分享到朋友圈,不僅可以讓用戶的虛榮心得到滿足,更是起到了宣傳的作用。每個月都會推出各種活動,利用分享集贊的形式來傳播游戲,吸引更多的新用戶。
王者榮耀不僅依靠普通游戲玩家來分享游戲體驗,更是利用各大KOL來分享游戲體驗,各種游戲直播的興起更是為王者榮耀拉來了很多粉絲。
利用KOL的影響力,將游戲傳播給更多的游戲玩家。KPL賽事的舉辦來更是擴大了游戲的影響力。
總結
本文根據蜂巢理論,探討了在王者榮耀中蜂巢理論的體現。王者榮耀助手APP更是強化了社交體系。
可以看出,王者榮耀的確體現出了其產品的設計原則:用心創造快樂。
其打造的游戲平臺不僅具有相對完備的游戲體系,更是有完整的社交體系,讓玩家體會到游戲中和游戲外的樂趣。用游戲發起社交,更用社交來拉動游戲用戶的增長。
產品小白,歡迎指教,謝謝大家。
參考文獻:
申悅《七大要素解構社交產品的設計思路》
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題圖來自 Unsplash ,基于 CC0 協議
前兩天上課看到這個模型我也想過用這個來分析國內的社交媒體或者帶社交屬性的產品。但是
1.presence的理解有誤,presence主要是contactbility,比如LinkedIn就沒有presence這個屬性。王者榮耀是有這個屬性的,比如招募,組隊中的“最近”還是“附近”,我忘記了。
2.identity這里嚴格來說你的分析或者說理解有誤。這個主要指的是社交媒體中人們通過各種手段 營造出來的另一個“我”,這個社交媒體允許我在多大程度上展現出來。但是從產品經理的角度來看我想的和你一樣,我當時的想法是我要設計哪些模塊讓消費者展現自己的identity
3,sharing這里你說的效果我持懷疑態度,先不說數據統計問題,你在自己的QQ空間或者微信上看到過幾次有人曬這個的?我看到的最多的一次就是大家為了集什么東西換新英雄(貌似那段時間是買不到的)
感覺就是簡單的需求,還沒有細致的分析就沒了。。
整篇說下來都是些細枝末節,反而最重要的東西沒有講清楚。
moba游戲本身就是合作項游戲,王者榮耀相對lol做了許多簡化更適合移動設備,隨時都可以來一局游戲。
再加上騰訊的關系鏈更容易與好友互動,這兩者組合到一起才造成了現在的王者榮耀。
我總覺得怪怪的 看完才發現我包括我身邊和網上認識的游戲朋友沒有一個在乎這個王者榮耀里面的社交功能 ,模塊答得很全使用率不高 很雞肋
但是你和網上的玩游戲的朋友是怎么認識噠?我也用都不多,但是我說的只是他們的設計理念