移動產(chǎn)品設計之設計

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移動產(chǎn)品設計最大的差異點在于用戶使用場景的變化,場景的變化引發(fā)了交互方式巨大的變化,從而也使得信息呈現(xiàn)方式有所不同,再加上硬件設備的差異,最終使得2者千差萬別了。所以,移動產(chǎn)品設計之設計應該首先從用戶的使用場景出發(fā),同時考慮用戶的硬件設備差異,綜合以上2點去幫助用戶完成某個任務。

按照我的理解,場景、任務、用戶可以稱之為設計的三要素,每一個設計實際上都是試圖去幫助用戶在某個場景下完成某個任務的。同樣的設計遇到不一樣的場景就會有不一樣的方式,從Web設計到移動產(chǎn)品設計亦然。

曾經(jīng)有個朋友問我,從Web設計到移動產(chǎn)品設計你感覺最大的差異點是什么?我覺得,最大的差異點在于用戶使用場景的變化,場景的變化引發(fā)了交互方式巨大的變化,從而也使得信息呈現(xiàn)方式有所不同,再加上硬件設備的差異,最終使得2者千差萬別了。所以,移動產(chǎn)品設計之設計應該首先從用戶的使用場景出發(fā),同時考慮用戶的硬件設備差異,綜合以上2點去幫助用戶完成某個任務。

當然,從生態(tài)系統(tǒng)的角度而言,移動生態(tài)系統(tǒng)也是迥異與互聯(lián)網(wǎng)生態(tài)圈的。移動生態(tài)系統(tǒng)可想象成擁有許多層的系統(tǒng),每一層都依賴于其他層,他們相互依存構(gòu)成了無縫的端到端的體驗。

運營商在最底層,他們是移動生態(tài)系統(tǒng)正常運作的基礎,他們負責基礎設施建設并維護與用戶的關系;運營商運營著無線網(wǎng)絡,而網(wǎng)絡能力同時也受制于設備與與天線的類型;而由于不同設備對工業(yè)標準解釋的不同直接早就了移動生態(tài)系統(tǒng)最大的挑戰(zhàn),移動設備碎片化;軟件與服務要在設備上運行就需要有平臺,移動平臺主要分為授權(quán)平臺、專有平臺、開源平臺,其中我們熟知的有Java ME、iphone、Balckberry、android等;移動平臺通常是與他所運行的操作系統(tǒng)綁定在一起的,比如symbain、Windows Mobile、ios、android;而開發(fā)者通常能夠訪問到的就是這些平臺的應用程序框架并以不同的語言來開發(fā)應用程序。

在移動產(chǎn)品設計的過程中我們也會經(jīng)常有意無意的涉及到生態(tài)系統(tǒng)的某個層面,而哪怕用戶只想在移動端做極其簡單的事情比如“訪問我的博客”,都必須通過這些層,所以,這導致整個的移動環(huán)境十分復雜,整個移動產(chǎn)品設計需要具備的能力與素質(zhì)也相對更甚。

移動產(chǎn)品設計之使用場景的變化

(圖片來源:Tapworthy)

沒有了舒服的人體工程學座椅,只有擁擠的車廂或者頂著烈日的街頭;沒有了靈活的鼠標和舒服的鍵盤,只有晃動的屏幕和方寸間的按鈕;你不再是一邊放著歌一邊刷著網(wǎng)頁,而是希望能夠迅速的找到你想去的那個店鋪;你也不會成天掛在線上,而是會經(jīng)常擔心這個月的流量是不是又超標了……

這種場景的變化呈現(xiàn)給我們的是用戶在移動設備上不斷的碎片時間的消耗,用戶越來越?jīng)]有耐心。這看起來挺糟糕的,可實際上也是好事,這種使用場景的變化會迫使你放棄做類似Web端大而全的產(chǎn)品設計的想法。相反的,你會聚焦去解決用戶在某一個碎片時間段里的需求。這種更聚焦的“單核思維”需要貫穿與整個移動產(chǎn)品設計中(詳見:更多的限制,更簡單的設計)。

移動產(chǎn)品設計之設備的變化

你的用戶會使用什么樣的設備來訪問你的應用?這個問題是每個設計師在設計最初需要思考的。你的用戶所使用的設備需要從多個維度去考慮,如操作系統(tǒng)、使用的網(wǎng)絡環(huán)境、設備的分辨率等,這些信息都必須被綜合起來考慮,最終運用到產(chǎn)品設計中去。對沒錯,這就是移動產(chǎn)品設計中臭名昭著但又很好玩的“適配”。2個同時使用android手機的人在使用同樣一個應用程序的時候可能體驗是天堂與地獄的差別,而即使同樣都使用iphone但是在不同的網(wǎng)絡環(huán)境下體驗也不一樣。這些,都需要去考慮…..

當然,這里有另外一個問題我覺得可以探討一下,那就是不同平臺直接的設計借鑒與移植。我的感覺是ios與android完全可以按照同樣的一套架構(gòu)去設計,只是在具體的交互方式上按照不同平臺的特性去做就OK。比如同樣是刪除在ios上是左右滑動在android上是長按。

另外,這種硬件設備的變化也是移動產(chǎn)品設計與Web產(chǎn)品設計一個很大的差異。在移動產(chǎn)品設計上,一定要充分利用設備本身去完成設計。相對Web產(chǎn)品而言,移動設備自身提供了很多硬件能力,比如光感、磁阻、陀螺儀、….對這些能力的運用是移動產(chǎn)品設計的起點(詳見:移動產(chǎn)品設計之硬件能力)。

移動產(chǎn)品設計之交互方式的變化

整個移動產(chǎn)品的的交互過程可以概括為,用戶觸發(fā)某個任務跟客戶端發(fā)生交互,客戶端將該任務反饋給服務端,服務端向后端請求數(shù)據(jù)并做數(shù)據(jù)拼接同時反饋結(jié)果給客戶端,客戶端將最終結(jié)果展現(xiàn)給用戶。當然,某些復雜的任務實際上需要客戶端向服務端并發(fā)數(shù)次的請求。

考慮與服務器端的交互并不是移動產(chǎn)品設計所獨有的,但是卻是移動產(chǎn)品設計過程中最需要設計師去“設計”的交互。因為這關乎3個事情,對用戶流量的消耗和用戶操作的流暢性,同時也是對客戶端性能的一個考驗。 這是我認為目前移動產(chǎn)品設計的用戶體驗最重要最根本的地方,保證客戶端性能的穩(wěn)定性,用戶可以在低網(wǎng)速條件下順暢的操作,同時盡可能的幫助用戶節(jié)省流量,而UI層面的體驗問題反倒是其次的。twitter和foursquar不論是在ios和android甚至symbain上都沒有花哨的界面,但是他們?nèi)匀皇俏倚哪恐挟斨疅o愧的最優(yōu)秀應用。

同時,從鍵盤機到觸屏機再到多點觸控甚至于目前的語音助理,我們發(fā)現(xiàn)移動端的人機交互方式在不斷的演進。于此同時我們也發(fā)現(xiàn),越是高端的移動設備用戶的“惰性”反而越強,用戶期望能夠使用更低成本的交互更快速的完成任務,這也是移動產(chǎn)品設計必須要面對同時也是移動產(chǎn)品設計師最能有成就感的地方。

最后,單就手機端產(chǎn)品設計而言,對于移動平臺的選擇

iphone這2年的勢頭太猛烈了,加之推廣渠道單一產(chǎn)業(yè)鏈相對完整,所以iphone客戶端的設計、推廣都很容易見效且效果巨大;android太過開放,直接結(jié)果就是渠道紛繁復雜但無一能處把控之勢,所以推廣費力且收效甚微,小團隊可以在開辟完ios戰(zhàn)場并有成效之后果斷跟進;symbian?如果可以,迅速放棄吧!WP7勢頭可觀,但目前不太適合小隊伍入場,大團隊可先做儲備。

來源:http://www.ikent.me/blog/3957

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