論迭代式的產(chǎn)品開發(fā)方法
對基礎(chǔ)構(gòu)思的完善和原型化
一款游戲從創(chuàng)意到開發(fā),抽象來看可以分為兩大階段:基礎(chǔ)構(gòu)思的階段,和迭代開發(fā)的階段。任何游戲在最早的時(shí)候都只是一個(gè)或者一組零散而不確定的構(gòu)想,策劃人員將這組構(gòu)想加以整理,抽取其中相互聯(lián)系的規(guī)則組成核心規(guī)則集,這就是產(chǎn)品最初的框架。譬如說俄羅斯方塊最初的規(guī)則可能包括:方塊連成一行就消除并加分;頭頂隨機(jī)掉落新的方塊;方塊可旋轉(zhuǎn),等。
一般來說,在這個(gè)階段,游戲開發(fā)者會(huì)尋求利用這組核心規(guī)則建立一個(gè)簡單的DEMO,用來驗(yàn)證游戲本身的可玩性。這個(gè)DEMO往往是缺乏美術(shù)效果和友好的UI的,但是其遵循的游戲主循環(huán)一般來說與后來的商業(yè)版本并沒有太大的不同。
譬如說如果你在做彈彈堂,你可能會(huì)先搞一個(gè)只有一種炮彈、一個(gè)怪一張地圖的演示版,雖然內(nèi)容簡單,但是回合規(guī)則與彈道公式是與后來的版本基本上一致的。
對于一個(gè)前期的產(chǎn)品構(gòu)思來說,究竟要花多少時(shí)間和精力來做DEMO?又要花費(fèi)多久來測試這個(gè)DEMO?不同的公司和團(tuán)隊(duì),對這個(gè)問題的回答往往大相徑庭。
在這里就出現(xiàn)了一個(gè)很有爭議性的問題:縝密的構(gòu)思加上完善的策劃文檔,是否能夠替代對于DEMO的開發(fā)和評(píng)估?答案是否定的。
為什么要做原型呢?既然原型的代碼基本上不可能被用在商業(yè)化的成品里,既然這只是給一小部分人看的演示,跳過去有何不可?
核心原因在于,作為人,我們的能力和經(jīng)驗(yàn)從本質(zhì)上說,是有限且不完備的。而游戲又是一種體驗(yàn)性的產(chǎn)品,一款游戲的可玩性,無法通過邏輯和數(shù)理的方式來驗(yàn)證,而必須通過一部分人員通過實(shí)際的游戲過程,主觀的去感受和評(píng)判。而這也就是為什么說游戲設(shè)計(jì)是一門藝術(shù)的理由所在。
很多游戲策劃人員骨子里對市場和運(yùn)營是持反感態(tài)度的,他們說,游戲是一種藝術(shù),游戲性是我追求的靈魂,這比庸俗的充值要重要。在原型的設(shè)計(jì)和評(píng)估階段,他們是對的。
對于原型的評(píng)判,一般來說,是要看游戲的核心規(guī)則是否清晰容易掌握,同時(shí)根據(jù)用戶的操作又能夠得到各種不同的選擇結(jié)果,再就是技術(shù)角度的一些基礎(chǔ)性驗(yàn)證。譬如說,一個(gè)游戲可能規(guī)則復(fù)雜變幻叵測,但是需要一個(gè)月的時(shí)間才能上手;又或者一個(gè)游戲3分鐘即可掌握,但是玩來玩去每一次的流程都差不多。這些,都是需要在原型化過程中去分析和判斷的問題。
如果一個(gè)原型做下來,大家不覺得這個(gè)東西好玩,接下來該怎么辦?
很簡單,放棄。扔掉一切,重新開始設(shè)計(jì)。這里有一個(gè)很大的誤區(qū),一方面把游戲性不佳歸結(jié)于DEMO的內(nèi)容量不足,指望著內(nèi)容量增加之后可玩性變好;另一方面以DEMO早晚會(huì)放棄不應(yīng)當(dāng)投入太高成本為借口,認(rèn)為“這么小的DEMO能達(dá)到這樣的水準(zhǔn),如果……的話,游戲肯定不錯(cuò)”實(shí)際上這都是自己給自己挖坑跳的思想和行為。
一款游戲,小到俄羅斯方塊泡泡龍,大到魔獸世界天龍八部,本質(zhì)上都是有自己的核心玩法的,大型產(chǎn)品的核心玩法構(gòu)成可能更復(fù)雜,甚至是由一組相互關(guān)聯(lián)的子玩法相互配合所組成,但是無論大游戲小作品,都是由一個(gè)個(gè)獨(dú)立的玩法模塊搭建起來的,一個(gè)大型的MMO,可能其中很多玩法并不特別出色也能獲得成功;但是一個(gè)玩法模塊很多、但是每一個(gè)都不算出色的產(chǎn)品,是不可能僅僅憑借功能比別人多來贏得玩家的。
就是說,成功的游戲不見得每一個(gè)玩法都精彩,但是沒有至少一個(gè)比較精彩的玩法的游戲,一定會(huì)失敗,無論多久、無論成本多高、無論程序美術(shù)策劃多努力。實(shí)際上這是1和1后面的0的關(guān)系,沒有1,則再多的0加起來也是0。
我講過一個(gè)簡單的理論:游戲的核心玩法是一款游戲的縱軸,而內(nèi)容的增加是一款游戲的橫軸,一個(gè)好的縱軸,可以支撐很廣闊的橫軸,就像彈彈堂或者瘋狂的小鳥,基于自己的核心玩法,可以不斷設(shè)計(jì)推出新的地圖;而如果縱軸不夠強(qiáng)大,橫向的擴(kuò)展越多,產(chǎn)品死亡的速度就會(huì)越快。這就像蓋房子沒有把房梁搭好就往上放磚,建的越快就塌陷越快。
所以,在游戲的初期,對于核心玩法和DEMO的反復(fù)修改不斷錘煉,是決定了這個(gè)產(chǎn)品能走多遠(yuǎn)的基礎(chǔ)和地基,打個(gè)比方你能設(shè)計(jì)出瘋狂的小鳥或者植物大戰(zhàn)僵尸的核心玩法規(guī)則,那接下來要做的無非是找一堆美術(shù)和關(guān)卡外包干活罷了。這在網(wǎng)頁游戲和社交產(chǎn)品領(lǐng)域同樣是成立的,就像傲視天地的推圖和戰(zhàn)斗系統(tǒng),都應(yīng)該是在早期就開始勾勒并且貫穿了整個(gè)產(chǎn)品開發(fā)始終的東西。
迭代式開發(fā)的核心思想與理念
好了,接下來,把藝術(shù)的感性收起來,我們要進(jìn)入迭代式開發(fā)的階段了。
何為迭代?盛大以前有一句很形象的形容,叫做小步快跑。
以下文本來自百度:迭代式開發(fā)。在軟件開發(fā)的早期階段就想完全、準(zhǔn)確的捕獲用戶的需求幾乎是不可能的。實(shí)際上,我們經(jīng)常遇到的問題是需求在整個(gè)軟件開發(fā)工程中經(jīng)常會(huì)改變。迭代式開發(fā)允許在每次迭代過程中需求可能有變化,通過不斷細(xì)化來加深對問題的理解。迭代式開發(fā)不僅可以降低項(xiàng)目的風(fēng)險(xiǎn),而且每個(gè)迭代過程以可以執(zhí)行版本結(jié)束,可以鼓舞開發(fā)人員。
其實(shí)中國還有一句老話,叫做走一步看一步。本質(zhì)上,迭代式開發(fā)承認(rèn)開發(fā)者當(dāng)前對于用戶需求的了解和把握是欠完備的,開發(fā)者并不追求對產(chǎn)品需求進(jìn)行一次性、全局的理解和把握,而是針對每一個(gè)產(chǎn)品細(xì)節(jié),收集用戶行為和反饋,提出可能的解決方案,加以實(shí)現(xiàn)并驗(yàn)證是否解決了問題,然后再邁向下一步的一種循環(huán)。
可以這么說,迭代式開發(fā)的起點(diǎn),是從一個(gè)版本的發(fā)布開始:版本發(fā)布,通過數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì)和分析,以及直接的用戶調(diào)查和問詢,得到用戶行為的直接反饋;基于反饋分析原因并提出可能的解決方案及驗(yàn)證方法,開發(fā)完成這一解決方案,觀察用戶的行為是否有所改善。如果沒有得到改善,那就去嘗試另一個(gè)解決方案,重復(fù)這個(gè)循環(huán);如果經(jīng)過證實(shí)得以改善,那就繼續(xù)接下來的開發(fā)流程。
一個(gè)典型的迭代式開發(fā)過程中,有三個(gè)關(guān)鍵原則:盡可能短的迭代周期、明確的效果驗(yàn)證方法、低成本的修正方案。
在不對用戶和運(yùn)營產(chǎn)生過大困擾的情況下,迭代周期越短越好。這就要求把一個(gè)比較大的版本規(guī)劃切分成若干個(gè)小版本,分別針對某個(gè)特定的問題。本質(zhì)上每一次的迭代循環(huán),相當(dāng)于開發(fā)人員與用戶/市場之間的一個(gè)對話周期,而對話進(jìn)行的越頻繁,對市場的了解和把握就越深入。一對每年只通話一次的朋友,關(guān)系一定比不上每個(gè)禮拜都一起吃飯的朋友親密,而開發(fā)者和市場之間關(guān)系越疏離,距離成功的道路就越遙遠(yuǎn)而不可見。
明確的效果驗(yàn)證方法。這是絕大多數(shù)產(chǎn)品開發(fā)過程中會(huì)犯的錯(cuò),就是有意無意的省略了對效果的驗(yàn)證。發(fā)現(xiàn)產(chǎn)品中的一個(gè)問題,譬如某個(gè)高流失率環(huán)節(jié),討論,提出了某個(gè)改善方案,制作完成上線。然后……沒了。
實(shí)際上我一直在強(qiáng)調(diào),迭代式開發(fā)的潛臺(tái)詞就是承認(rèn)我們對用戶和市場的無知。只有經(jīng)過了驗(yàn)證的方法,才能稱為一種“經(jīng)驗(yàn)”,而這種經(jīng)驗(yàn)的積累,代表了游戲團(tuán)隊(duì)水平和競爭力的提升。僅僅滿足于提出或者完成某種改善方案,這本身沒有任何特別的意義。因?yàn)槟銐焊恢?,這個(gè)改善方案到底是對的,還是錯(cuò)的?
我們往往以成本和工期為理由,用自己或者領(lǐng)導(dǎo)的想當(dāng)然,來替代繁雜但卻可靠的運(yùn)營數(shù)據(jù)和用戶行為分析,并且振振有詞說這就是我的水平,其實(shí)這只導(dǎo)致了一個(gè)結(jié)果,就是曾經(jīng)犯下的錯(cuò)誤,必然在未來某個(gè)時(shí)間點(diǎn)重復(fù)再犯一次。工期越長、時(shí)間越久,這種差距就越來越大。就像同樣是成立5年的公司,zynga真正比我們強(qiáng)悍的地方,其實(shí)在于每過一年,他們做一個(gè)新產(chǎn)品的時(shí)候所需要犯的錯(cuò)誤就少一些,而我們5年前犯的錯(cuò)和今天做一個(gè)產(chǎn)品犯的錯(cuò)有可能是一樣多的。
低成本的解決方案設(shè)計(jì)。這意味著當(dāng)我們發(fā)現(xiàn)某個(gè)環(huán)節(jié)有待改善時(shí),應(yīng)當(dāng)首先評(píng)估那些實(shí)施成本最低的方案。因?yàn)槊恳淮畏桨傅奶岢龊蛯?shí)施都是一次風(fēng)險(xiǎn)投資,在目標(biāo)明確的前提下,投入越少,性價(jià)比越高。低成本的方案往往也意味著更迅速的開發(fā)時(shí)間和更短的迭代周期。有趣的是,雖然理智上我們很容易支持這一點(diǎn),但是許多時(shí)候這樣的要求,和作為開發(fā)者本身的人性是相違背的。
作為產(chǎn)品的創(chuàng)造者,我們經(jīng)常會(huì)在發(fā)現(xiàn)產(chǎn)品的種種不足之處時(shí),提出一個(gè)“全新的、更好的、一攬子的”解決方案,并且認(rèn)為那就是完美的答案。這可以稱之為一種“創(chuàng)新沖動(dòng)”,但也可以叫做“創(chuàng)新性的陷阱”。實(shí)踐證明,這種看起來很完美的方案,經(jīng)常只是因?yàn)槠浼?xì)節(jié)沒有被考慮充分罷了。大多數(shù)時(shí)候,在現(xiàn)有的方案上稍加調(diào)整,就可以解決問題的90%,這時(shí)候優(yōu)先選擇的一定是成本更低的解決方式。
有人會(huì)問為什么不投入更大的精力,追求產(chǎn)品的完美?這經(jīng)常是一種很有沖擊性的提問方式,就好像我們是在裹著裹腳布走路的小老太太,被五四青年當(dāng)街質(zhì)問一般。
其實(shí)答案很簡單,因?yàn)槟阄疫@一刻所認(rèn)為的完美方案,往往一點(diǎn)都不完美。人經(jīng)常陷入一個(gè)思維誤區(qū),就是對某個(gè)特定方式的非理性推崇和崇拜。進(jìn)而認(rèn)為所有不同意這個(gè)方式的人都是品味或者能力有問題。然而一兩個(gè)禮拜之后,就發(fā)現(xiàn)其實(shí)全然不是如此這般。之前的完美方案之所以看起來如此誘人,只是因?yàn)槲覀冎皇且粠樵傅目吹搅似鋬?yōu)點(diǎn),而不愿意面對其不足。
當(dāng)一個(gè)方案真的在各方面都遠(yuǎn)勝從前的時(shí)候,我們自然應(yīng)當(dāng)勇往直前將其付諸實(shí)施,據(jù)我的經(jīng)驗(yàn),這種情況一般來說只占十分之一的比例。一段時(shí)間的沉淀、替代方案的討論以及廣泛聽取周圍人的意見,有助于我們?nèi)ヅ袛嗄男〇|西是真金,哪些東西是空包彈。
一句話:為解決問題而提出、并且經(jīng)過了事實(shí)的驗(yàn)證被證明有用的創(chuàng)新,才是有效性的創(chuàng)新,而一系列有效性的創(chuàng)新的累加,就是一款成功的商業(yè)化產(chǎn)品。
所以總體上,當(dāng)我們面對一堆版本反饋和數(shù)據(jù)的時(shí)候:1、首先要做的,是提取其中對產(chǎn)品的進(jìn)一步改善有顯著標(biāo)示性的片段;2、針對這些片段,提出關(guān)于其原因的假設(shè)和潛在的修改方案;3、通過邏輯性和既往經(jīng)驗(yàn),去掉部分可能性和可實(shí)施性較低的方案;4、然后,針對剩下來的方案,設(shè)計(jì)對其調(diào)整的有效性的驗(yàn)證方法;5、在成本允許的情況下,盡可能嘗試所有的方案,尋找效果最好的一種,固定下來。
相對于拍腦袋,這是個(gè)辛苦得多的過程。而這個(gè)辛苦的過程所帶來的,就是我們和真正一流的研發(fā)公司之間的巨大鴻溝。
另外一個(gè)很現(xiàn)實(shí)的問題是,當(dāng)一款產(chǎn)品還沒有推出到市場上的時(shí)候,應(yīng)當(dāng)如何實(shí)現(xiàn)有效的需求迭代?目前來看,有幾個(gè)方法可以參考:首先,盡量壓短前期開發(fā)時(shí)長,讓產(chǎn)品可以更早的面向至少一部分的用戶群;其次,在有限范圍內(nèi)尋找參與者,典型的譬如公司內(nèi)的自發(fā)性組織和測試,也包括受控制的小范圍封閉測試(這幾乎是最常見的做法之一);最后,記住一件事:對于開發(fā)團(tuán)隊(duì)來說,真正的開發(fā)周期是從產(chǎn)品上線那天開始算起。這可說是一種超越了具體方法本身的價(jià)值觀。
我認(rèn)為,豐富的原始創(chuàng)意/敏銳的市場嗅覺、對既往成功產(chǎn)品(包括市場上的流行產(chǎn)品)成功做法的分析和總結(jié)/模板化、迭代化的開發(fā)思想/強(qiáng)大而迅速的執(zhí)行能力,這若干項(xiàng)的合理組合,就是一家成功的游戲開發(fā)公司內(nèi)在的基因所在。誠然,對今天的我們,這些要求很遙遠(yuǎn)也很難達(dá)到,但,這起碼告訴了我們未來的方向。
一些哲學(xué)層面的提升
如果我們仔細(xì)研究人類的思維方式,你會(huì)發(fā)現(xiàn),任何創(chuàng)新的點(diǎn)子在被醞釀出的一瞬間,都是基于一個(gè)特定的市場假設(shè)模型的。這個(gè)模型存在于我們的腦海里,且相互之間不可復(fù)制。譬如說我腦子里可能出現(xiàn)一個(gè)點(diǎn)子:加了芥末的酸辣黃瓜會(huì)大賣。這里的大賣,就是我基于我腦子里對顧客的理解和認(rèn)知,模擬出來的一個(gè)餐飲市場的模型,我把自己的主意放到這個(gè)模型里,然后發(fā)現(xiàn)計(jì)算結(jié)果是“十分樂觀”,接下來該怎么做?馬上改行當(dāng)廚子去?
且慢。首先我必須問自己一個(gè)問題,我了解餐飲業(yè)么?作為一個(gè)從來不做飯的人,我是否可以僅僅憑借自己腦子里的臆測,就認(rèn)定一種產(chǎn)品會(huì)成功與否呢?
如果你仔細(xì)閱讀了之前的文字,這里你就會(huì)明白,實(shí)際上我頭腦中的市場模型并不完備。順帶你也可以懂得,其實(shí)沒有任何人腦子里的模型,是與市場完全等價(jià)的。本質(zhì)上,我們對于現(xiàn)實(shí)世界的了解,永遠(yuǎn)是局部、片面并且?guī)в兄饔^傾向的,這是一種常態(tài)。當(dāng)然,經(jīng)常去了解和分析市場的人,其模型的偏差程度,會(huì)比我這種外行要小,所以他們的判斷相對更可靠一些;而我們基于對市場的不完備理解,所設(shè)計(jì)出來的解決方案,本質(zhì)上也必然是有欠完美的。這是一種非常哲學(xué)化的思辨,但在產(chǎn)品開發(fā)過程里,這幾乎可以當(dāng)成警句來使用。
我們對用戶的需求不夠了解 >> 我們設(shè)計(jì)出來的方案充滿缺陷 >> 缺陷的方案提交給不夠了解的用戶,必然會(huì)產(chǎn)生意料不到的偏差
這幾乎是一種宿命的悲觀論調(diào)。如果我們推演下去,不完備的方案進(jìn)而會(huì)影響和改變用戶原有的需求,那這基本上是喬治索羅斯著名的“反身性原理”的游戲開發(fā)版。
可是另一方面來說,正因?yàn)槿狈ν昝赖慕鉀Q方案,才導(dǎo)致了市場上各種游戲設(shè)計(jì)思路都有其機(jī)會(huì),沒有完美答案所以每個(gè)人都可以提出自己的方案,然后在市場中競爭并測試其有效性。生產(chǎn)鋼材的完美方案只有一種或者幾種,所以新的創(chuàng)業(yè)者基本上無法去開個(gè)煉鋼廠。做出好游戲的思路千變?nèi)f化,所以我們每個(gè)人就都有了自己的機(jī)會(huì)。
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