游戲心理學研究:恐懼心理相關的九種理論闡述及總結

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恐懼是人類的本能。它不僅能夠幫助我們在危險境況中獲得生存,同時它在娛樂產(chǎn)業(yè)中的運用也可以帶給我們受驚嚇的樂趣。電子游戲產(chǎn)業(yè)便通過利用人們的這種情感,并將其融入游戲故事和設計中而創(chuàng)造出許多優(yōu)秀的恐怖游戲。

一、來源于人的情緒

首先,恐懼心理來源于人的情緒。

人有七種情緒和情感,分別為:喜怒憂思悲恐驚,所以這七種情感也被稱為七情。因為人有喜的情緒和情感,才有喜劇的誕生;因為人有憂思悲的情緒和情感,才有悲劇的誕生;因為人有怒的情緒和情感,才有各種戰(zhàn)爭題材電影;而同樣人類有恐驚的情緒和情感,求生本能以及對未知事物的恐懼,這就有了生化危機以及各種恐懼片的產(chǎn)生。

例如生化危機中,玩家雖然在操作和扮演著角色,但是也無時無刻不在關注主角的生死存亡--因為他們隨時會遇到未知的危險、命運,不知道前面有什么危險,以及下面會發(fā)生什么,而這正契合了人類天生對未知事物和求生本能有恐懼情緒的心理。

二、來源于生理本能

其次,恐懼心理來源于人的本能生理反應。

例如,為什么人看到同類的骸骨,或者感到有某種可怕事物逼近時會毛骨悚然,并會不自覺的感到恐懼?就是因為求生的本能生理反應在作怪。

在遠古時期的早期人類,在野外狩獵和采集食物時,一旦發(fā)現(xiàn)人類骸骨,就知道同類已經(jīng)遇害,而附近肯定會有加害同類的猛獸或者可怕的野生動物出沒。于是漸漸的這種恐懼的心理就成為了人類的一種防范危險和求生的本能,導致人類一旦看到同類的骸骨,或者感到有某種可怕事物逼近時,都會出于這種求生本能,而自然產(chǎn)生恐懼心理和情緒。

而這種恐懼情緒本身是可以幫助人類回避處于當下的威脅的,因為恐懼的情緒相當于是人類的大腦通過進化,而產(chǎn)生的一種本能的求生生理反應。而通過發(fā)出這種恐懼情緒的本能生理反應,從而給人類自身發(fā)出了一種[附近有危險和威脅]的信號,以提醒人類要小心防范附近的危險。

換句話說,恐懼的情緒源于人類數(shù)千數(shù)萬年的進化,而產(chǎn)生來源于自身求生本能的情緒反應。而這種情緒可以增強我們關注當下的心理,并讓我們在遇到威脅時可以更好的生存下去。

三、來源于人對當下威脅的即時回應

恐懼情緒是人類對于當下威脅的即時回應。–亞里士多德(古希臘著名哲學家和思想家)

前面已經(jīng)說過了,恐懼感來源于人的本能反應。那么為什么當人類處于當下的威脅時,會產(chǎn)生這種類似于本能反應一樣的即時回應呢?

當代著名心理學大師菲利普·津巴多在其所著的《時間的悖論》一書中,有關于時間觀理論和時間心理學相關的心理學理論闡述。這本書中的相關理論認為:人對于當下有威脅的事物會產(chǎn)生恐懼。這也和亞里士多德認為的【恐懼情緒是人類對當下威脅的即時回應】的說法相吻合。

試想,人人都知道自己有一天會死。但是如果是50年后才死亡,絕大多數(shù)人都不會在當下認真的去考慮死亡這件事,畢竟時間還很遠,現(xiàn)在去想純粹屬于庸人自擾。相反,如果你知道明天你就會死,甚至5分鐘后就會被人殺死,你又會怎么想?恐怕會處于恐懼和焦慮狀態(tài)吧?而這也是當我們玩類似生化危機等恐懼題材的游戲,或者觀看類似的恐怖題材的電影,當我們移情于主人公或者親自操控主人公時,會時刻關心主人公生死的緣故。因為危險就在附近,且是對主人公當下最直接的威脅,所以你會時刻處于恐懼和緊張狀態(tài)。

四、來源于對未知的恐懼

當玩家或者觀眾知道附近有威脅,但是不知道主人公何時能遇到危險,或者不知道黑暗中的威脅在何處以及何時會猛撲出來時,則會體會到最強烈的恐懼情緒。

人類最古老最強烈的情感便是恐懼,而最古老最強烈的恐懼則來源于未知。–[美]霍華德·菲利普·洛夫克拉夫特.setarium/譯.《文學中的超自然恐怖》

按照洛夫克拉夫特所著的《文學中的超自然恐怖》一文的開篇語的說法:【最古老最強烈的恐懼則來源于未知】。正是因為威脅隨時都會突然出現(xiàn),主人公處于隨時會死亡的危險,這就導致人類隨時處于當下的威脅,從而精神處于高度緊張狀態(tài)。

而因為求生本能,人類會因為隨時會觸發(fā)的未知的當下威脅,而引發(fā)強烈的恐懼情緒。正如上面所述,當人類處于當下的威脅時,會觸發(fā)恐懼心理,而未知的恐懼則會加強這種當下的威脅對人類的恐懼感。

五、來源于色彩引發(fā)的情緒反應

眾所周知,不同的色彩能誘發(fā)人的不同的情緒反應。相同的場景,可能色彩不同,引發(fā)人的情緒反應也會不同。

例如在一款恐怖游戲的場景中,如果地面有一大灘的紅色的血液,一方面可能會給予玩家[暴力]的錯覺,另一方面也可能會給玩家造成恐懼感。因為紅色的血液會讓玩家聯(lián)想到附近可能有危險和怪物出沒。前面已經(jīng)說過,恐懼感來源于當下威脅的即時回應,而紅色的血液正好給看到的人發(fā)出了當下有威脅的信號,而這個信號會引發(fā)當前逃亡中的玩家對自身當下安危的焦慮。

六、來源于音樂引發(fā)的情緒反應

音樂具有很重要的魔力,可以有效的運用在人的大腦的潛力開發(fā)、影響人的情緒等方面,著名的莫扎特效應就說明了這一點。

而在恐怖類游戲或者電影中,往往會在即將到來的恐怖效果面前,通過音樂音效等加以鋪墊,暗示危險即將到來,其目的就在于加強游戲的恐懼感。反之,某些擁有感人至深劇情的電影或者游戲,往往會在感人的劇情中,通過音樂音效等提升劇情的煽情效果,以達到催人淚下感動玩家以及煽情的目的。而一段激動人心的搖滾樂,可能馬上就讓玩家熱血沸騰了??梢哉f音樂音效對情緒的渲染作用是非常重要的。

七、來源于節(jié)奏控制

通過游戲中對節(jié)奏的把控,始終保持一緊一松的游戲節(jié)奏感,并且合理設計玩家情緒節(jié)奏曲線,可以有效的調(diào)控玩家情緒,達到節(jié)奏控制的目的。而最常見的表現(xiàn)節(jié)奏的手法是:松-緊-松,或者緊-松-緊的節(jié)奏。

例如在恐怖類電影或者恐怖類游戲中,當主角進入一個未知的黑暗的房間,在這間房間內(nèi)似乎有什么東西存在(緊);當主角小心翼翼、全神戒備的進入該房間后,卻發(fā)現(xiàn)里面空無一物,此時觀眾或者玩家也往往會放松戒備(松);此時,從房間的某個角落中往往會突然出現(xiàn)怪物襲擊主角(緊)!這樣玩家或者觀眾往往會下一大跳。

而這種松-緊-松,或者緊-松-緊的節(jié)奏,可以最大程度的刺激玩家和觀眾。

例如貝賽斯達出品的科幻驚悚恐怖類型的游戲《PREY》(掠食),就是類似的松-緊-松,或者緊-松-緊的游戲節(jié)奏。由于里面的外星怪物風暴異魔會進行變形(例如變形成一個垃圾桶,或者茶杯等常見的物件,有點類似博德之門中的變形怪),導致我在進入任何房間前都會小心翼翼。我猶記得有次全神戒備的進入了一個房間,并殺了房間內(nèi)可見的所有風暴異魔。此時我自以為該房間已沒有了風暴異魔,并開始放松戒備;在我放松戒備后,卻被突然出現(xiàn)的風暴異魔偷襲,并被嚇了一大跳。

八、來源于投射效應

將自己的價值觀、情感、特點、性格、憎惡等,影射到外在人、事、物上的心理現(xiàn)象,即為投射效應。類似于古人說的[以己度人]、[以小人之心度君子之腹]等現(xiàn)象。

在游戲中同樣也可以運用投射效應進行相關的設計,特別是恐怖類游戲中特別明顯。例如現(xiàn)實生活中,當人們行走在某個陰暗的小巷子或者某個角落內(nèi),此時路邊的路燈一閃一閃、忽明忽暗,周邊寂靜的可怕,即便根本啥事都沒有,也往往會讓人有[夜晚好可怕]的恐怖心理感覺。而有類似經(jīng)歷的人,在玩游戲時,如果這個游戲也有類似的場景和關卡設計,因為投射效應的關系,即便該場景沒有任何恐怖元素,也會無形中讓人將這種恐懼感投射到該場景中,并形成相應的恐懼心理感受。

而在游戲中,《小小夢魘》這款游戲則是運用投射效應將恐懼感投射到場景中,以此給玩家?guī)砜謶中睦砀惺艿牡湫痛??!缎⌒趑|》這部游戲通過玩家操控的小黃人的游戲經(jīng)歷,讓玩家再次感知沉眠于記憶中的童年陰影。游戲中以主角的視角,將玩家記憶中的童年生活的視角交織在一起,進而將對食物、寄生蟲、捉迷藏、躲貓貓等童年時代的游戲等元素填充了進去。而玩家恐懼感的來源,本質(zhì)上起源于自身童年陰影的投射效應所帶來的記憶中的恐懼效果。

九、來源于恐怖谷效應

日本科學家森昌弘曾經(jīng)于1970年撰寫論文并指出:由于機器人與人類的相似性,會讓人類對機器人產(chǎn)生正面情感;當?shù)竭_一個特定閥值時,哪怕機器人和人類只有一丁點差別,都會讓人感覺到機器人的的僵硬和恐怖,并會給人以極度負面的情感;直到相似度繼續(xù)上升,人類對機器人才會再次產(chǎn)生正面情感。換句話說,當機器人的外表和動作像人類,但又不完美擬合時,人類便會對其產(chǎn)生厭惡情緒。

截圖來自:[美]Joe Kloc.彎兔123譯. 恐怖谷:人形機器人看上去很靈異?.2013.果殼網(wǎng):https://www.guokr.com/article/436648/

35年之后,機器人科學家卡爾·麥克多曼看到森政弘的研究論文后,將論文中提到的這種現(xiàn)象命名為“恐怖谷”效應。麥克多曼以及后面眾多科學家的研究成果表明,機器人是因為多重因素才導致人類對其產(chǎn)生厭惡情緒的:

1)首先,因為人類懼怕死亡。麥克多曼在最初的研究中認為,根據(jù)恐懼管理理論的說法,不完全像人的機器人使人感到不舒服,是因為這類機器人雖然擁有人的外表,但看起來死氣沉沉,就像死了的人的尸體一樣,從而讓人聯(lián)想到了死亡,并會對人的行為產(chǎn)生極大的影響。

2)其次,因為人類害怕疾病。有其他科學家并不完全認同麥克多曼的說法。他們認為從進化論的角度看,人類天生會排斥長相怪異的同類,因為模樣怪異就意味著可能會有病菌。而人類出于保護自身的本能,對這種模樣和長相怪異的人會天生感覺惡心和不適,而這種本能則是人類通過數(shù)十萬年進化而得來的一種自我保護的本能反應。而模真機器人的行為、動作、模樣、狀態(tài)和精神上的機能障礙,導致其不完全像人類,有大量讓人感到怪異的地方,就導致在人類看來這些機器人就像患有怪病的病人一樣,從而會引起看到的人的厭惡情緒反應。

3)再次,因為移情機制錯亂。麥克多曼認為,這是因為人類在看機器人時,發(fā)生了認知失調(diào)導致的移情機制出現(xiàn)錯亂引起的不適反應。例如A和B都是人類,當A看到B是,因為A知道對方是人類,那么A的大腦就會有相應的預期反應,此時大腦的認知是符合預期的。而如果B是個機器人,由于B這個機器人的外貌和外觀酷似人類,但是卻在行為、動作、狀態(tài)等方面像一個機器人,那么就會導致A的大腦出現(xiàn)與預期不符的反應,從而出現(xiàn)認知失調(diào)。而在人類認識失調(diào)時,會產(chǎn)生詭異的感覺,而這種感覺又會導致大腦的移情機制發(fā)生錯亂。

4)最后,因為無法和機器人共情。換句話說,就是人類懼怕機器人和人類一樣擁有感情,且人類無法理解這種情感??茖W家格雷和丹尼爾·維格納曾經(jīng)共同進行了相關研究,通過讓志愿者填寫調(diào)查問卷的方式,詢問機器人擁有何種特質(zhì)時會讓人感到不適。結果研究結果表明,人類最不希望的是機器人擁有和人類一樣的情感,而人類卻無法理解這樣的情感,且極像人類的機器人有可能會感受到人類的情感,從而洞悉人的內(nèi)心。

恐怖谷效應說明,人類對類人的非人類怪物會產(chǎn)生恐懼感,設計極度類人的怪物則是恐怖類游戲產(chǎn)生恐懼感的關鍵因素。日本知名游戲制作人三上真司制作的《生化危機》系列中的僵尸形象,以及《異形》系列電影中的異形形象,均為運用恐怖谷效應進行怪物設計的經(jīng)典代表。

總結

在游戲設計中,可以根據(jù)前述恐懼感來源的原理,以及相關心理學理論,進行相應的恐懼感相關的設計。

首先,讓玩家處于時刻關注當下威脅的狀態(tài),以激發(fā)其恐懼心理。

這方面需要游戲的系統(tǒng)玩法和關卡設計予以配合。簡單的列舉幾個例子:

  • 例1:角色在前面逃跑,如果后面始終有個可怕的怪物在追主角,哪怕怪物速度再慢,只要讓玩家感到怪物就在附近,就會讓玩家感到處于當下的威脅,從而產(chǎn)生恐懼心理。
  • 例2:有時間限制,且剩余時間很短,例如1分鐘。而玩家角色必須在有限的剩余時間結束前逃出場景,并可以通過拾取道具的方式補充玩家時間。由于時間很有限,從而持續(xù)讓玩家面臨當下的威脅。此外,通過有限的時間,可以間接形成一種緊迫感,因為時間限制會導致玩家在游戲中有時間壓力。當然不僅僅是時間,類似的食物、生命值等都可以作為時間的替代,例如《漫漫長夜》這款生存類游戲中,玩家角色會有卡路里、食物、水、溫度等需求,且這些數(shù)值會隨著時間緩慢減少,在各類需求的壓迫下,玩家不得不外出探索尋找各類資源和食物。
  • 例3:天就快要黑了。一旦天黑,怪物就會蘇醒,主角必須在天黑前離開這個場景;玩家可以看到這些怪物,或者怪物會一直跟著玩家,天黑才會對玩家攻擊,以此讓玩家感受其當下的威脅。電影《我是傳奇》中,只會在晚上才會出現(xiàn)的夜魔,即是典型的案例。
  • 例4:怪物會瞬間移動相關技能,哪怕怪物離你再遠,也會隨時瞬間移動到你身邊,從而對玩家造成即時的威脅。例如《十三號星期五》這款游戲中的面具怪物杰森,就擁有瞬間移動的技能,會隨時對玩家造成威脅。而由于這個技能的存在,讓玩家時刻關注當下的威脅,并處于恐懼狀態(tài)。

其次,讓玩家處于未知的恐懼狀態(tài),也可以激發(fā)其恐懼心理。

隨便列舉幾個例子:

  • 例1:怪物會變成人類的模樣,玩家不知道哪個同伴或者其他人類是怪物所變,由于未知的心理,會放大造成的恐懼情緒。例如《怪形》這部電影就是依據(jù)此原理進行拍攝制作的。
  • 例2:怪物會隱形!你不知道這些怪物在哪里。怪物靠近時才會顯身,或者被發(fā)現(xiàn)!
  • 例3:怪物會變形成各類物品的模樣,你不知道哪些物品是怪物所變!例如《掠食》這款游戲中的異星怪物就是典型例子。
  • 例4:怪物會幻覺技能(例如會產(chǎn)生幻覺分身),或者你自己會產(chǎn)生幻覺,導致分不清虛假的幻覺和真實的怪物!
  • 例5:怪物擅長隱藏于某種自然或者特殊環(huán)境中。例如《異形》這部電影中,異形極擅長隱藏于黑暗之中,從而給予人以未知的恐懼。
  • 例6:場景始終處于較為黑暗的環(huán)境下,例如在昏暗的地穴這類環(huán)境,周圍可以照明的火把或者工具很少。這種環(huán)境由于不知道怪物身處何處,從而會讓人產(chǎn)生未知的恐懼。而由于黑暗的環(huán)境天生又會給人產(chǎn)生一種危險和威脅感,從而又給人產(chǎn)生一種時刻處于當下威脅的狀態(tài)。例如《異形》系列電影,在電影后期,飛船上的大部分區(qū)域停電,導致飛船很多區(qū)域都處于黑暗的環(huán)境。而異形本身又是擅長躲藏于黑暗的怪物,這就讓角色在行動時始終處于小心翼翼的狀態(tài),并且也讓觀眾時刻提心吊膽。

再次,讓玩家時刻或者暫時處于一種無力感的狀態(tài),也會激發(fā)玩家的恐懼感。

試想,如果玩家已經(jīng)有了很厲害的武器,或者擁有無限的彈藥,以及幾乎無限的補給品,那么還需要害怕可怕的怪物嗎?一旦玩家不再懼怕可怕的怪物,那么恐懼感自然也無從談起了?!堵邮场肪褪且粋€典型的反面例子。

《掠食》這款游戲前期很不錯,不僅僅是會變形成各種物品的異形怪物,給了玩家一種未知的恐懼感,還有初期武器的無力(只有小扳手和單發(fā)手槍)、彈藥的匱乏、部分地區(qū)黑暗的環(huán)境、怪物的強大、音樂等的渲染,共同營造出了游戲初期極為出色的恐懼氛圍。

而到了游戲中后期,不但可以獲得極其厲害的武器,而且武器可以升級、可以通過分解垃圾合成大量子彈,導致中后期游戲徹底由一款恐怖動作類游戲,變成了FPS游戲。

所以,一款以恐怖情緒主題為主旋律的游戲,無力感是前提。即便有武器等設定,也要通過資源管理控制道具和裝備的產(chǎn)出。

而很多游戲都會在無力感上下功夫,并且將此核心設定貫穿游戲始終。例如《逃生》系列、《異形:隔離》、《十三號星期五》等游戲,皆為其典型代表。這些游戲即便有一些武器,也最多只能眩暈怪物一段時間(《十三號星期五》)、或者頂起的武器也只能逼怪物暫時逃跑(《異形:隔離》)、或者有彈藥數(shù)量限制(《異形:隔離》)、或者有極高的擊殺條件(《十三號星期五》)、或者玩家遇到怪物干脆只能落荒而逃(《逃生》系列)。

此外,在游戲進行過程中,也可以通過部分系統(tǒng)機制,讓玩家暫時處于一種無力感。例如怪物暫時無敵,只有玩家達成一定條件后(例如殺死其他的小怪、打開某個機關、經(jīng)過一段時間玩家角色不死),怪物才能不再處于無敵狀態(tài)。特別是在游戲中后期,玩家擁有了很厲害的武器后,通過類似這種特殊機制,讓玩家暫時處于一種無力感,從而臨時激發(fā)其恐懼心理。

再有,就是運用諸多科學家研究恐怖谷效應總結出的科學成果,進行恐懼感的設計。

1)讓怪物感覺患有疾?。?/strong>例如各類疾病特征,如麻子臉、天花等傳染病,或者畸形、殘疾、大塊的可怕胎記、創(chuàng)傷、傷疤等讓人感覺患有可怕疾病的特征,會讓人出于本能反應而產(chǎn)生恐懼效果。

2)帶有死亡的氣息和特征:類似死人的眼睛(例如一直不會閉著,空洞黑暗的眼神,而眼睛是心靈的窗戶),身體周圍環(huán)繞著蒼蠅和蛆蟲(只有尸體才會有)等死亡氣息和特征,則會讓人產(chǎn)生恐懼效果。

此外,在知道了這個原理后,我們就可以在場景設計上下功夫了,例如玩家探索的場景可以在停尸房、醫(yī)院、墳地、解刨室、屠宰場、墓穴、鬼屋、黑暗的地穴等各類充滿死亡氣息的場所。因為這些場景中散發(fā)出的死亡的氣息,天生就會讓人感到危險并帶有威脅性,從而產(chǎn)生恐懼感,而這恰恰來源于人類自身求生本能的生理反應。在前面我已經(jīng)提到,恐懼感本身實際上是大腦源于求生本能,而發(fā)給人自身的一個信號,表達的含義是[這里有危險,一定要小心]。

3)讓人類大腦產(chǎn)生認知失調(diào)的行為、動作或者特征:例如明明像人類,按照正常印象,應該是像人類一樣行動和動作才對,結果卻用不同于人類的行為和動作去行動。例如像蛇一樣爬行(午夜兇鈴)、一蹦一跳的行走(中國古代僵尸)、不正常的可怕笑聲等,從而產(chǎn)生恐怖效果。此外,在怪物的身體特征上添加人的特征(如異形的頭,給人看上去就像男人的陽具,并且會直立行走);或者在人類的身體特征上添加怪物的特征等方式。目的都是通過引起人的認知失調(diào)和移情錯亂,從而產(chǎn)生恐懼感。

最后,就是注意音樂音效、畫面色彩、節(jié)奏控制、投射效應等其他心理學效應對恐懼氛圍的塑造和影響。不過這里就不再贅述了。

當然,以上總結中的例子,只是個人隨便想出來的,可能會有不妥。有其他想法的話,歡迎留言補充。

參考資料:

[1]袁牧.《心理學的166個效應》.[R/OL].豆瓣網(wǎng).2009.來源:douban.com/group/topic/

[2][美]菲利普·津巴多、約翰·博伊德.張迪衡/譯.《時間的悖論》.2018.中信出版集團

[3][澳]簡·格蘭特.張黎黎/譯.《移情與投射》.2008.北京大學出版社

[4][美]霍華德·菲利普·洛夫克拉夫特.setarium/譯.《文學中的超自然恐怖》.2012.TROW:trow.cc/board/index.php?

[5][美]Joe Kloc.彎兔123譯. 恐怖谷:人形機器人看上去很靈異?/.2013.果殼網(wǎng):guokr.com/article/43664

[6][美]諾亞·盧克曼/著;唐奇、李永強/譯.《情節(jié)!情節(jié)!通過人物、懸念與沖突賦予故事生命力》.2012.中國人民大學出版社

 

作者:法師貓不凡,菜鳥游戲策劃,未來目標獨立游戲

來源:https://zhuanlan.zhihu.com/p/44774585

本文由 @法師貓不凡授權發(fā)布于人人都是產(chǎn)品經(jīng)理,未經(jīng)作者許可,禁止轉(zhuǎn)載。

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