如何設計免費游戲
我們談論免費(free-to-play)游戲,談的并非是一種新的類型,而是一場深刻的革命,這場革命影響到游戲產(chǎn)業(yè)的方方面面和各個角色:營銷、發(fā)行、硬件制造商,當然,還有設計師和開發(fā)商。免費游戲(F2P)已是既成事實。這是個大好消息;它正在壯大游戲玩家的隊伍,猶如給增勢減緩的游戲產(chǎn)業(yè)打了一針強心劑,賜予了我們?yōu)橥婕覄?chuàng)造新穎游戲體驗的機會。
免費游戲發(fā)布之時,并不要求全部內(nèi)容都制作出來,大多數(shù)內(nèi)容是在游戲發(fā)布之后逐步創(chuàng)建的。因此,據(jù)Nexon公司預測,一款免費游戲發(fā)布時只需含有最終內(nèi)容的50%即可,而依Playfish公司之見,這一比例可低至20%!
初期投資較低還可用其他一些理由來加以解釋:所使用的技術往往簡單廉價。同時,因為游戲是免費的,玩家也就沒有那么多苛求。
最后一點,大多數(shù)用戶是休閑玩家,他們不像那些經(jīng)驗豐富的玩家,期望值較低。然而,F(xiàn)2P游戲的花費有可能上升,特別是對于那些針對核心玩家的游戲。《英雄聯(lián)盟》所提供的價值與零售游戲不相上下。
F2P游戲成功的秘訣之一是強大的統(tǒng)計數(shù)據(jù)分析系統(tǒng)的實現(xiàn),游戲數(shù)據(jù)為開發(fā)者提供了用戶行為和偏好的線索。
通過運用這些數(shù)據(jù),并用心傾聽玩家的評論,開發(fā)商就能修正游戲缺陷,發(fā)揮游戲長處。假設游戲的核心設計理念是出色的,那么由于可改進開發(fā)而造成游戲失敗的風險就能得到根除,這是一個困擾傳統(tǒng)游戲開發(fā)的大弊病。
概述就到此為止,讓我們來看看關鍵的設計問題。有人會認為諸如FarmVille這樣的社交游戲與《黑色風暴》或《英雄聯(lián)盟》沒有可比性,這兩款F2P游戲都瞄準的是硬核玩家。然而,不管何種類型的游戲,幾乎所有F2P都概莫能外地遵從同樣的設計規(guī)則。我將在下面介紹這些規(guī)則。
傳統(tǒng)游戲與免費游戲在設計上的關鍵差別
首先,讓我們來看看為何設計一款F2P游戲會與依靠傳統(tǒng)商業(yè)模式的游戲大相徑庭。
在一款傳統(tǒng)游戲里,設計師唯一關注的就是娛樂玩家,而在一款F2P游戲里,則不僅要關注玩家的娛樂感受,還要關注他的錢包。Klei娛樂公司創(chuàng)始人Jamie Cheng有一句最好地闡釋了這一差別:“不是讓人們花錢買樂子,而是給他們樂子,這樣他們才會花錢。”
對于從事F2P游戲設計的設計師而言,哪些新的設計目標是必須時刻牢記于心的?
1 即刻滿足玩家
F2P游戲的免費性,消除了游戲所面臨的一個主要障礙:價格。然而,它引發(fā)了另一個新的挑戰(zhàn):如何說服玩家持續(xù)玩一款F2P游戲,如果目前這款游戲不能讓人滿意,玩家是很容易轉(zhuǎn)而玩別款游戲的。
玩家一旦買下一款游戲,他們就把自己與它綁定了。他們已經(jīng)在這款游戲上投入了金錢,如果幾分鐘后他們的第一印象是失望的,他們也不會拋棄它。只有在幾個小時后,如果他們還是覺得這款游戲沒什么意思,他們才會選擇放棄它。
然而,如果游戲是免費的,這種“紐帶關系”就不再存在了。既然這款游戲不用花他們一個子兒,如果它又不能帶來即刻的滿足感,那他們會棄之不顧,轉(zhuǎn)玩別的。因此,第一項設計挑戰(zhàn)就是要提供即刻的滿足感給玩家,以便能夠“鉤住”他們。
2 具有耐玩性
在F2P游戲里,玩家玩的時間越長,他就越可能購買物品。設計一款能夠保持玩家在數(shù)個月里活躍的游戲是我們過去很少遇到的挑戰(zhàn)。除了MMO和多人游戲以外,最近幾年的設計趨勢一直是提供給玩家緊張刺激卻簡短的游戲體驗。因此,我們必須再度學習開發(fā)能夠持久的游戲。設計目標是要使玩家經(jīng)常玩,每次玩的時間不長,但可以玩上幾個月。
3 面向新受眾
雖然特定的F2P游戲,如大型多人在線(MMO)或第一人稱射擊(FPS)屬于已知類型,但許多F2P游戲涵蓋了更廣的受眾范圍,擁有更多的女性和年輕玩家——這兩者也許都不習慣玩?zhèn)鹘y(tǒng)游戲。他們的游戲動機有所不同,因此他們的預期也不一樣?!袄稀蓖婕摇缒切?0歲以上的——往往有家有室,生活繁忙。對他們而言,游戲過程必須簡短。而女性把游戲當做人際關系的輔助,而不是較量的工具。確定你的目標受眾;了解他們的游戲習慣和預期。
優(yōu)秀F2P游戲的關鍵設計原則
1 立即讀入
新玩家彌足珍貴。要是有人表露意愿想嘗試你的游戲,你肯定不想失去他,你會想方設法鉤住他。
※ 盡可能直接地進入游戲
玩家進入游戲所走的步驟越多,你越容易失去他。這就是Facebook游戲如此成功的原因之一。無需注冊下載,也無需安裝任何程序。要進入游戲,玩家只需點擊下鏈接就可以了。
為了演示對玩家要求任何額外步驟所造成的負面效果,我就以Unity 3D公司為例。Unity已為Facebook開發(fā)了大量插件。
其安裝簡單至極;點擊一次就安裝好了,非常快,而且用戶不會被廣告所擾。Unity的CEO大衛(wèi)·赫爾加森(David Helgason)2008年寫到,之所以Unity對安裝過程如此精雕細琢,是因為以前40%發(fā)起游戲的玩家都沒能完成安裝過程。
當然,這一比例會根據(jù)內(nèi)容不同而有所變化。出色的應用有更高的安裝率。問題是許多PC用戶就是不愿意裝任何東西。你不妨想象一下,如果現(xiàn)在要求他們輸入個人詳細情況或下載安裝應用,那會發(fā)生什么情況。
這一規(guī)則也有例外:大型F2P游戲,如《冒險島》(Maple Story)或《黑色風暴》(Combat Arms)要求完整注冊和下載一個大型客戶端。然而,這些游戲都是在有利環(huán)境下發(fā)布的:當時缺乏競爭對手。
針對這一問題,存在兩類解決方案:
在現(xiàn)有平臺,如Facebook,或像Bigpoint這樣的門戶上提供游戲,用Flash或HTML5開發(fā)。
開發(fā)運行于瀏覽器的游戲?!稇?zhàn)地英雄》(Battlefield Heroes)就采用了這種方案。
※ 手把手教新手玩家
對玩家而言,再沒有什么比讓他置身于一個不熟悉的游戲更令其灰心喪氣的了。許多F2P游戲都會通過強制玩家發(fā)現(xiàn)基本操作和限制訪問高級功能的方式來引導他的初始步驟。這避免了玩家在眾多未知的功能里迷失自我,那會迫使他們做出盲目的選擇——不得不在太多的選項里做出選擇正是許多臨時或非玩家焦慮不安的緣由之一。游戲的易接近性也意味著其功能的易用性。
限制可采取操作的數(shù)量,并不必然使游戲的吸引力下降。更多復雜的操作仍然提供,只是要逐步揭示。這樣的設計目標是要以螺旋上升的方式驅(qū)動玩家:1)明白我不得不做什么;2)我能輕松執(zhí)行這項操作;3)我成功執(zhí)行了這項操作;4)我得到了獎勵;5)我發(fā)現(xiàn)了短期目標,并且知道怎么達成它。一定不能讓玩家有挫敗感——這是激勵他不斷探究游戲的重要條件之一。
為了支持這一訓練策略,往往會采用另兩種設計特性:
在玩家按照教程設定的順序探究新游戲的功能時,可使用逐漸填滿的進度條。這個簡單的進度條能讓玩家知道他們?nèi)〉玫倪M步,這會激發(fā)他們的好奇心,驅(qū)使他們?nèi)ヌ骄坑螒虻乃刑匦浴?/p>
提出游戲目標。既然它們的主要目標之一是教怎么玩游戲,那就一定要時刻提醒目標的存在。Zynga通過在主屏頂端顯示它們來加以凸現(xiàn)。
2 易懂好用的界面
許多F2P游戲來源于管理或策略類的游戲機制。那些都不是簡單的類型,都有諸多命令。游戲界面一定不能讓玩家掃興,特別是對于那些休閑玩家而言。下面是用來便利游戲控制的一些關鍵設計技術:
主要控制集中突出顯示。玩家一眼就能看到有些什么選項。不過,主屏一定不能擠滿了圖標。點擊菜單條打開子菜單,但子菜單仍在主屏內(nèi)(而不是占滿整個屏幕)。這樣玩家就永遠都能保有進入游戲屏幕的信心。
導航的菜單樹永遠都不要超過三層。在CityVille中,提供最多選項的菜單是建筑,它也只由三步組成:1)在主屏選擇建筑菜單;2)選擇建筑類型;3)選擇建筑。
總是提供每個命令的說明,往往通過翻轉(zhuǎn)頁或標簽給出。
3 少量多次
“留存率”是免費游戲的一個典型特征:玩家每次游戲時間較短,但可以讓他們可以花費數(shù)月甚至是數(shù)年時間來玩某款游戲。其原因如下:
讓玩家在游戲中受挫,刺激玩家在游戲中消費會使得玩家花費更長時間在游戲上。
刺激玩家每天登陸游戲。廣告是免費游戲的一大收入來源,而購買廣告的人自然希望自己的廣告能夠有更高的曝光率。
消除厭倦感。免費游戲中總是會有重復的內(nèi)容。
達到如上目的的核心機制是什么?
※ 讓玩家進入循環(huán)中
非常有才的社交游戲咨詢師Tadhg Kelly曾說過許多社交游戲都是基于我們先天的完成任務、結束循環(huán)的本能。那些游戲會給玩家安排許多小任務:先種下胡蘿卜然后再收獲它們、完成一次建設任務、收集資源以完成一次升級、“雇傭”一些朋友來建設一棟建筑物等等。
玩家在游戲中從來都無法獲取足夠的資源——積分、黃金、木材、石油等等——來完成游戲中的任務。這些資源雖然可以免費獲取,但是卻需要時間來實現(xiàn)。當玩家離開游戲時,他知道自己還有任務沒有完成,這樣他就在無意中進入了一個循環(huán)。
此刻他最強烈的欲望就是打開游戲完成他未完成的任務。不過可想而之,當一個循環(huán)結束之后游戲自然會開啟另一個循環(huán),就這樣無限的重復下去。設計巧妙的免費游戲會讓玩家陷入這樣無盡的循環(huán)之中。這樣的結果就是玩家經(jīng)常登陸游戲,而他每次花在游戲上的時間卻只有幾分鐘。
圖:《怪物戰(zhàn)爭》游戲
這樣的機制可以在Mobster Wars或者Mafia Wars當中找到。下面我們以Mobster為例。玩家在游戲中扮演一名貪圖私欲的惡棍。從玩家的角度來看,游戲的目標非常經(jīng)典:完成自己的使命,解鎖新的任務以便獲得較高的排名。而游戲的起點也很簡單:玩家通過完成任務或者襲擊其他玩家來賺錢購買裝備。
然而玩家所擁有的裝備也會產(chǎn)生維修費用。因此玩家需要出租房屋以便獲得穩(wěn)定的收入來源。為了賺錢和購買可以獲利更高的房屋,玩家不得不接受日益復雜的任務,而這些任務又需要更加昂貴的裝備等等。隨著游戲的進行,玩家逐漸會發(fā)現(xiàn)新的內(nèi)容:更多的任務、小游戲、更多的裝備以及和Facebook好友組建一個團隊的必要。
然而玩家很快會發(fā)現(xiàn)開發(fā)者誘使他們回來的邪惡伎倆:裝備會產(chǎn)生昂貴的維修費用,因此需要許多錢來維修裝備。自己的資產(chǎn)會產(chǎn)生一定數(shù)額的現(xiàn)金,但是這些現(xiàn)金會吸引其他玩家趁他不在時洗劫一番。當然,如果連裝備的維修費用都支付不起的話,自己的財產(chǎn)又怎能受到保護呢?
游戲中的解決辦法是什么?購買更多的裝備以便提供更好的保護。而買裝備卻要花一大筆錢。而這個過程中又會吸引一大堆的盜賊。如此,基于裝備和等級玩家在游戲中已經(jīng)進入了角色,而他必須永遠保護自己的財產(chǎn)。
※ 限制玩家資源
為了完成游戲中的關鍵任務,玩家必須花費資源:健康值、活力值、食物和運動點數(shù)。這些資源原本是該用在收獲莊稼這一產(chǎn)生財富的行為上的。而在完成任務過程中這些資源消耗得非???。雖然這些資源在不斷的產(chǎn)生,不過速度相當緩慢。于是玩家就會發(fā)現(xiàn)自己在執(zhí)行下一個行動之前不得不休息一會兒。這個機制在免費游戲中相當常見。而大型多人在線網(wǎng)游和動作游戲則是例外。
※ 獎勵經(jīng)常登錄的用戶
凡是登陸Pet Society的用戶每天可以有一次抽獎的機會。在CityVille中如果玩家每24小時登陸一次,那么他獲贈的禮物價值將依次遞增。
※ 強制任務
就像90年代流行的電子寵物一樣,一些免費游戲迫使玩家經(jīng)常登陸游戲完成一些零碎的任務。在Mafia Wars中玩家需要每天登陸游戲收取租金。而在Smurfs’ Village中如果不按時收割莊稼都會死亡。因為沒人喜歡被限制,所以這種機制并不讓玩家滿意。但是正是這種機制使得那些能夠在指定時間內(nèi)自動完成瑣碎任務的物品熱銷大賣。這款游戲成功的關鍵在于給每一個任務發(fā)布了一個對應的物品。
※ 新內(nèi)容及特殊事件
免費游戲并非總是一成不變。通過新內(nèi)容的引入可以激發(fā)玩家的游戲興趣:新裝備、新任務以及令人驚喜的銷售(游戲物品店中進行的促銷、活動等等)。
※ 與好友互動
免費游戲的成功需要依賴于病毒傳播。游戲會要求玩家邀請他的好友來加入游戲?!安《拘浴庇袃煞矫娴淖饔?。一方面的作用在于邀請好友加入游戲;另一方面好友的加入會刺激玩家繼續(xù)游戲。在許多游戲中玩家都會被要求想方設法獲取其好友的幫助。這樣一來就使得玩家不僅是在為自己游戲而且還在為他的好友游戲。
4 植入玩家邀請程序
這對任何免費游戲開發(fā)者來說都是一個關鍵。只有5%-10%的用戶會在游戲中消費。如果我們想要確保收入的話,用戶數(shù)自然是越大越好。那么我們該如何擴充用戶群體呢?
※ 將游戲整合于社交平臺
最常見的辦法就是將游戲整合在社交平臺中,這樣就可以輕易獲取玩家的好友列表。擁有7億用戶和2億游戲玩家的Facebook自然是首選,不過我們?nèi)杂蠪acebook的替代品:
比如像Bigpoin、Gaia和Playfirst這樣的 PC 門戶網(wǎng)站。雖然他們的社區(qū)人數(shù)不及Facebook,可是其成員都是鐵桿游戲迷。Bigpoint已經(jīng)擁有了超過2億用戶,并且這個數(shù)字仍在持續(xù)增加。這些網(wǎng)站都提供商業(yè)合作。
智能手機游戲社交網(wǎng)絡。蘋果已經(jīng)擁有了自己的游戲中心。雖然游戲中心并不是一個真正的社交平臺,不過通過這個平臺你可以非常輕易的知道你的好友是不是也在這個平臺上注冊,是不是也在玩同一款游戲。因此這個平臺是一個“傳播”你的游戲獲得新玩家的好工具。當然我們也有第三方的平臺,比如OpenFeint、夢寶谷和木瓜等。
Google+。目前谷歌是否想在游戲領域與Facebook競爭還是個未知數(shù)。不過谷歌有一個強大的資源:Gmail和Gmail好友列表。
Xbox Live和PSN。這兩個都是原生的社交平臺,不過迄今為止它們都不對免費游戲開放。微軟和索尼最近則宣布他們的平臺將接納免費游戲。尤其是微軟已經(jīng)在無縫鏈接Windows、Live Messenger和Xbox Live社區(qū)上下足了功夫。
不過與社交平臺整合并非唯一的選擇。許多免費游戲都是獨立的網(wǎng)頁游戲。即便是脫離了社交平臺這些游戲依舊會很成功。比如Nexon的《黑色風暴》或者Riot的《英雄聯(lián)盟》,不過吸引大量玩家的過程會相當漫長。
※ 創(chuàng)新
一個全新的游戲概念自然會引發(fā)許多討論。有專利證書自然會更加引人注目。如果游戲中沒有新東西的話玩家也不會向好友宣傳。在免費游戲領域新游戲主題與玩法還有很大的發(fā)展空間。
※ 互動
對于沒有與社交網(wǎng)絡進行連接的游戲來說,迫使玩家邀請好友是一個不錯的選擇。換句話說就是游戲中沒有單人游戲模式。比如《英雄聯(lián)盟》就是一個多人游戲。雖然你總是可以與陌生人一同游戲,不過與好友一起游戲卻會更加有趣。因此這款游戲的概念讓你有了非常強烈的呼朋引伴的動機。
※ 交叉推廣
另一個能夠有效吸引新玩家的方法就是交叉推廣。所謂交叉推廣也就是說一個玩家在玩一種游戲的時候會看到另個一個游戲的廣告,建議他去玩那個游戲。這對旗下有數(shù)款游戲的公司來說這簡直是小事一樁??墒菍τ谥挥幸豢钣螒虻墓緛碚f又會怎樣?像Applifier這樣的程序就可以使得小開發(fā)商也能夠聯(lián)合在一起共同促銷。
※ 獲取玩家好友名單
對于獨立游戲的另一個選擇則是獲取玩家Messenger 或者 Yahoo!的好友名單,然后通過郵件向這些好友發(fā)送邀請。
5 提前為收集數(shù)據(jù)做準備
Ben Cousins是新上任的Easy Studios總經(jīng)理。Easy Studios是藝電旗下專注于免費游戲的工作室。他曾任職于Ngmoco,Ngmoco不僅是一家創(chuàng)意驅(qū)動的公司,在過去的這段時間里它也學會了用數(shù)據(jù)指標推動公司的發(fā)展。用戶數(shù)據(jù)對于免費游戲的成功至關重要。因為數(shù)據(jù)具有引導游戲開發(fā)和內(nèi)容更新的作用。
請記住,免費游戲很少發(fā)布完整內(nèi)容。這樣使得開發(fā)團隊有機會去開發(fā)玩家喜歡的內(nèi)容,而不是把時間浪費在開發(fā)玩家不喜歡的內(nèi)容上。玩家數(shù)據(jù)可以為開發(fā)者提供關鍵數(shù)據(jù)。如下例舉了開發(fā)者正確解讀數(shù)據(jù)的關鍵:
玩家是在游戲中的哪一階段退出的
游戲循環(huán)的參數(shù)設置是產(chǎn)生日常訪客的最有效手段
影響首次購買的因素
玩家平均消費額
物品價格調(diào)整對收益的影響
不同背景的玩家的消費情況。換句話說就是哪類人的消費最高,是沉迷于游戲的人還是用游戲來打發(fā)時光的人?
要收集數(shù)據(jù)的類型和分析數(shù)據(jù)的工具都要在游戲發(fā)布前選好。這些東西都不應該事后準備。先確定你的需求。確定你想從玩家那里獲取什么數(shù)據(jù)。否則你會浪費無數(shù)的信息。
一旦確定了所需數(shù)據(jù),下一步就需要設計好分析的方法:直方圖還是曲線圖更直觀?你需要平均值還是需要趨勢?如果數(shù)據(jù)很容易處理,你就應該更加頻繁快速地做出分析。要記住,數(shù)據(jù)的有效期都很短。最后我想說的是數(shù)據(jù)不能代替有創(chuàng)意的設計。好的度量方法可以讓你發(fā)現(xiàn)錯誤或者把握住機會,而不會告訴你怎樣才能把業(yè)績表現(xiàn)搞上去。
文章來源:CocoaChina
來源:http://www.leiphone.com/design-free-game.html
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