參與度和動(dòng)機(jī)是游戲化設(shè)計(jì)的關(guān)鍵所在

0 評(píng)論 2962 瀏覽 1 收藏 11 分鐘

作者:Kelly Rued

近期,我從Gabe Zichermann的文章《Top 5 Ways to Make Your Site More Fun》中獲得了諸多樂(lè)趣。Zichermann正在探索社交網(wǎng)絡(luò)站點(diǎn)及其獎(jiǎng)勵(lì)計(jì)劃如何有效地使用游戲機(jī)制。他挖掘出大量有著很高價(jià)值的信息,可用于針對(duì)非游戲玩家的互動(dòng)軟件設(shè)計(jì)中。他認(rèn)為負(fù)責(zé)設(shè)計(jì)網(wǎng)站、商業(yè)應(yīng)用、營(yíng)銷計(jì)劃和籌款大會(huì)的人現(xiàn)在都可以學(xué)習(xí)到游戲機(jī)制的好處。

gamification(from joannapenabickley.typepad.com)

趣味性的意義所在

但是,對(duì)于將“趣味性”視為在網(wǎng)站或應(yīng)用中使用游戲機(jī)制的主要關(guān)注點(diǎn)的想法,我并不完全認(rèn)同。我相信眾游戲設(shè)計(jì)師也有普遍看法:娛樂(lè)只有在獲得成就或令人滿意的解決方案(游戲邦注:包括勝利、拯救世界、完成所謂的英雄之旅,最終賺到足夠的分?jǐn)?shù)購(gòu)買你渴望獲得的虛擬道具等)時(shí)才會(huì)結(jié)束。只專注于趣味性也正是游戲設(shè)計(jì)為何作為藝術(shù)媒介無(wú)法取得極大成就的原因所在。在游戲設(shè)計(jì)中,眾人普遍認(rèn)為趣味性是種讓人產(chǎn)生壓力的積極體驗(yàn),有許多嚴(yán)肅的游戲設(shè)計(jì)書籍都在嘗試解釋如何正確地構(gòu)建趣味性。但從人們消費(fèi)的媒體內(nèi)容來(lái)看,人們多將游戲視為甜點(diǎn),而不是牛排等主食。

趣味性方面存在的問(wèn)題是,成功和有效的娛樂(lè)并不一定要有趣。人們有可能被深層次地吸引、激勵(lì)并最終從令人沮喪的體驗(yàn)中獲得娛樂(lè),引發(fā)我們思索更多的問(wèn)題。而且,人們可以從完全乏味、重復(fù)和極令人沮喪的游戲、媒體和體驗(yàn)中感受到娛樂(lè)(游戲邦注:比如,在最喜歡的大型多人游戲中賺取經(jīng)驗(yàn)值是件很煩悶的事情,盡管最終會(huì)獲得獎(jiǎng)勵(lì),但是這個(gè)過(guò)程并非總是很有趣)。

我覺(jué)得有趣的是,即便人們好似已經(jīng)理解了日常生活中無(wú)處不在的游戲化做法,他們依然會(huì)將注意力放在趣味性元素上。就好像生活、工作和世界上所有重要東西都應(yīng)當(dāng)首先考慮趣味性。我猜想如果帶上有色眼鏡,那么所有東西都可能存在潛在的趣味性,但是現(xiàn)實(shí)情況是,我不認(rèn)為所有的體驗(yàn)都有趣味性潛質(zhì)。對(duì)于那些我們?cè)谑袌?chǎng)中進(jìn)行的商品和服務(wù)交易行為來(lái)說(shuō),上述感覺(jué)愈發(fā)強(qiáng)烈。

我認(rèn)為睿智的營(yíng)銷人員會(huì)利用游戲機(jī)制來(lái)提升參與度和誘發(fā)關(guān)鍵行為,只根據(jù)消費(fèi)者對(duì)產(chǎn)品的感覺(jué)和換取的價(jià)值來(lái)設(shè)置相應(yīng)的趣味性。例如,消費(fèi)者認(rèn)為訂購(gòu)飛機(jī)票和預(yù)訂酒店房間等大金額商品既昂貴又有趣。但是,購(gòu)買諸如牙膏和廁紙等日常用品就不是那么有趣。

獲勝動(dòng)機(jī)

游戲設(shè)計(jì)包含的參與度設(shè)計(jì)必殺技并非趣味性,而是動(dòng)機(jī)。你要如何讓某些人保持做某些事情的興致?我們有很多方法可以使用,而游戲機(jī)制正屬于可供軟件設(shè)計(jì)師使用的最為可靠的技術(shù)之一,讓最終用戶有激情繼續(xù)做你想讓他們做的事情。

如果你正在制作的是主流電子游戲,那么趣味性是非常重要的。如果你正在設(shè)計(jì)的是對(duì)Charmin廁紙忠誠(chéng)用戶的獎(jiǎng)勵(lì)計(jì)劃(游戲邦注:目標(biāo)在于售出更多廁紙),那么你真正需要從游戲機(jī)制中借鑒的是能夠驅(qū)動(dòng)營(yíng)銷運(yùn)動(dòng)的動(dòng)機(jī)。趣味性和幽默感已經(jīng)不再能夠起到大作用。

此外,如果你購(gòu)買或使用的所有東西都想要將這種體驗(yàn)轉(zhuǎn)變成游戲,那么你會(huì)對(duì)“趣味元素”產(chǎn)生何種想法?你想要在購(gòu)買廁紙時(shí)獲得分?jǐn)?shù)嗎?抑或這只是給你原本已經(jīng)復(fù)雜的生活增添更多復(fù)雜層面?你應(yīng)當(dāng)考慮用戶動(dòng)機(jī)并選擇相應(yīng)的游戲機(jī)制,而不是將所有東西都進(jìn)行“游戲染色”。

“游戲染色”=更繁瑣的工作

“游戲染色”是我自創(chuàng)的術(shù)語(yǔ),指的是將游戲機(jī)制和不必要的趣味性添加到實(shí)用主義體驗(yàn)中。最終的結(jié)果往往是,游戲和元游戲因?yàn)檫@種“假裝”有趣的任務(wù)而產(chǎn)生更多瑣事。

舉個(gè)例子:Chore Wars。我在游戲中是個(gè)硬核成就者,從日常生活事務(wù)中賺取XP聽(tīng)起來(lái)確實(shí)很吸引人,但是如果獲得XP的結(jié)果是產(chǎn)生更多的工作,那么就會(huì)產(chǎn)生相反的感覺(jué)。我在這場(chǎng)游戲中待的時(shí)間越長(zhǎng),就越會(huì)認(rèn)為《Chore Wars》只是某個(gè)人激勵(lì)其他人做比之前更多事情的睿智方法而已。它更像是人們可以用來(lái)影響家庭、室友或同事的游戲。《Chore Wars》顯然不是個(gè)玩家為了獲得自我滿足感而玩的游戲。

挑戰(zhàn)=動(dòng)機(jī)

你可曾體驗(yàn)過(guò),游戲進(jìn)程越過(guò)某個(gè)趣味點(diǎn)后仍覺(jué)得游戲有趣?你之所以會(huì)繼續(xù)玩游戲,是因?yàn)槿の缎灾皇悄硞€(gè)深層次參與的積極副作用而已,這個(gè)深層次參與就是由游戲或體驗(yàn)營(yíng)造出來(lái)的動(dòng)機(jī)。即便已不顯得有趣,但是我們?nèi)阅芾^續(xù)保持做某些事情,是因?yàn)橛行〇|西激勵(lì)著我們。有時(shí),游戲體驗(yàn)的挑戰(zhàn)感覺(jué)起來(lái)很令人沮喪,但是我們?nèi)阅軌驁?jiān)持下去,因?yàn)槲覀冃闹杏袘?zhàn)勝該挑戰(zhàn)的動(dòng)機(jī)。因而,挫敗體驗(yàn)有時(shí)也是游戲能夠擁有玩家參與度和動(dòng)機(jī)的原因所在。這種現(xiàn)實(shí)或許與你的想法相反(游戲邦注:許多人認(rèn)為成功游戲會(huì)將100%的內(nèi)容設(shè)置成趣味內(nèi)容)。

沒(méi)有人會(huì)否認(rèn)《俄羅斯方塊》是款成功的游戲。但是《俄羅斯方塊》中的較高節(jié)奏較快關(guān)卡對(duì)多數(shù)玩家來(lái)說(shuō)并不有趣,除非你是個(gè)對(duì)自我懲罰極度狂熱的玩家(游戲邦注:或可稱為專家級(jí)玩家)。但是,游戲的機(jī)制仍然讓我保持努力的勁頭,希望能夠在游戲中取得更好的表現(xiàn)。有些人或許會(huì)辯解稱,這種令人感到挫敗的挑戰(zhàn)也是種趣味,但是當(dāng)我在緊張時(shí),在接近最高分卻又失敗時(shí),首先進(jìn)入我腦海的可能并非“這款游戲很有趣”這種想法。

有時(shí),優(yōu)秀游戲并沒(méi)有100%的有趣內(nèi)容,正如優(yōu)秀電影、書籍和生活本身也不是100%有趣。但是,雖然趣味性并不具連貫性,我們?nèi)匀辉敢鈪⑴c其中并獲得樂(lè)趣。

所以,想想你曾經(jīng)一遍遍玩的最具沉迷性的游戲。如果你不是游戲玩家,可以想想你曾經(jīng)擁有的那些最富挑戰(zhàn)性的浪漫經(jīng)歷。有時(shí),我們不需要使用趣味性來(lái)構(gòu)建參與度(游戲邦注:比如假設(shè)所構(gòu)建的網(wǎng)站和社區(qū)討論的是喪親之痛或破產(chǎn)事宜,那么或許趣味性就不是合適的目標(biāo)體驗(yàn))。

游戲機(jī)制并非萬(wàn)能丹

還必須指出的是,僅僅采用游戲機(jī)制并不能營(yíng)造趣味性。

Coke Rewards是個(gè)頗有價(jià)值的成功獎(jiǎng)勵(lì)計(jì)劃,我不介意讓孩子們來(lái)輸入代碼。但是,我并不認(rèn)為參加Coke Rewards的體驗(yàn)是有趣的。輸入代碼是個(gè)家常雜務(wù)。這是個(gè)我樂(lè)于將其委派給孩子們做的事情,而不愿意將自己的時(shí)間花在這上面,雖然它有著點(diǎn)數(shù)系統(tǒng)、將近和許多精心設(shè)計(jì)的功能。計(jì)劃能夠產(chǎn)生中等動(dòng)機(jī),但是通常情況下,所需做的工作量要超過(guò)獎(jiǎng)勵(lì)內(nèi)容。但是Coke肯定能夠從中獲得很多好處,比如站點(diǎn)參與度、頁(yè)面訪問(wèn)量(游戲邦注:包括廣告訪問(wèn)量)和某些市場(chǎng)研究數(shù)據(jù)的收集。計(jì)劃確實(shí)具有游戲性,但是我不認(rèn)為多數(shù)參與者在他們參與Coke Rewards計(jì)劃的多數(shù)時(shí)間會(huì)覺(jué)得有趣。

在許多應(yīng)用和體驗(yàn)中,你不能硬塞入趣味性體驗(yàn),因?yàn)閰⑴c度和動(dòng)機(jī)也很重要,而且這兩個(gè)方面是基于用戶的。在這些案例中,積極游戲機(jī)制只會(huì)對(duì)用戶體驗(yàn)產(chǎn)生不利影響。消極游戲機(jī)制或許會(huì)有用,但是并不存在完全消極的游戲系統(tǒng)。

正如Zichermann在他的文章中所說(shuō)的那樣,Quicken(游戲邦注:一款家庭和個(gè)人財(cái)務(wù)管理軟件)不會(huì)讓你在使用后感到興高采烈,我認(rèn)為多數(shù)人在意識(shí)到使用Quicken是自己每天最重要的事情后他們可會(huì)覺(jué)得很沮喪。還記得那個(gè)讓Microsoft Office顯得更具趣味性和個(gè)性化的Clippy嗎?我知道這是個(gè)精心制作的幫助功能,微軟希望能夠?qū)δ愕腛ffice工作產(chǎn)生幫助,但是多數(shù)人只會(huì)覺(jué)得它打擾了工作,并為他們帶來(lái)更多的工作(游戲邦注:你需要點(diǎn)擊關(guān)閉才能讓它從界面上消失)。

不要為你的應(yīng)用添加過(guò)多的“趣味性”,因?yàn)檫@有可能妨礙到用戶使用網(wǎng)站或應(yīng)用。而且,趣味性并非你真正需要追求的東西,動(dòng)機(jī)和參與度才是。

游戲邦注:本文發(fā)稿于2010年8月16日,所涉時(shí)間、事件和數(shù)據(jù)均以此為準(zhǔn)。

(本文為游戲邦/gamerboom.com編譯,拒絕任何不保留版權(quán)的轉(zhuǎn)載,如需轉(zhuǎn)載請(qǐng)聯(lián)系:游戲邦)

 

更多精彩內(nèi)容,請(qǐng)關(guān)注人人都是產(chǎn)品經(jīng)理微信公眾號(hào)或下載App
評(píng)論
評(píng)論請(qǐng)登錄
  1. 目前還沒(méi)評(píng)論,等你發(fā)揮!