【譯文】脫離屏幕:設(shè)計(jì)虛擬現(xiàn)實(shí)
自計(jì)算機(jī)誕生開始,人類就一直希望能夠以數(shù)字方式來模擬真實(shí)世界。虛擬現(xiàn)實(shí)的概念早在19世紀(jì)60年代就已經(jīng)出現(xiàn),電影制片人Mort Heilig開發(fā)了第一套真正的VR系統(tǒng)Sensorama,只是受限于當(dāng)時(shí)的技術(shù)條件,除了簡單的3D顯示、震動(dòng)座椅和味覺模擬之外,無法更近一步描繪虛擬體驗(yàn)的終極愿景。譯者在近年來的E3、Games Com等專業(yè)游戲展會(huì)消息中經(jīng)常接觸到虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù),對(duì)Project Morpheus和Oculus VR等設(shè)備在游戲上的應(yīng)用印象深刻。除了科學(xué)與游戲應(yīng)用之外,虛擬現(xiàn)實(shí)也成為交互體驗(yàn)中一種全新的互動(dòng)媒介,理應(yīng)在教育、醫(yī)療、建筑等傳統(tǒng)行業(yè)得到更大的發(fā)展。
本文作者M(jìn)att Sundstrom熱衷前瞻研究、繪畫和用戶體驗(yàn),就職于美國俄勒岡州波特蘭市一家獨(dú)立的數(shù)字創(chuàng)新機(jī)構(gòu)Instrument,該公司專注于多屏間的品牌、產(chǎn)品、活動(dòng)和交互體驗(yàn)。通過這篇他對(duì)虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)計(jì)的經(jīng)驗(yàn)總結(jié),希望能幫助小伙伴們更加了解這個(gè)極富科幻特質(zhì)和未來魅力的領(lǐng)域。
1995年,任天堂公司的“Virtual Boy”游戲機(jī)在美國發(fā)售,可惜好景不長,1年后即宣布退出市場,當(dāng)時(shí)在我家鄉(xiāng)游戲界引起了軒然大波。我弟弟在一次舊貨拍賣中用其整個(gè)暑假打工的收入換來了一臺(tái)Virtual Boy,只為投身未來世界的游戲體驗(yàn)。可惜的是,它不僅引起了劇烈的頭痛,在使用過后還會(huì)給玩家?guī)黹L期的紅色殘影。
摘自任天堂Wikia
“兩個(gè)1X224的線性陣列能夠產(chǎn)生3D效果,每個(gè)陣列對(duì)準(zhǔn)一只眼睛,通過振蕩鏡像讓Virtual Boy以混雜圖像形式呈現(xiàn)給玩家。3D效果可能導(dǎo)致眼睛受損(實(shí)際上,由于它對(duì)眼睛存在潛在危害,任天堂呼吁家長們不要讓7歲以下的兒童接觸Virtual Boy),因此任天堂在Virtual Boy的游戲中都設(shè)置了可以每隔15或30分鐘讓游戲暫停的選項(xiàng)?!?/em>
最終它無法帶來身臨其境的沉浸體驗(yàn),只能通過視差形成偽3D效果,2D游戲增強(qiáng)的玩法讓所謂的“虛擬現(xiàn)實(shí)”一詞徒有虛名。
15年后,虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)隨著Oculus,Samsung Gear VR,Project Morpheus,Google Cardboard,HTC Vibe,OSVR等設(shè)備的出現(xiàn)宣告回歸。
(圖)盡管虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)已經(jīng)有了長足進(jìn)步,但是對(duì)虛擬現(xiàn)實(shí)體驗(yàn)的思考卻剛剛開始
為扁平屏幕設(shè)計(jì)和為沉浸環(huán)境設(shè)計(jì),是截然不同的兩類挑戰(zhàn)。以下是我在Instrument公司進(jìn)行了一些虛擬現(xiàn)實(shí)實(shí)驗(yàn)后的收獲:
像人一樣思考
人類進(jìn)化后的20000年里,地球上發(fā)生了天翻地覆的變化。
我們從兇險(xiǎn)與回報(bào)并存的野外,到依賴信號(hào)傳遞的城市中…最終使用了基于圖形界面溝通的電腦。
最古老的交互模式是,我們所看到和接觸到的一切內(nèi)容都服從于空間。當(dāng)前目標(biāo)近在咫尺,未來擺在我們面前,歷史在后方延續(xù)。
(圖)商店
正如savannah的商店一樣,它營造了一種人們能夠以更高維密度形式在其中移動(dòng)的空間,所有物品被限制在空間內(nèi)的墻上或貨架上。
(圖)抽象
過去的40年,人類見證了數(shù)字景象的崛起,它將真實(shí)世界概念(如書寫、使用日歷、在文件夾中儲(chǔ)存文檔)以用戶界面元素的形式納入抽象的二維平面之中。這種方式允許更高維的信息密度和多任務(wù)處理,不足的是這種全新的交互模式需要通過學(xué)習(xí)掌握,同時(shí)在行動(dòng)決策達(dá)成之前面臨著更多的認(rèn)知負(fù)荷。
我認(rèn)為過往這種本能性的認(rèn)知模式更容易掌握。例如,在虛擬景象中,一側(cè)是深坑,另外一側(cè)是馬路,即使沒有真正的風(fēng)險(xiǎn),人們也會(huì)自然的選擇馬路。我們確信大部分人不愿意花時(shí)間閱讀過多內(nèi)容,假如我們放置的是一個(gè)深坑和一條馬路的符號(hào),人們需要時(shí)間來閱讀和理解這些符號(hào)(認(rèn)知負(fù)荷),最終結(jié)果是大約一半的掉進(jìn)坑里,其余的選擇馬路。
利用視角
設(shè)計(jì)師使用尺寸、對(duì)比和顏色來表達(dá)層級(jí)。在虛擬現(xiàn)實(shí)中,這些方法依然適用,但略有區(qū)別。尺寸取決于用戶與內(nèi)容的距離。
內(nèi)容可以被認(rèn)為是平視顯示,反映了距觀看者的一組距離。
內(nèi)容也能與環(huán)境關(guān)聯(lián)起來,用戶看到的內(nèi)容視角隨著他們?cè)诃h(huán)境中移動(dòng)而變化。
若提及環(huán)顧周圍,設(shè)計(jì)師習(xí)慣在平面視圖中觀察,而普通人則習(xí)慣于轉(zhuǎn)動(dòng)頭部或身體進(jìn)行觀察。
“盡管如此,設(shè)計(jì)師依舊試圖將2D平面的解決方案應(yīng)用到3D空間中,正如Virtual Boy一樣?!?/em>
其諸多可知的原因之一為:錐形焦點(diǎn)。
在Cardboard或者Gear VR這樣的虛擬現(xiàn)實(shí)裝置中,單屏被一分為二,分辨率也因此被變?yōu)閮蓚€(gè)區(qū)域。人眼集中在這塊區(qū)域中心時(shí),錐形焦點(diǎn)會(huì)快速落下,駛向模糊中心,從而產(chǎn)生一個(gè)相當(dāng)小并且相當(dāng)?shù)头直媛实膮^(qū)域。
有多種辦法來克服錐形焦點(diǎn),使用常見的瓷片菜單時(shí)有以下幾類方式:
1、平面式:常見方案 對(duì)3D空間來說,界面是平的。無法適用于具備透視效果的文字或圖像閱讀,因?yàn)闆]有任何空間概念,僅僅像一面墻一樣。
2、曲面式:邊緣效果更加的方案 內(nèi)容以曲面呈現(xiàn)的形式圍繞用戶,瓷片總能對(duì)準(zhǔn)用戶,使得閱讀文字或圖像更容易。
3、簡化內(nèi)容式:更優(yōu)方案 內(nèi)容偏少更佳,即使需要移動(dòng)來閱讀它。
4、環(huán)繞式:最佳方案 層次結(jié)構(gòu)能通過與錐形焦點(diǎn)的距離來暗示,次級(jí)內(nèi)容即便不在中心視圖上,依舊可以訪問。
或許為不同設(shè)備采用單獨(dú)的復(fù)雜交互產(chǎn)生的效果更佳。例如,Google Cardboard的屏幕密度相當(dāng)?shù)?,與其試圖將復(fù)雜和高維的界面引入虛擬現(xiàn)實(shí)環(huán)境,還不如利用手機(jī)先將你帶到目的地,然后再進(jìn)入虛擬現(xiàn)實(shí)環(huán)境探索。
不斷演進(jìn)
技術(shù)始終在不斷進(jìn)化,頭戴裝置會(huì)更輕,屏幕密度會(huì)更高,我們會(huì)擁有更多與虛擬環(huán)境互動(dòng)的方式。如今這些輸入方式受限較多,甚至依賴不同平臺(tái),但我們可以為它們創(chuàng)造一致的可及性。
可及性(Affordance)是用戶體驗(yàn)行業(yè)比較常見的一個(gè)術(shù)語,它指: 物體的感官特征能夠直覺性的暗示其功用的情形。(定義來自u(píng)sabilityfirst.com)
網(wǎng)上能找到可及性定義的簡單版本。鼠標(biāo)掠過文字鏈接時(shí),箭頭光標(biāo)應(yīng)該變?yōu)槭种腹鈽?biāo)暗示可點(diǎn)擊。無論使用鼠標(biāo)、觸控板還是手寫筆,掠過一個(gè)鏈接時(shí)不會(huì)改變可及性,它依舊是手指光標(biāo)的形式。因?yàn)椴徽摵畏N輸入方式,我們都期望表現(xiàn)相同的行為。
虛擬現(xiàn)實(shí)需要可及性來表明哪些地方可以交互和什么時(shí)候會(huì)發(fā)生交互。這些可及性的感官顯示應(yīng)該隨著科技的發(fā)展而進(jìn)化,正如屏幕的可及性一樣。如今以視線追蹤來辨識(shí)用戶行為,將來無論通過手勢(shì)追蹤、微手勢(shì)或者心靈感應(yīng)等哪種方式,都應(yīng)該達(dá)到同樣的目的。
聚焦體驗(yàn)
虛擬現(xiàn)實(shí)是沉浸式的體驗(yàn),設(shè)計(jì)應(yīng)該增強(qiáng)用戶在虛擬環(huán)境中的存在感。
a.避免快速移動(dòng),因?yàn)樗赡茉斐捎脩舨贿m。
b.如果有水平(參考)線,確保它處于穩(wěn)定狀態(tài)。在虛擬現(xiàn)實(shí)中讓水平(參考)線出現(xiàn)起伏波動(dòng),好比在波浪翻滾的船上,它容易使人眩暈。
c.避免快速或突兀的空間過渡,這樣的引導(dǎo)效果較差。
d.避免要求用戶過多的移動(dòng)頭部或身體,否則不僅承接效果差,還會(huì)讓用戶使用這類頭戴裝置時(shí)感覺身處無法轉(zhuǎn)身的境地,好比在飛機(jī)上一樣。
e.謹(jǐn)慎處理2D界面與3D環(huán)境的混合,這種變化可能不夠自然。
f.保持屏幕上的物體和信息密度處于較低的狀況,遠(yuǎn)低于傳統(tǒng)屏幕界面設(shè)計(jì),并非所有東西都需要引入視圖中。
g.需要時(shí)借助真實(shí)世界的暗示。
h.明亮的場景容易引起視覺疲勞。
i.不確定時(shí)反復(fù)測試。
結(jié)語
我們體驗(yàn)世界的方式一直處于變化之中,并且會(huì)更顛覆的持續(xù)變化下去?;仡?0年前,現(xiàn)實(shí)增強(qiáng)和虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的出現(xiàn),被認(rèn)為是與互聯(lián)網(wǎng)等20世紀(jì)的主要范式一樣極具影響力。
目前體驗(yàn)設(shè)計(jì)進(jìn)入了令人興奮的階段,因?yàn)樗隽藗鹘y(tǒng)的交互模式,現(xiàn)在所遇到的問題都是全新的挑戰(zhàn)?;蛟S我們終將失敗,一旦成功,卻足以改變我們體驗(yàn)世界的模式。
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延伸閱讀:
Landscape and Memory by Simon Schama
The Rise and Fall and Rise of VR
文章來源:阿里巴巴中國站UED
原文地址: https://medium.com/backchannel/immersive-design-76499204d5f6
譯者: 阿里巴巴1688事業(yè)部/無線交互/舒舟
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