隨機抽獎,一種讓用戶上癮的激勵方式
每個產品都有自己特有的用戶激勵系統,比如:等級、徽章、積分、優惠券、排行榜等等。這次我挑三個方面去講講抽獎、積分和優惠券。
我們為什么玩抖音會上癮,因為我們永遠不知道下一條是什么,所以我們每一次手指的滑動都是對未知世界的一次探索。
用戶每天打開app或網站就是對產品經理最大的鼓勵和認可,所以產品經理一定要對得起用戶的活躍,要真的把用戶的參與有效的運營起來,產品經理要想辦法設計這種讓用戶上癮的機制,讓用戶持續的活躍的產品。
今天我和你分享一下抽獎的形式,也是隨機獎勵的設計。
本文看點:
- 抽獎,決定未來的一種力量;
- 抽獎的產品如何設計更有效;
- 抽獎產品的風控設計。
一、抽獎,決定未來的一種力量
用戶激勵對于產品設計是很重要的環境,很多產品都是號稱以用戶為中心,為用戶設計產品。所以最近也是研究了比較多的平臺的一些激勵體系,希望寫一個系列篇,講述一下如何設計用戶激勵。每個產品都有自己特有的用戶激勵系統,比如:等級、徽章、積分、優惠券、排行榜等等。這次我挑三個方面去講,講講抽獎、積分和優惠券。
今天先和你分享一下抽獎~
1. 什么是用戶激勵?
百度百科:激勵就是組織通過設計適當的外部獎酬形式和工作環境,以一定的行為規范和懲罰性措施,借助信息溝通,來激發、引導、保持和規范組織成員的行為,以有效地實現組織及其個人目標的過程。
我們對用戶進行激勵就是希望能對用戶施加一部分外部的作用,讓用戶持續不斷的活躍起來,并且能夠按照產品的設計去調整自己的行為。
2. 為什么要對用戶激勵?
我們已經進入了移動互聯網的時代,用戶與產品連接的設備隨時在線,并且在中國,很多游戲、微博、朋友圈都嚴重的分割了用戶的時間和注意力,極強的碎片化體驗,注意力已經非常難集中了。
所以用戶激勵可以幫助產品完成以下幾個功能:
- 用戶提醒;
- 用戶行為引導;
- 提升用戶活躍;
- 給用戶創造預期收獲。
3. 什么是抽獎?
抽獎是來源于彩票(lottery)的一種形式,lottery一詞來源于意大利語lotto,意思指能決定未來的一種力量或動力,是一種隨機的獎勵。
隨機獎勵對用戶帶來的最大刺激就是永遠不知道將會得到什么,用戶非常喜歡這種不確定性,最著名的心理實驗就是斯金納箱。
哈佛大學的一位心理學家斯金納創造了一個操作性條件反射室:將一只老鼠放在箱子里,讓老鼠拉動箱子里的杠桿,有時候提供給老鼠一些食物讓它去拉動杠桿,研究怎樣的條件能讓老鼠更頻繁地拉動杠桿。
斯金納箱(Skinner box)是一個非常著名的心理學實驗裝置,我們介紹一下實驗4的內容:
概率型獎勵:
實驗4:將一只很餓的小白鼠放入斯金納箱中,多次按下按鈕,概率掉落食物。
結果:小白鼠學會了不停按鈕。
當不再掉落食物時,小白鼠的學習行為消失速度非常慢。隨著概率越來越低,小白鼠按按鈕的學習行為沒有變化,直至40-60次按按鈕掉落一個食物,小白鼠仍然會不停按按鈕,持續很久一段時間。
如果將這一行為特征延伸到人類身上,那么基于獲得獎勵的機會,很多人便會更頻繁地去執行一個活動,這也就是我們常說的——賭博。老虎機便是將“斯金納箱子”理念帶到了人類身上。
這就是我們給用戶的一種生物性情緒,愉快就是要讓用戶覺得爽,如果能做到讓用戶在壓抑一段時間之后再獲得滿足,那種爽的感覺會來的更刺激更印象深刻。
二、如何設計抽獎產品更有效
1. 用戶激勵模型
我們可以把用戶激勵模型畫一下,其實就是給予用戶目標,制定相應規則,用戶完成規定動作就給他獎勵,讓他滿足;再進階一點的是,讓用戶形成確定的預期確定的期待,讓他知道只要自己能完成預定動作就可以獲得滿足。
2. 獎勵機制的數值設定
說回具體的產品設計,概率的設定是非常講究的,為了用戶和產品雙方的利益著想,不少產品都會盡量絕對的隨機,而是做了帶有保底性質的一種偽隨機。這種偽隨機是為了提高大家的體驗,或者是說給“人品太差”小概率事件的用戶一些補償安慰。
在開發上有三個重要的技術突破,這里就不詳細討論了,如果有興趣可以和你們公司的開發一起討論。
- 偽隨機如何設計,隨機池如何設定,要不要進行分類處理?
- 保底如何設計,不管是大轉盤還是開寶箱,用戶的選擇也是隨機的,如何設計保底?
- 第一次獎勵,只有適當讓用戶在前期獲得一定的優勢,稍微占一點小便宜,才能激起用戶的興趣。激起用戶之間的交流對比,用戶才會去傳播,用戶也會有一種“我運氣很好的錯覺。
三、抽獎產品的風控設計
這一點是很多產品經理忽視的,很多產品經理在設計正常流的時候都比較興奮,經常忘記了異常流的設計。這里談到的風控是一個提醒,不談具體的技術實現。
3.1 安全層面的風控
任何一次與服務器,與數據庫的交互都不能絕對信任,都必須加密和校驗。
即便是我們做一個抽獎系統,我們也要考慮到用戶的數據與服務器的數據是做了一次或多次的交互,在這個過程中就有可能出現很多安全層面的隱患。比如:惡意刷獎、偽造數據、偽造回寫數據等等。
3.2 經濟系統的風控
抽獎系統的目的是為了給用戶一個獎勵,但是這個獎勵要在整個系統里達到平衡,獎勵要能夠和正常行為的獎勵有區隔,或者是相互促進的作用。千萬不要造成每天來簽到打卡的人最后比活躍用戶獲得的獎勵還要多,導致整個激勵體系失去平衡。
3.3 用戶感知的風控
上面也談到了要用偽隨機來控制用戶的感覺,尤其是首次獎勵。如果首次參與的獎勵是固定的,用戶便會推測,其實自己每一次抽卡都是被固定的,對抽獎失去興趣。但如果用戶首次獎勵就是較差的獎勵,可能會因此認為自己以后也不會獲得更好的收益,導致后續消費欲望低下。我們要給用戶一個感覺: “幸運女神總是對新手友好。”
四、總結
- 不要在人云亦云的設計一些簽到,打卡了,而是要從整體的用戶激勵體系去思考。
- 用戶每天的行為就是對產品經理最大的獎勵,產品經理一定要對得起用戶的活躍,要真的把用戶的參與有效的運營起來。
#專欄作家#
Eric,人人都是產品經理專欄作家。騰訊工作11年,產品專家,負責過積分產品、電商產品、供應鏈產品等;目前關注新零售行業。
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題圖來自Unsplash,基于CC0協議
覺得用戶感知的風控這一塊很有意思,一般大家都是怎么設計的呢?
流利說
我們為什么玩抖音會上癮,因為我們永遠不知道下一條是什么,所以我們每一次手指的滑動都是對未知世界的一次探索。這句話不能解釋味什么玩抖音會上癮吧,能解釋一下么
人類是比較懶惰的,越是簡單的動作,越容易操作,容易完成。所以手指劃著,劃著就習慣了。如果抖音要改成分類選擇視頻,然后再點擊下一頁,一定沒有劃動手指上癮。
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