《凱西的精巧設(shè)計》關(guān)卡創(chuàng)建經(jīng)驗分享

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本文是iOS游戲《凱西的精巧設(shè)計》(Casey’s Contraptions)關(guān)卡創(chuàng)建的幾點經(jīng)驗分享。

嵌入編輯器

項目最初的想法就是將關(guān)卡編輯器植入游戲中。關(guān)卡編輯器是我植入游戲的首個元素。在融入菜單、關(guān)卡及其他元素前,游戲是沒有任何目標的關(guān)卡編輯器。

下面是我和Miguel創(chuàng)建所有關(guān)卡的方式。這就是玩家用于重新創(chuàng)建自身精細裝置,然后同好友分享的最終關(guān)卡編輯器。

level_editor(from gamesfromwithin)

唯一區(qū)別是,用戶生成關(guān)卡的目標就是其中獲得3顆星,而游戲關(guān)卡則有獨立目標。這多半是因為所需UI操作讓玩家能夠設(shè)定影響各物件的不同目標。我和Miguel必須手工編輯關(guān)卡文件,添加額外目標信息。

逐步形成的關(guān)卡

《凱西的精巧設(shè)計》表現(xiàn)較突出的一點是我們從一開始就植入動態(tài)關(guān)卡編輯器。首個模式就是個小型關(guān)卡編輯器!當然我們隨后不斷進行優(yōu)化,但依然保持其核心內(nèi)容。

經(jīng)過1-2個月的開發(fā),我們逐步植入若干目標,能夠完整體驗所創(chuàng)造的關(guān)卡。這意味著我們能夠在發(fā)行前6個月持續(xù)制作、體驗和測試關(guān)卡。

我們擁有充足時間創(chuàng)建關(guān)卡,因此整個關(guān)卡創(chuàng)建過程日益成熟,讓我們得以知曉什么元素造就有趣關(guān)卡,逐步完善難度等級,最終創(chuàng)建更富趣味的關(guān)卡。我們根據(jù)機制的趣味性對這些內(nèi)容進行取舍。

各種游戲道具也給關(guān)卡設(shè)計帶來很大影響。顯然其功能會明顯影響關(guān)卡設(shè)計,但令人吃驚的是,道具的特點也會給關(guān)卡設(shè)計帶來顯著影響。

例如,初期階段,很多關(guān)卡都關(guān)乎處理凱西面臨的日常任務(wù):收拾玩具,擊中從屋頂滑落的小球,拋出氣球等。但只要我們開始添加若干更富色彩的道具(游戲邦注:例如洋娃娃、存錢罐或者RC卡車),我們的關(guān)卡就會轉(zhuǎn)變成迷你故事:洋娃娃從建筑上跳下,你需要追上她,小豬存錢罐被卡車運走等。此時我們會發(fā)現(xiàn),我們可以基于體驗故事創(chuàng)造真正富有趣味的關(guān)卡,而不只是真實情境。也許游戲推出的關(guān)卡有近1/3都是體驗性的關(guān)卡。

skate board(from gamesfromwithin)

skate board(from gamesfromwithin)

創(chuàng)建過程

起初,我們只是創(chuàng)建關(guān)卡,并沒有考慮太多。運用我們期望的道具,創(chuàng)建看似有趣的內(nèi)容。我們從中學到很多:融入道具互動,查看哪些內(nèi)容可行與哪些不可行,哪些引人入勝,哪些則缺乏趣味性。我們并非有意這么做,我們其實是想要挖掘“關(guān)卡空間”的可能性。

和你們想的一樣,我們早期創(chuàng)建的內(nèi)容很快就化成泡影。多數(shù)關(guān)卡都頗具難度,很多都毫無趣味。我們還互相挑戰(zhàn),看看彼此能否破解對方創(chuàng)建的關(guān)卡,雖然這頗具趣味,但很多關(guān)卡都過于困難。我們隨后下調(diào)游戲的難度水平。

實際創(chuàng)建關(guān)卡的過程并不復(fù)雜。我們持續(xù)向前邁進,創(chuàng)建關(guān)卡的第一道關(guān)口。有時我會坐下來,刻意想要創(chuàng)建新關(guān)卡,但多數(shù)時候,靈感都是在我進行其他不相關(guān)的事情時產(chǎn)生的。

只要我們通過第一關(guān),我們就能夠?qū)⒋税l(fā)送給好友,讓他們檢查設(shè)計存在的漏洞,或者做出相應(yīng)調(diào)整,將其變得更緊湊,更富趣味。隨后,我們會基于測試反應(yīng)重新訪問關(guān)卡,或是等到我們變得更有經(jīng)驗。

我會估算創(chuàng)建關(guān)卡的平均時間,從添加首個道具到將其植入游戲平均約半個小時。有些道具的制作過程更快,但有些則更慢。有些需要我們糾結(jié)一整天,然后最終放棄此構(gòu)思。

優(yōu)質(zhì)關(guān)卡的成因

我們很快發(fā)現(xiàn),設(shè)計杰出裝置及移除若干組件不是優(yōu)質(zhì)關(guān)卡所涉及的內(nèi)容。

優(yōu)質(zhì)關(guān)卡總是包含若干選擇方案。否則,這就會變成“玩家費力揣摩設(shè)計師想法”的游戲,類似的游戲有很多。所以即便我們從完美精美裝置著手,我們也需要確保至少游戲存在兩種完成目標的方式。

關(guān)卡需避免的另一情況是出現(xiàn)顯而易見的解決方案。若關(guān)卡能夠通過放置讓目標得以實現(xiàn)的單個道具完成,那么游戲就會變得缺乏趣味。我們很難確保游戲既留有玩家創(chuàng)造自身解決方案的自由空間,又避免出現(xiàn)“廉價”及乏味元素。

星星元素非常微妙。每個關(guān)卡都有供玩家爭取獲得的3顆星星,但它們完全基于自愿原則。起初,我們希望我的關(guān)卡能夠易于破解,但每顆的獲得難度會逐步提高。要獲得第三顆星星需要進行認真思考。我的邏輯是用戶首先會破解關(guān)卡,然后如果對游戲內(nèi)容感興趣,就會重返其中,直到獲得所有的3顆星。顯然所有用戶都希望在自己的首次體驗中得到3顆星。所以我們就多數(shù)關(guān)卡內(nèi)容進行調(diào)整,讓星星獲得過程變得簡單些,尤其是在初期關(guān)卡中。

讓測試者在游戲中自由體驗是非常值得推崇的做法。他們不僅能夠從中發(fā)現(xiàn)漏洞,還會對游戲產(chǎn)生新看法??吹剿麄円砸饬现獾姆绞狡平怅P(guān)卡著實頗令人驚嘆。查看他人如何尋找解決方案及進行我們未曾想過的互動(雖然所有代碼都是由我編寫的)是非常有意義的過程。

這里有個很好的例子。

下面我是設(shè)計的名為“Angry Doll”的關(guān)卡。

angry doll(from gamesfromwithin)

angry doll(from gamesfromwithin)

此關(guān)卡旨在突出彈弓的運用,但娃娃和彈弓早已處在合適位置。我想到的一個可能解決方案就是運用剩余小球和彈弓改變娃娃的路徑,將小豬擊落。

angry doll 2(from gamesfromwithin)

angry doll 2(from gamesfromwithin)

你可以通過很多方式做到這點,將其變成富有趣味的關(guān)卡。但有些測試者采用的解決方案完全出乎我所料。

angry doll 3(from gamefromwithin)

angry doll 3(from gamefromwithin)

其解決方案是將各種彈弓運用于娃娃身上,這能夠改變其飛行路線,賦予它更多力量。娃娃徑直飛向小豬,憑沖擊力將小豬粉碎。不僅如此,他們還獲得額外積分,網(wǎng)球以混亂狀態(tài)飛出,他們因此獲得所有星星!

angry doll 4(from gamefromwithin)

angry doll 4(from gamefromwithin)

另一解決方案是我的最愛。這完全繞開中間目標,而是將彈弓直接系在小豬一側(cè),將其撞到墻上(游戲邦注:從中獲得1顆星)。實在太聰明啦!

道具序列

關(guān)卡制作過程中還存在另一局限情況,那就是我們直到項目接近尾聲才著手處理道具序列。起初,解決各關(guān)卡的目標只能通過若干簡單道具。在逐步體驗過程中,我們會慢慢添加新道具,確保在引入新內(nèi)容前,玩家已充分把握其性能。

初次通過新道具完成關(guān)卡任務(wù)時,游戲會“獎勵”玩家此道具,玩家能夠在自身關(guān)卡編輯器的裝置中運用此道具。玩家甚至能夠在“My Contraptions” 日記中看到所獲道具的貼紙列表。

main menu(from gamesfromwithin)

main menu(from gamesfromwithin)

植入道具序列意味著我們需留心某關(guān)卡能夠訪問哪些道具。我們基于各關(guān)卡和道具引入時間制作電子表格。所有引入的新道具都遵循如下步驟:

* 當?shù)谰呤状纬霈F(xiàn),它就已植入關(guān)卡中。這意味著玩家能夠獲悉道具的運用方式。

* 在下個關(guān)卡中,我們會給予玩家此道具,這樣他們就能夠?qū)⑵浞湃腙P(guān)卡中,完成精美裝置涉及的操作。

* 其余的1-2個關(guān)卡也會采用此道具。這能夠強化道具表現(xiàn),令玩家倍感興趣,然后繼續(xù)前進。

我們原本試圖制作較少關(guān)卡,但我們?yōu)楹巫罱K在第一版游戲中制作72個關(guān)卡,其中原因也不難理解。

tank(from gamesfromwithin)

tank(from gamesfromwithin)

可以肯定的是,我們采用的是合理的道具序列,我們撰寫腳本依次剖析所有關(guān)卡文件,表明道具的運用位置。甚至還保證所有道具都遵循上述規(guī)則。這對于我們未來在更新版本中添加更多道具和關(guān)卡仍將發(fā)揮顯著作用。

游戲邦注:原文發(fā)布于2011年5月18日,文章敘述以當時為背景。

本文來自:http://gamerboom.com/archives/45758
英文原文:http://gamesfromwithin.com/making-contraptions

 

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