游戲策劃的UCD
UCD是一套在網頁設計領域比較流行的設計思想,以淘寶/騰訊/百度為首的互聯網巨頭也都自己的用戶體驗中心。對于游戲策劃來說,學習學習UCD也是很好的。按照自己的理解整理下相關的內容,與諸君共享吧。
什么是UCD
UCD就是User-Centered-Design,及以用戶為中心的設計。
UCD認為產品應該為用戶服務,注重細節,強調無障礙的產品使用,要求方方面面擁有良好的用戶體驗。
UCD最重要的研究方向是用戶需求與交互設計。
為什么游戲策劃也需要UCD?
UCD是一套完善的設計理念,可以幫助游戲策劃梳理思路,總結想法。
從UCD的角度出來,可以讓一些糾結的問題簡單化,清晰化。
比如那個讓很多策劃糾結的問題“你在為誰做游戲?”
為誰做游戲?
有人為了夢想,有人為了工資,有人為了錢,有人為了老板,有人不知道為了什么。不開心的是多數,開心的是少數,這是個無比讓人糾結的問題。
但是,如果從UCD的角度來看,就很簡單了。對于游戲研發團隊來說,所有人的目標是一致的,做一款成功的游戲。所有人,都是為了玩家在做游戲。
就算你是為了錢在做游戲,那你也需要首先讓玩家滿意不是,就算不是讓玩家滿意,你也需要讓玩家對你不是那么討厭,說到底,都是為了玩家在做游戲。
只是,很多人,不知道怎么去為了玩家做游戲而已?;蛘哒f,很多人在好心做壞事。
用戶需求
在談如何為了玩家去做游戲之前,先講一個故事。
福特在多年之后,回憶起他當年做汽車的時候,如此說道:如果我當年去問顧客他們想要什么,他們肯定會告訴我:“一匹更快的馬”
這是個老套的故事,在UCD圈內人盡皆知,福特和馬的故事貫穿了UCD思想誕生到繁榮的每個時刻,因為這個故事含有UCD中最關鍵的內容:什么是真正的用戶需求!
對于福特來說,“一匹更快的馬”并不是用戶的真正需求,“更快的速度”才是。
對于網游玩家,如果你問他“對于BOSS,你想要什么?!彼麄兛隙〞嬖V你:“更多的寶物,更多的寶物!”如果你按照玩家的做了,你就會給boss身上裝更多的寶物。
但是暴雪的想法是,“核心玩家真正需要的是幾個人在封閉空間內的冒險,配合著消滅怪物,擊敗首領,并享受得到寶物的過程?!焙苊烂睿皇敲?。
這就是副本,一個滿足核心玩家真正需求的設定。
不同的需求
不同的用戶有不同的需求,同樣對于這個寶物的問題,也會有不一樣的理解。
史玉柱的想法是,“這些有錢人,要強力裝備,也就是為了殺人。我直接提供強力的裝備用RMB賣給他們,讓他們殺的爽就可以了。”很奏效的想法,不是么。征途露骨的設計就是那些有錢玩家真正需求的設定。征途兩百多萬的在線人數證明了,在一段時間內,有這種“殺戮”需求的人很多。至于復雜的副本,多樣化的職業選擇,3D的場景等等,并不是征途玩家的真正需求。
當然了,情況是會變化的。
征途的玩家在沉迷了幾年之后,開始厭倦了這種打打殺殺的游戲方式,雖然他們會無數次回憶起一幕又一幕無比爽快的場景,但是,他們掏錢的意愿,明顯開始下降了。他們對于這種直接而又露骨的需求降低了,殺來殺去,也會厭的。
有句話說的好,唯一永遠不會變化的事情就是這件事情一定是會變化的。
“你不能讓所有的人滿意!”
很早的時候,有位前輩教了我這句話,我時刻銘記于心。
這個世界是個復雜的多元化社會,沒有什么東西可以讓所有的人滿意。
你滿足了一部分人的需求,讓他們開心了,必然導致另一部分人不開心。這個世界是平衡的。
不要去奢望做一件”讓全世界人民感到開心的事情?!?br />
假設比爾蓋茨愿意耗盡積蓄,將他擁有的600億美元均分給全世界每一個人,你覺得全世界人民會開心嗎?
首先,會有相當部分人呢開心,10美元可以活幾天呢,比爾蓋茨太偉大了。
其次,會有相當部分人不屑一顧,才10美元一個人,毛用。
然后,會有非常多得人批評比爾蓋茨,這種事情是破壞世界經濟規則。
然后,在執行分錢的過程中,發生了很多中飽私囊,貪污受賄,分配不均等等等等折騰人的問題。
。。。。
總之,你沒法讓所有人滿意。。。
”總有人喜歡你的?!?/strong>
這不是安慰人的話,這是事實。在這個多元的世界里,價值觀認知觀是非常多元化的。
當一件事情,被很多人討厭的事情,必然也會被另外很多人喜歡。
當李宇春成為超級女生第一名的時候,很多人開心,很多人不開心,當然,更多的人哭笑不得。
現在就是這樣一個豐富多彩,光怪陸離的時代。
幾年前,有一本風靡全球的書”長尾理論“,其實就是描述的這個現象。
核心用戶群
當你不能滿足所有人的需求,并且你確定你可以滿足相當部分人群需求的事情,你首先要確定的事情就是”核心用戶群“。
我的用戶是哪些人?
作為UCD思想的最重要一環,目前,大家都推崇”人物角色創建法“
所謂的人物角色創建法,就是模擬出一個真實的用戶來,比如張國慶,找一張照片,并他的基本信息和需求寫在一張卡片上,將這個卡片打印下來,貼在醒目的位置,在以后的開發過程中,時刻提醒自己,我是在為”張國慶“做游戲。
若是你與老板發生了僵持不下的局面,你可以指著那張卡片說道”張國慶可不是這么想的?!?br />
用戶永遠是你最強大的武器。
結論
確定你的用戶,找出他們的需求,滿足他們,這就是UCD
學習資料
設計心理學
http://www.douban.com/subject/1288844/
唐納德.諾曼作品,設計師的圣經。
UCDchina
http://www.UCDchina.com/
UCD思想的匯集地
千鳥的blog
http://rexsong.com/webdesign/
國內UCD領域的旗艦級人物,UCDchina發起人。
白鴿的blog
http://uicom.net/blog/
支付寶UED頭頭,他的blog上有很多重量級的內容,也可以鏈接到很多其他知名設計師的blog。
瞬間之美
http://www.douban.com/subject/3886044/
個人十分推崇的一本書,這本書自身就向你展現著細節的魅力。
每天懂一點色彩心理學
http://www.douban.com/subject/3786755/
一本簡單易讀,十分有趣,十分有用的書籍,用輕松的口氣與漫畫講述了色彩的原理。
長尾理論
http://www.douban.com/subject/1919072/
迄今為止,最重要的經濟學書籍之一。不同于其他經濟學書籍,這本書易讀且內容深刻。
后續
雖然本文比較簡單,但實際上UCD涉及到的內容非常多,先按照我的理解寫點簡單的東西,如果反響不錯,那就繼續寫。比如細節的注重,用戶角色創建,信息結構,交互設計,視覺設計,設計規范等等,都是非常有用的東西。
來源:http://www.cdhe.cc/ucd-1/
非常到位