Pokemon Go 又逢第二春:從熱門游戲中學到的產品經驗
很多人都認為《 Pokemon Go 》已經不行了,但實際上它比以往任何時候都更加強大。就像微博一樣,有低谷,但現在又站起來了。
坐標:灣區 Burgess 公園,天氣:陽光明媚,時間:某個周日的下午
公園中有籃球場、足球場、游泳池和滑板場地,但我做的事情卻是專注地盯著手機。并且我不是唯一一個。有數百人喜歡我,讓公園異常擁擠,不關注現實世界,而是專注于手機上更有趣的虛擬世界——Pokemon Go 的世界。
10月21日,星期天,對于 Pokemon Go 玩家來說是一個特別的日子,稱為社區日,把數百萬人帶到全球的公園、商場、廣場和其場所。這一天,不論年齡、種族和背景,在場的人們都如出一轍——一只手拿著手機,另一只手保持著旋轉和輕彈的姿勢,走在物質世界里去捕捉只存在于數字世界中的東西。
Pokemon Go 玩家并不只是在 10月21日這天才聚集在一起——實際上每個月都有社區日活動,所有人都熱切期待著世界范圍的大型活動——周日的社區日被新聞周刊、福布斯等數百家媒體瘋狂報道著。
不過,你確定這不是老新聞?
即便 Pokemon Go 可能一直很流行,但實際上還有人沒玩 Pokemon Go 吧?
事實證明,Pokemon Go 不僅表現良好,它可能比以往都做得更好。
皮卡丘?試試 Pika-cha-ching
“這是一個完全未知的領域。最初的熱情,圍繞 Pokemon Go 形成成全球熱潮,以及在如此短的時間內在全球傳播的方式,這對我們所有人來說都是一種全新的體驗?!?/p>
—— Niantic 首席執行官 John Hanke
由 Niantic 創建的熱門手機游戲 Pokemon Go 在兩年前于 2016 年 7 月 5 日推出。它迅速成為 iOS 和 Android 市場上排名靠前的應用程序,并在 App Store 長居榜首。在開始的兩周內,Pokemon Go 摘得美國有史以來最大手機游戲桂冠,日活用戶超過 2000 萬。
同樣在這前兩周,Pokemon Go 因其每天應用內購買消費額度平均在 200 萬美元,產生了遠遠超出收入的經濟利益。Pokemon 的創造者——任天堂在該游戲發布后不久其股價飆升25%,在 2 周內增加了一倍以上,增加了 200 億美元的市值——而這僅僅是因為任天堂與 Pokemon Go 相關聯,卻和游戲無半點關系。
與其他文化潮流一樣,Pokemon Go 最終也會銷聲匿跡。從推出時每月數億玩家的高峰期開始,直到 2017 年 4 月,其用戶量一直穩步下滑,最終停留在 6500 萬用戶。
但這 6500 萬用戶給了我們一個不一樣的回復——他們持續花費大量時間和金錢在游戲中,并為 Pokemon Go 帶來了創紀錄的 10 億美元收入。
然后發生了更不尋常的事情:Pokemon Go 再次開始流行起來。
在 2017 年 7 月的一周年慶典上,Niantic 在芝加哥舉辦了首次有組織的活動(稱為 Go Fest),并在幾分鐘內將了 20,000 張門票售罄。到 2018 年,游戲下載量已超過 8 億次。在 2018 年 5 月,Pokemon Go 的用戶數(1.47億)更是達到歷史新高,當月的收入達到 1.04 億美元,比上一年增長了 174%。這相當于每天 330 萬美元的收入,這比 Pokemon Go 發布時候的日均值還要高。
去年 9 月,Pokemon Go 迎來了另一個令人印象深刻的財務里程碑:總收入超過了 20 億美元,僅用了 811 天就實現了這一目標,這速度堪稱游戲界世界第三速度。
Pokemon Go的成功一直都很壯觀:當親身參與游戲的全過程,并讓有限獲得了舉世矚目的成就;當你考慮 Pokemon Go 成功的秘密時,更是如此:游戲本身實際上很無聊。
Pokemon Go究竟是什么?
“歸根到底,視頻游戲就是為了一件事:找樂子。”
——任天堂總裁 Satoru Iwata
Pokemon Go 的玩家有 3 個主要任務:
- 尋找口袋妖怪
- 捕捉口袋妖怪
- 戰斗
尋找口袋妖怪包括拿著手機到處跑,直到口袋妖怪隨機出現。捕捉口袋妖怪包括用手指短暫、單調的輕彈動作,然后等待口袋妖怪是否被抓住。
尋找和捕捉這兩項任務都是純概率性的——Niantic 游戲代碼中的算法決定了你是否完成任務,而不是任何用戶技能。
戰斗任務是確定性的,需要用戶做特定的動作才能獲勝。然而,這個動作只是簡單地點擊屏幕上的任何地方,不需要任何技巧。
所以前兩個任務——尋找口袋妖怪和捕捉口袋妖怪——都是基于隨機的。而第三個任務——戰斗——是基于隨意,通過手指非規律性的點擊屏幕。這三個任務都沒有任何用戶技能技巧可言,這就是游戲玩法很無聊的原因。
換句話說:在玩 Pokemon Go 兩年多的時間里,游戲玩法沒有任何改進——因為游戲本身的確也沒有任何改進。
但這并不意味著游戲本身很無聊。事實上,恰恰相反——因為沉迷 Pokemo Go,我為了捕捉 23586 只口袋妖怪,足足走了 1318 公里。
這引出了一個問題:如何通過有魅力的游戲來理解無聊的游戲玩法?
因為 Pokemon Go 取勝的原因并不是因為其游戲性,而是收集(集卡)的參與性。
Pokemon Go實際上是一個數字剪貼簿。棒球卡、郵票或硬幣,與“憤怒的小鳥”、“Candy Crush”、“Fortnite”完全無關。
對于收集(集卡)而言,重要的是目的,而不是過程。
收集動作或 Pokemon Go 的游戲玩法并不能提供娛樂。相反,為了擁有眾多的口袋妖怪,這樣的玩法吸引了眾多的游戲玩家參與進來。
游戲玩法可能很無聊,因為它無關緊要。重要的是收集后的滿意度,Pokemon Go 已經驗證了這一點。
他們有效地制作了一個卡片集合,可以隨時隨身攜帶,改變形式,并且沒有假貨或欺詐行為。Niantic 完全控制整個集合的各個方面,因為這只存在于他們的服務器上??梢允褂么a即時創建、刪除、傳輸、修改、審核和重新定義每個可收集的口袋妖怪。
Pokemon Go 可能是一個無聊的游戲,但它也可能是有史以來最值得收藏的游戲。
Pokemon Go 的教訓
Pokemon Go 開始于谷歌的愚人節惡作劇,谷歌以精心制作的 4 月 1 日特技而聞名。 2014 年,谷歌地圖工程師 Tatsuo Nomura 想出了將口袋妖怪隱藏在谷歌地圖中的想法,這在當時是一個古怪的概念,并一直被當成一個笑話。
兩年后,在一個模仿藝術的驚人案例中,Nomura 成為 Pokemon Go 產品領導者的能力已經展現出來。
在 Pokemon Go 成立一周年之際,Nomura 接受了“日經亞洲評論”的采訪,并分享了最新的產品路線圖。在他的言談中,還提供了 Pokemon Go 取得巨大成功背后的見解。如果你仔細閱讀,我認為有三個關鍵的產品決策影響了 Pokemon Go 的成功。
“每個國家的每個人都知道[Pokemon]角色。沒有比這更神奇的了。Pokemon 作為一個品牌不斷發展裝大?!?/p>
——Tatsuo Nomura
Pokemon 媒體品牌最近被公認為是有史以來最賺錢的特許經營權,估計終身收入會達到驚人的 850 億美元。這不僅僅是媒體傳奇星球大戰、哈利波特,甚至是米老鼠的價值還要高。并且比 James Bond、Looney Tunes、Peanuts 和 Barbie 的總和還要多。
Pokemon Go 無疑為品牌增值增加了濃濃的一筆,但在 Pokemon Go 推出之前,Pokemon 本身已經廣受歡迎,并銷售了 2.6 億部游戲,出售了 215 億張交易卡,發布了 800 部電視劇和 17 長故事片??诖侄嗄陙硪恢笔敲襟w的寵兒。因此,雖然 Pokemon Go 幫助其達到了新的高度,但 Pokemon 品牌的實力,它的起點已經很高了。
Pokemon 的流行也只是其成功的一個很好的基礎。當然,擁有 Pokemon Go 游戲的最初受眾是有很幫助的,但更重要的是為用戶創建了共享歷史、共享文化和共享價值體系。不需要解釋所有的基本規則:好與壞、小眾與大眾、核心與邊緣。游戲自身已經完成了創建和解釋 Pokemon Go 世界的工作,使得 Pokemon Go 用戶群集體了解統計數據、分數和角色很重要。他們不僅知道,而且也很在意那些數據、分數和角色。
這就是經銷商的強大之處——那些追隨者已經被教育了,并確信它們很重要。因此,對經銷產品所做的工作要少得多。作為產品制造商,可以在中途開始用戶旅程,所有的展示都由其他人照顧。
經銷方式提供了受眾已經理解的過程和經歷,這是所有類型的產品和服務可以用來獲得先機的巨大優勢。
“傳統上,視頻游戲就只能在客廳里玩,玩家坐在沙發上。但我們想到了引導玩家去戶外度去體驗游戲的想法。”
——Tatsuo Nomura
維基百科上是這樣介紹 Pokemon Go 的:Pokemon Go 是一種增強現實(AR)手游。然而,實際上 AR 在 Pokemon Go 中幾乎沒起到任何作用。實際上,AR 功能是大多數玩家優先禁用的功能,因為它會使游戲卡的飛起。對于任何 AR 應用程序來說,在你面前拿著手機仍然是一種尷尬和不舒服的體驗。
相反,Pokemon Go 是一種基于定位的產品,它不僅僅是最成功的游戲之一,而是有史以來最成功的創業公司之一,它建立在 GPS 的基礎上(類似產品還有 Uber、Lyft 和 Waze)。
定位在 Pokemon Go 產品演變中發揮了關鍵作用。首先,通過使現實世界成為游戲場景并且把用戶變成遙控器,這大大簡化了游戲玩法。用戶無需了解移動位置或如何在游戲中移動——用戶在真實世界中的位移會通過 GPS 自動轉換為數字世界的位移。
其次,定位使游戲具有內在的社交性。其他游戲構建特有功能,如屏幕標識和游戲內聊天,向用戶推薦他人與你一起玩。Pokemon Go 不需要這些方式,因為用戶可以簡單地查看(就像我在 Burgess Park 那樣)就能看到其他玩家,這樣社區就像是最好的游戲一樣真實,而不必構建任何功能來推廣它。
最后,定位是一個強大的通知機制。來看一下這個有趣的數據統計:研究表明,人類是習慣性的生物,我們平均只能訪問 25 個地方。當玩 Pokemon Go 時,開始時就會將現實世界中的地標與游戲中的地標相關聯,因為它們是同一個。而且由于你一天中經歷了 25 個相同的地方,這些定期訪問變得微妙并且被 Pokemon Go 記錄下來。其他游戲依靠人工通知將用戶召回。另一方面,Pokemon Go 可以在用戶的日常現實世界中使用地標,因為使用定位,可以將用戶召回。
Pokemon Go 充分利用 GPS 來簡化用戶體驗,提供更強大的社交信號,并創建由現實世界地標觸發的持續提醒。未來,我們肯定會看到其他應用程序也會這樣做。
“我們想要創造一個高端玩家和休閑玩家可以一起享受的游戲?!?/p>
——Tatsuo Nomura
Niantic 長期以來一直與 Pokemon Go 外掛競爭,他們使用外掛偽造應用程序中的位置和活動,這樣他們就可以在不需要離開家的情況下,去世界任何地方玩游戲。另外,Niantic 定期使用新的反作弊軟件更新游戲。另一方面,整個社區都致力于推廣和反作弊。
作弊與反作弊愈演愈烈,我不得不承認自己也做過類似的事。 [如果你很好奇,在這已經包括了所有我做的事情。]開始,這非常有意思。
我查看了我的 Pokemon Go 清單,并實際訪問了從泰姬陵到東京皇宮和悉尼歌劇院的熱門目的地。我從我的收藏中發現了一些罕見的口袋妖怪。
我隨時隨地都在玩,而這一切都顯得了無生趣。
就像我之前提到的,Pokemon Go 游戲玩法缺乏技巧。但到處都有限制:一些口袋妖怪只出現在某些位置,一些動作只能在特定時間執行——這實際上對用戶來說是一個利好,因為產品因其約束而偉大。
推文的 280 個字符限制造就了快速內容消費,Snaps 的 10 秒計時器腿功免費和自發共享,24 小時限制故事提供結構和敘述。這些都是有意限制,可以改善 Twitter、Snapchat 和 Instagram 上的體驗。
同樣,在 Pokemon Go 中,為了特定目的也添加了限制,其目的是減慢游戲的速度。較慢的游戲會增加收集行為的摩擦力,這使得在完成收集時更有價值。當你不得不花時間和精力去收集時,你會更加喜歡你所收集的東西。但是可以通過作弊改變位置和時區并毫不費力地收集時,便在無意中降低了收集的價值。隨著限制的消除,Pokemon Go 的整體體驗會變得糟糕很多。
可以把它想象成游戲的緩慢運動,這是 Pokemon Go 設計的巧妙之處,它為每個用戶創造了一個公平的競爭環境。通過緩慢的速度使游戲變得最有趣,并且在收集行為中刻意摩擦,沒有壓力在游戲中變得更好(通過練習或作弊)。實際上,像新手一樣玩耍是最有趣的方式,這意味著每個人都可以盡情享受游戲。
每個應用總是會有更多的新手,因為這是能保證產品持續增長的方式。如果可以縮小新手和高端玩家之間的體驗差距,就可以為玩家創造更多的累積滿意度和樂趣。
所有好事必須有終結?
今年夏天,Niantic 的用戶群在短短幾個月內又增長了 35%,并且還有超過 40 萬人參加他們的現實世界活動(芝加哥、德國多特蒙德和日本橫須賀)。Pokemon Go 比以往任何時候都更加強大,但這種受歡迎程度會持續多久呢?熱乎勁一過不久就要銷聲匿跡了吧?
也許不會。
目前共有 809 個口袋妖怪,其中大約有 493 個可用于 Pokemon Go。因此,大致估算一下,Pokemon Go 仍然有 40% 的生命周期。Pokemon Go 公司和 Niantic 最近在游戲中發布了一個新的口袋妖怪——這是他們第一次為 Pokemon Go 創造一個新角色。
Pokemon Go 的世界是無限的,而且很容易擴展。這與其他不斷發布新關卡和新比賽模式的游戲不同。作為一個收集游戲,Niantic 只需要做一件事——永遠不會用盡收集的東西。
隨著各種各樣的口袋妖怪的出現,數百萬熱情的玩家將繼續從現實世界冒險進入Pokemon Go 的世界。
為什么?
因為,你必須抓住所有數碼寶貝。
原文作者:Eric Feng,Founding CTO of Hulu, Microsoft Research alum.
#專欄作家#
鄭幾塊,微信公眾號:PMJikuair,人人都是產品經理專欄作家,前新浪微博產品經理,寫的都是體驗感受。
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