“植物大戰(zhàn)僵尸”開發(fā)者傳授十大設(shè)計(jì)技巧
PopCap熱門策略游戲《植物大戰(zhàn)僵尸》罕見地完成了一項(xiàng)使命——成功地將休閑玩家引進(jìn)這種一般只有硬核群體才會(huì)感興趣的游戲。該游戲開發(fā)者 George Fan在2012年GDC大會(huì)上分析了它能夠吸引廣泛用戶群體的原因,并重點(diǎn)指出低調(diào)而完整的新手教程所發(fā)揮的作用。
他認(rèn)為,“假如新手教程處理不當(dāng)……游戲中的其他元素也就不可能引導(dǎo)我媽這類用戶通關(guān)?!彼窒砹嗽O(shè)計(jì)更有效而有趣的游戲新手教程的10點(diǎn)建議。
1.讓新手教程融入游戲中
Fan表示,“我們致力于淡化新手教程的‘指導(dǎo)’色彩”,多數(shù)玩家喜歡立即玩游戲,如果游戲迫使他們先掌握一些內(nèi)容,他們很可能就會(huì)失去玩游戲的興致。
“我有意淡化新手教程與游戲內(nèi)容的界限……雖然人們喜歡學(xué)習(xí),學(xué)習(xí)也具有內(nèi)在的趣味性,但有時(shí)候我們得富有技巧地修飾它?!?br />
“我們可以將教程與游戲無縫融合在一起……我們應(yīng)該以潛移默化的方式引導(dǎo)玩家,不要讓他們意識(shí)到自己正在接受指導(dǎo)?!?/p>
2.不要讓玩家光“看”不“做”
“執(zhí)行操作是讓玩家在游戲中獲得學(xué)習(xí)的最理想引導(dǎo)方式”,文本教程內(nèi)容當(dāng)然可以傳達(dá)更多信息,但讓玩家“做”些事情往往更為有趣。
《植物大戰(zhàn)僵尸》的首個(gè)關(guān)卡就體現(xiàn)了這一特點(diǎn),它為玩家指明植物向右射擊,僵尸向左行進(jìn),讓玩家通過自己動(dòng)手并查看操作結(jié)果,了解其需知的一切信息。
“玩家只需要玩游戲,就能掌握一切情況,我們不需要刻意告知情況?!?/p>
3.擴(kuò)展引導(dǎo)游戲機(jī)制
Fan表示PopCap認(rèn)為玩家并不需要立即領(lǐng)悟一切游戲機(jī)制,如果將教程擴(kuò)展至整個(gè)游戲,這種做法將更有效果。
“我們?cè)凇吨参锎髴?zhàn)僵尸》中的做法很保守,我們緩慢而逐漸引進(jìn)邊緣機(jī)制”,即使像金錢這種基本概念也會(huì)等到玩家闖過10關(guān)后才出場(chǎng)。
而針對(duì)Zen Garden模式這類最復(fù)雜的游戲元素,PopCap直到游戲?qū)⒔猜暡帕钇淞料?。因?yàn)樵谶@個(gè)時(shí)候,玩家已經(jīng)有了許多經(jīng)驗(yàn),并且更原意掌握一些新的游戲機(jī)制。
“我剛開始玩游戲時(shí),我學(xué)習(xí)新內(nèi)容的積極性并不高。但深入玩游戲之后,我就會(huì)更有繼續(xù)投入其中的意愿?!?/p>
4.不要讓玩家重復(fù)操作
有時(shí)候,玩家完成一次操作就能掌握游戲機(jī)制?!八麄兛吹阶约旱牟僮鹘Y(jié)果,基本上就能領(lǐng)會(huì)該操作的含義”。
在《植物大戰(zhàn)僵尸》中,F(xiàn)an通過在地面投擲錢幣,并在其上設(shè)置一個(gè)巨大的箭頭,為游戲引進(jìn)了金錢的概念。玩家點(diǎn)擊錢幣后,馬上就會(huì)理解如何搜集地面上的物品。
在游戲的其他環(huán)節(jié)中,有些圖標(biāo)會(huì)以不斷閃爍的方式,促使玩家點(diǎn)擊并領(lǐng)會(huì)該操作的意義。
5.使用簡(jiǎn)潔明了的語(yǔ)言
“不管是什么時(shí)候,最好只讓屏幕最多顯示8個(gè)字,我有時(shí)也會(huì)破例,但這確實(shí)是我們應(yīng)該追求的理想狀態(tài)”。
例如,游戲中就使用了“點(diǎn)擊并拾取種子袋”這種簡(jiǎn)潔且便于玩家理解的描述。Fan稱開發(fā)者應(yīng)該使用最簡(jiǎn)練的措辭來傳遞核心理念。
“這會(huì)讓玩家更愿意先看文字內(nèi)容,然后玩游戲”。
6.盡量不出現(xiàn)突兀的信息
Fan建議,如果在游戲過程中需要呈現(xiàn)文本內(nèi)容,開發(fā)者最好使用不會(huì)暫?;虼驍嘤螒虻谋粍?dòng)方式傳遞信息。
“我每次在游戲過程中呈現(xiàn)信息時(shí),都會(huì)盡量讓它以被動(dòng)方式體現(xiàn)出來,這樣就不會(huì)干擾玩家的游戲操作?!?/p>
7.靈活呈現(xiàn)信息
Fan認(rèn)為開發(fā)者不但要讓玩家知曉如何玩游戲,還要顧及已知曉如何操作游戲的玩家情緒。
在測(cè)試《植物大戰(zhàn)僵尸》時(shí),他發(fā)現(xiàn)有些玩家不知道息應(yīng)該將植物放在屏幕左側(cè),為解決這個(gè)問題,他植入了一個(gè)信息提示系統(tǒng)。該系統(tǒng)只會(huì)為“操作失誤”的玩家提供建議,而其他玩家卻不會(huì)看到這些提示。
“我們必須讓操作正確的玩家覺得自己很聰明……通過靈活的信息設(shè)置,我們能夠讓游戲在覆蓋硬核游戲群體的同時(shí),也兼顧像我媽這種休閑玩家”。
8.不要頻繁出現(xiàn)無用信息
“另一注意要點(diǎn)就是不要出現(xiàn)嘈雜的信息。我們都需要避免玩家因其他事情而轉(zhuǎn)移注意力……我們應(yīng)強(qiáng)調(diào)玩家需關(guān)注的內(nèi)容”。
Fan鼓勵(lì)開發(fā)者設(shè)置富有啟發(fā)性或娛樂性的文本信息——要?jiǎng)h繁就簡(jiǎn),否則就可能失去玩家?!叭绻覀兘佣B三地向玩家拋出無關(guān)緊要的信息,這看起來就像是謊報(bào)軍情,也會(huì)導(dǎo)致玩家關(guān)掉游戲”。
9.使用圖像傳遞信息
明智的視覺設(shè)計(jì)是一種傳遞游戲系統(tǒng)信息的必要工具,在《植物大戰(zhàn)僵尸》中,每一個(gè)角色外觀就會(huì)體現(xiàn)其自身功能。
例如一般的“射豆槍”植物,就有一個(gè)發(fā)射炮彈的大嘴,從它的名稱就能看出這一特點(diǎn)。Fan表示游戲中的鐵柵門僵尸、咖啡豆等其他角色也幾乎都遵循了同樣的原則。
10.結(jié)合人們所掌握的常識(shí)
Fan最后解釋道,《植物大戰(zhàn)僵尸》使用這種看似極為常規(guī)的名稱和假設(shè)條件的原因——這歸根結(jié)底還是與視覺設(shè)計(jì)有關(guān)。
Fan稱他從塔防游戲中得到靈感,他想設(shè)置靜態(tài)的“塔”,這樣玩家很快就會(huì)明白為何植物不能移動(dòng)。而僵尸則行動(dòng)緩慢,這樣才會(huì)與游戲的單屏界面相稱。
當(dāng)玩家看到角色以自己能夠理解的方式行動(dòng)時(shí),他們就會(huì)更愿意進(jìn)入游戲世界,即便游戲機(jī)制乍一看有些可笑。
這種原則甚至也運(yùn)用到了游戲中最微妙的系統(tǒng)。例如,游戲中的貨幣系統(tǒng),使用的是錢幣和寶石,這可以讓玩家快速理解其價(jià)值。Fan本來還想使用大腦元素,但玩家并不理解這種元素的價(jià)值。
“這些設(shè)計(jì)決策看似微不足道,但如果你掉以輕心,可能就會(huì)產(chǎn)生令人困惑的結(jié)果”。
Fan用一句話總結(jié)了自己的演講,“將這些經(jīng)驗(yàn)運(yùn)用到你的游戲上,你也可以制作出一款像《植物大戰(zhàn)僵尸》一樣容易上手的游戲。”
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