手機游戲設計需要注意的7個問題

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我將出于兩大私人的原因去撰寫手機游戲設計的相關內容,它們分別是:

首先,以此證實我具有創造性,并不只是因為利益而制作游戲。

其次,我希望以此幫助那些特殊類型的創業者:從封閉式掌機工作室獨立出來的人才。

為了能夠幫助這些團隊走出誤區,我和好友Andrew Smith(游戲邦注:Spilt Milk Studio成員)列出那些我們曾經遇到過以及別人頻繁遭遇的設計問題。

mobile game design(from developer.nokia)

1.不能將休閑游戲硬核化

很多人的基本思維是:硬核機制從本質上來看總是優于休閑機制,我們可以通過中途覆蓋或包裝等方式讓休閑游戲玩家體驗到核心機制的樂趣。請千萬不要這么做!

不要再糾結于休閑還是硬核,而是更多地關注于手機游戲本身的各種局限因素和新的機遇。你要清楚現在的發展趨勢并不能代表未來。

2.簡單化

玩家玩手機游戲的時間總是很短,并且不會投入過多金錢。所以你應該考慮的是每分鐘的收費(或者不收費)而不是每小時。

并且玩家也不會一開始就花錢玩手機游戲,并且有可能慢慢挖掘游戲,冷落游戲并在后來又突然開始玩游戲。所以你最好能夠在游戲初期設置較為簡單的核心機制。

3.確保游戲“長壽”

制作一款簡單的游戲很容易,但是制作一款能夠讓玩家在一小時后仍覺得有趣的簡單游戲卻很難。

你應該確保你的基本機制能夠持續提供給玩家巧妙,深度且靈活的游戲體驗,或者你可以親自創造一些內容去推動這種體驗。

如果你希望游戲能夠遵循內容路線,你就需要確保在整個游戲過程中清晰地為玩家呈現這一路線,以及游戲目標和任何允許他們重新玩游戲的機會。并研究游戲點擊率會呈現出何種變化。

除此之外,玩家不會主動去搜索你的內容,所以你需要明確地為他們呈現一切游戲內容,特別標明那些他們不能直接訪問的內容。

4.拋棄傳統控制方式

mobile-games-controller(from techpaparazzi.com)

要考慮觸摸屏的劃動,輕拍,傾斜控制方式;而不是點擊,按壓,猛拉。說不上觸屏比控制器更優秀還是更糟糕,只能說這是兩種不同的操作方式。就像在觸屏上設置D-pad就會顯得格格不入。

除此之外,不要忘記觸屏設備還擁有以下工具:定位裝置,麥克風,照相機,陀螺儀,羅盤,近距離傳感器,多點觸控,藍牙以及多個屏幕等。

此時你還需要問問自己:是否還有其它更棒的操作方法?不過不管你是否能夠明確說出例子,答案都是肯定的。

5.不要忽略發行商

自己在手機上發行游戲總是美好的,但是這種自由卻很容易讓你迷失自我。你首先需要明確擁有發行商的優勢和劣勢。

制作任何內容都不容易,但也不是不可能(游戲邦注:也就是你有可能因此獲得投資)。你所獲得的投資越少,你所面臨的風險也就越低,而你的游戲面貌也會反映出這一點。

你可以利用公眾的意見去了解發行商可能做出的評價。公眾總是能夠給予你最公正客觀的反饋。所以你可以在游戲正式發行之前進行封閉測試,以此聽?。ǖ^不是服從)他人的評價。

如果你只是閉門造車地開發內容,你最終只能夠創造一款垃圾游戲!

6.切忌發行游戲后置之不理

公眾的行動總是比口頭評價來得實在。所以你需要重視針對玩家行動的分析。

你可以根據自己所收集的數據驗證自己的設計選擇。

你不需要通過游戲續集去呈現更新內容,只要在游戲完全枯竭或發展達到頂峰之前不斷完善現有的游戲并提供更多內容便可。

7.病毒式市場營銷

在高分榜單旁設置Facebook或Twitter鏈接并不能創造游戲的病毒式傳播。人們不會想著只與好友分享一些數字;他們更希望分享包括現實和在線世界中的所有有趣,奇特的內容。

結論

手機與社交游戲一樣,是一個需要我們重新思考的全新領域。暫且拋棄那些能夠推動你發揮優勢的雷同內容;真正去挖掘這個領域的不同之處以及那些你所不了解的內,這樣你才能夠真正受益,并創造出優秀的手機游戲。

來源:GamerBoom.com 游戲邦

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