從七個案例看如何高效設計易用的日常產品

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我們在不同的領域觀察到特別不同的傾向:互聯網設計師們都在談論酷炫和極簡之類概念,而傳統日常用品的設計師則傾向于延用慣例。

但不管是追求酷炫,還是因循守舊,如果在設計產品時不站在用戶的角度想問題,就非常容易造成易用性低下。如果你設計的是游戲產品,那當我沒說,因為游戲本來就是故意制造難度讓玩家產生快感。但是在大多數日常產品上,使用難度不是用戶想要的。

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Frustrated User by Steve Krug

每一次鑰匙插反打不開門,每一次開錯開關打開旁邊的燈,每一次伸手去拉本應該推的門,用戶都會產生沮喪的心理。《The Design of Everyday Thing》就是一本從心理學角度講述易用性設計的書。與互聯網人??吹脑O計書不同,這本書更多地討論了生活用品中的設計原則和巧思。

全書內容頗多,心理學專業敘述內容也不少。今天就用7個案例來提煉一下書中講到的日常用品設計原則。

善于運用外部信息,解放用戶的大腦

Use both knowledge in the world and knowledge in the head.

日常用品最重要的設計原則就是減少用戶的大腦負擔。這個世界上有兩種知識,一種是在人腦中記住的知識,一種是在外部世界中輕易可獲得的知識。舉個“栗子”,在機場火車站由于每個路口都有指示牌,所以用戶不必把地圖記在自己有腦中(大家回憶一下能記住某個火車站的地圖么),使用負擔大為下降。

人的記憶是脆弱的,據說短時記憶只能記住5到7個事情,而長期記憶又需要花費比較多的時間進行提取。所以要鼓勵設計師多使用外部提示。比如我自己,為了防止出門忘帶某個重要的東西,常常會把東西放在出門時要換的鞋上,這樣“出門穿鞋”這個動作成為了我的外部提示信息。

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鑰匙錢包手機

上面這個寫著“KEY WALLET CELL-PHONE(鑰匙錢包手機)”的地墊就是設計師使用外部信息降低用戶記憶負擔的例子。出門換鞋時一低頭,媽媽就再用不用擔心我們出門忘帶東西了!

簡化任務

Simplify the structure of tasks.

多數日常生活中的任務,我們都是在不停地做選擇,不過我們一般沒有關注到這一點。比如我現在口渴了,我可以選擇忍一忍、喝水或是買飲料,而每個選擇又會引起對后續動作的選擇,自至問題解決、任務完成。

如果這個任務是下象棋的話,那他的決策樹一定枝繁葉茂,這種類型的任務步驟繁多,而每一步的選擇又非常的多,被稱為wide and deep。好在日常任務多數都比較簡單,要么是步驟較少;要么是雖然步驟甚多,但每一步都沒有選擇或者只有很少的選擇需求。只有這樣我們才不會活得很累。

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任務的樹狀結構

現在大家都熟知的Excel其實只是Spreadsheet的一種。在Spreadsheet出現以前,各個公司都會高價雇大量的會計師處理他們的財務表格,并且每次改動一個數據,都會導致數天的額外工作。

這個時候電子化制表工具出現了,從外觀上看,電子表格和原來的表格沒有任何區別。但是其中的計算工作全部變成了自動化的公式,只要輸入input,全表自動更新。這相當于縮短了原有任務的中間步驟,大大簡化了任務結構(任務從wide and deep變成了shallow task)。同時由于外觀的相似性,用戶習得成本又很低。

從中可以看到科技對任務簡化的作用。于是,電子表單迅速流行,人們甚至為了使用Spreadsheet專門去購買Apple電腦(注意這是在1970s年代)。早期甚至有不少會計師使用電腦快速制表,然后仍然假裝手工工作,以此來延長工作時間以便向用戶收取更多費用。

讓信息可見,降低任務執行和結果評估中的信息鴻溝

Make things visible: bridge the gulfs of Execution and Evaluation.

用戶喜歡“掌控感”,這源自我們對未知的厭惡。所以信息可視化十分重要。這種可視化包括兩個方面:一是可選動作可視化,二是動作結果的可視化。前者解決用戶“這個產品怎么用”的問題,后者解決“我做得對嗎”的問題。

試想一下一個沒有門把手的玻璃門,用戶很可能不知道應該從哪邊推門,這就是產品的可選動作不可視。

而動作結果的可視化,通俗的講就是“反饋”。一個常見的反饋的例子就是電腦中的進度條。其實進度條在任務完成的過程中,并沒有功能上的作用,最大的作用是給用戶以反饋信息,告之系統狀態。對于一個需要2秒鐘才能打開的網頁,如果沒有進度條,用戶很可能不知道發生了什么事。有了進度條后,看著進度蹭蹭蹭往前走,會覺得時間也縮短了許多。這種未來狀態的可知性,形成了用戶的“掌控感”。

正確映射

Get the mappings right.

不知道你有沒有過在公共場合(大堂、演講廳、辦公室)開錯電燈開關的經驗。在這種場合,數十個開關往往排成一排,必須嘗試多次之后,才明白如何控制相應的開關。在設計上講,這就是關系映射不清楚。

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開關布局

上圖是書中的一個開關示例,因為面板上的開關是按照房間平面圖布置的,所以普通人可以很快地找到映射關系。這個設計也同樣反映了第一條“把信息放在外部,解放人的大腦”的原則。

合理運用限制條件

Exploit the power of constraints, both natural and artificial.

在一些國外的公共小空間,比如火車車廂、客人等待室,有時會在門后隱藏一個置物架。平時用彈簧收起,貼在墻上。需要放包時,把置物板放下用包壓住即可。初看上去,把架子設計在門后似乎沒有必要,畢竟墻上其它地方還有空間。但仔細想想,這個架子放下后,門就無法完全打開,客觀上起到了提醒客人帶走隨身物品的作用。

這就是一個利用限制條件達成產品目的的例子。所以說,限制不一定是壞事,完全自由不一定是好事。因為在產品使用過程中,自由度越大,往往花在選擇上的時間,和選擇錯誤的可能性都會增大。比如前面提到的,站在門前不知道應該推還是拉的例子,如果我們把門把手去掉,換成一塊鋼板,相當于限制了用戶進行“拉”的動作,那選擇問題就迎刃而解了。

容錯設計

Design for error.

用戶天生就愛犯錯。特別是對日常用品的使用,我們傾向于不過腦子,隨手就做了。前面提到的許多原則,比如簡化任務、映射、限制條件,都是為了降低犯錯的可能性。但是這并不能完全避免錯誤。

所以另一條路是,在設計之初就考慮到用戶錯誤,讓系統盡可能的可恢復,不會因為一個失誤造成大的災難。

新的ios系統在照片的刪除功能中加入了容錯機制。所有刪除的照片都會被暫時放到一個回收站,30天后才由系統自動清除。如果用戶發現誤刪,仍然可以找回,而不會造成永久性的丟失。

標準化

When all else fails, standardize.

如果應用了各種易用性設計原則,仍然找不出最優的解決方案。那么就應該遵循行業規范,把產品的外觀、操作、結果標準化?!笆郎媳緵]有路,走的人多了,也就成了路。”

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qwerty鍵盤

看看上面這個標準的qwerty鍵盤,字母的位置極為詭異:即不是按字母順序擺放,也不是把最常用的組合放在一起。就是這樣鍵盤,由于在合適的時點進行了推廣應用(機械打字機時代),讓大多數人都習慣了鍵位,所以成為了實際標準。雖然剛開始學習qwerty鍵盤的時候學習難度很高,但一旦學會,在其它電腦也不會遇到麻煩。所以標準化成為了易用性設計的最后屏障。

 

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作者:考拉產品觀察

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