用戶為什么會對有些產品“成癮”?
不知道你有沒有以下的經歷:
- 當手機離開你的視線一會兒,你就驚慌失措;
- 當你上廁所的時候,也總是拿著你的手機刷微信朋友圈;
- 當你看到別的對你的微信微博評論的時候,你總是驚喜若狂;
這些都是成癮行為的一種表現。很多成功的互聯網產品,都有一個共同特點:讓人為之成癮,例如微信、微博和眾多手游。游戲的成癮行為在眾多產品中尤為明顯。
從心理學角度來看,人為什么對游戲上癮?
隨機性
舉個例子:你老板給你發年終獎,有兩種選擇:
- 獲得 100 元錢
- 01% 的概率獲得 1000000 元;
從期望來上說兩者都是一樣的,但是大部分人都會選擇后者。 有一定概率的隨機正面反饋,是 在“開寶箱”“抽獎”“牌類”游戲, 能夠使人成癮的最重要的原因。
當你在打開寶箱、抽獎之前,你總是期待出現好好的結果。這個時候大腦就已經開始分泌多巴胺,而不是真的等好事情發生才開始分泌。到滿足時,會分泌更多的多巴胺,導致比一般行為得到更強的鞏固。
游戲的及時反饋給用戶帶來了瞬間的滿足
人們都是喜歡能夠瞬間看到自己效果的行動,而不是需要長期的積累才能體驗出效果的行為。看到怪物頭上的血蹭蹭蹭往下掉,這種滿足感是巨大的。
游戲滿足了人們在現實生活中無法實現的愿望
相比于現實生活的未知,游戲世界有固定的架構,你只要按照設定的路徑去行走,你就能完成最后的目標。在游戲世界中,你可以做到對世界“了如指掌”,這也正是現實生活中人們去旅行、探險的意義。
在玩一局游戲的時候,為什么玩家一直失敗,但還是會堅持的玩下去,直到過關?
舉個例子:賭客拿了1000本金去賭場,賺了100元,這個時候如果要求你離開賭場,應該還是容易的;但是如果他輸了100元,要求他離開賭場,這個時候就沒那么容易了。
為什么900元和1100,會對人的心理產生這么大的影響?因為他把把1000元作為他的心理標準線,一定數量(100元)的損失所帶來的負面情緒,要大于同樣數量(100元)的贏利所帶來的價值滿足。這也是行為經濟學的一個核心理論:損失帶來的痛苦遠大于收益給你的滿足。
最近讀了一本英文的書“Hooked: How to Build Habit-Forming Products”。里面介紹的就是如何開發一款讓用戶成癮的產品。這本書介紹了一種hook模型理論。
開發一款讓你上癮的產品,你會得到什么好處?
病毒式增長
用戶都愿意把好的產品分享給朋友,口碑式的營銷成本低廉,而且效果顯著。
增加定價的靈活性
長時間的使用一款產品讓用戶對產品產生一種依賴和信任。這種信任和依賴也增加了用戶付費的可能性。
思維的壟斷
為什么我們寂寞的時候會想到陌陌,搜索的時候想到百度,想找好友聊天的時候會找微信,這就是長期的習慣在大腦中形成的思維定式。這種思維定勢導致別的搜索引擎(搜狗、360、神馬)想打敗百度的道路是一場艱難的。因為他們不僅僅要從產品層面上超越百度,更讓去改變長期以來人們形成的思維定勢。
一款產品成功的核心原因肯定是產品解決了用戶問題?
一款成功的產品需要經歷從維他命—->止痛片的過程。一開始使用新產品的時候,用戶不知道你到時能夠提供什么,大部分用戶是覺得你的產品比較有趣,并不是很清楚你的產品能夠提供什么。但是當用戶建立了習慣后,你的產品就變為了止痛片。離開了你的產品,用戶會覺得生活少了些什么。
好習慣(跑步、攝影)可以增加人生的樂趣并賦予其充盈的力量,而壞習慣(賭博、酗酒)只能讓人感覺不安、不悅,一事無成。判斷一款產品是不是為好的產品,不應該僅僅從用戶用戶數量和用戶的依賴度上面,更多的應該看它是否為用戶提供了積極的價值。如果一款產品僅僅讓用戶上癮,但是沒有讓用戶從身體或者內心得到提升,那么這款產品就無法稱為真正好的產品。
本文由?@Harrison(微信號jiahaifeng1123) 原創授權發表,并經人人都是產品經理編輯。轉載此文章須經作者同意,并請附上出處(人人都是產品經理)及本頁鏈接。
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