沉浸式游戲產品必備的三大要素

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一個沉浸式的游戲產品需要具備哪三方面的因素?

  1. 可控感
  2. 成就感
  3. 得失感

以上三個要素是單純從用戶心理的滿足角度出發,不喜可繞道而行。

可控感

如何讓用戶下載了游戲之后不馬上刪掉?這個時候需要滿足用戶的第一層心理需求控制欲,而這體現在兩個方面上漸進式的上手和清晰的游戲路徑。

漸進式的上手

漸進式的上手,成功的手游產品如clan of clash、Meagpolis等,共同點都在于游戲中任務目標的難度都是從0到1慢慢的增強。

在游戲的初始時都會通過簡單的任務引領讓用戶邊了解游戲的操作,邊提升等級或建立自己的“王國”,而且在游戲中的每個操作都會得到即時的視覺化、數據化的顯示出來,如出招的音效、傷血的紅字、城堡升級后規模大小形狀的變化等,這些都會讓用戶在游戲初期就感到一種everything under my control的感受,漸漸的熟悉和享受游戲帶來的喜悅感,爐石傳說“五分鐘上手,十分鐘一局”就成為了該觀點的最經典的詮釋。

接著游戲任務的難度才會逐漸升級,從最初的30秒可以讓兵營升級完成變成2分鐘或者遇到的BOSS的難度提升。

清晰的游戲路徑

漸進式的上手只是讓用戶不立馬刪掉游戲,在度過初期的新鮮感之后 用戶的疲勞和厭倦感隨之而來,這個時候一定要告訴用戶他能在游戲中做什么?做成什么樣?如何去做?將更多的長遠任務或者未來的場景展現出來。

現代人的關鍵詞是“迷?!?,不知道自己的明天在哪里,看不到自己今天看的書寫的作業能給自己帶來了哪些直觀性的經驗成長,而一個成功的游戲產品的設計正是為了解除“迷?!备?。

在clan of clash中,用戶可以參觀世界頂級玩家的部落;在Meagpolis中,用戶可以參觀系統NPC玩家的城市王國,可以在世界地圖看到自己未開發的城市版圖等等,以上這些都是為了讓用戶能清晰的理解游戲的運作規則,讓用戶清晰的看見自己的奮斗目標在哪里,讓用戶感覺到自己只需要按著地圖攻略或者不斷的訓練嘗試一定能達到期望的目標。最終讓用戶對這個游戲產生了不是簡單的任務完成所帶來的表層控制感,而是一種很清晰的對游戲的把控感。

成就感

可控感讓用戶在游戲中扎根,那么什么讓用戶沉浸,在游戲中不斷成長呢?著需要滿足用戶的哪種心理需求呢?游戲對于絕大多數的用戶而言就是滿足自己在現實世界所無法獲得尊重亦或是虛榮等等方面的要素,所以培養用戶在游戲中的成就感也就成了打造一款令人喜歡沉浸的手游的重中之重。

多樣小目標

為了將用戶牢牢栓在游戲里,游戲不應該止提供升級難度體驗,還應提供各種全方位多角度的玩法。讓用戶總能找到一個可預見的小目標,不斷去完成它,獲得完成時的成就感。如過5分鐘又可以收取資源升級建筑了亦或是再差10%經驗又可以升到下一個等級了。用戶一旦得到這個成就感,為了維持這種欣快的感覺,他們會自然而然迫不及待地投入了下一個小目標中。

隨機性的意外

之所以將隨機性放在成就感中,因為隨機性是最能讓用戶產生成就感和驚喜的設定,是人類進化歷程中所保留的基因。爐石傳說的抽卡牌、FIFA ONLINE3的抽球員卡、暗黑破壞神3怪物隨機掉落的裝備,以上這些隨機性設定都讓用戶又愛又恨,讓用戶有一種欲罷不能的感覺。

對于新用戶而言,產生了一種自己可以彎道超車的僥幸心理,臆想身邊的好友雖然比自己提前入手游戲,但自己可以通過非與常人的運氣快速抽到好卡好牌,快速超越的投機心理;對于老用戶而言,得不到的永遠在騷動,隨機性也許會挫敗他們的成就感,但也會激發他們不斷的去嘗試的想法,因為每個人心中都有一種“王侯將相寧有種乎“的想法。正如《失控》一書所言“不可控性和不確定性孕育了創新”,游戲中的隨機性也會游戲增添了更多的驚喜與征服感。

榮譽機制

成就感除了游戲日常所獲取金幣、裝備等物質獎勵外,名譽、稱號、人脈等成就系統也同樣重要。比如完成了某種成就就會被記錄展示在好友的排行榜中;成為游戲中一呼百應的幫主或者老大;打造了一身游戲中的極品裝備或外觀;

一款好游戲一定會不斷的在游戲過程中去激勵用戶,在用戶合適的成長等級生成相應的榮譽標識,讓用戶可以感受到權利和萬眾仰慕的感覺。

得失感

最后一點得失感非常容易理解,當用戶在游戲中的收獲得越多,成就感越強的時候,他便越難割舍與這個世界的聯系,離開這個游戲會讓他失去所耗費眾多時間與精力打造的世界,產生一種心有不甘的得失感。

除此之外,筆者想表達的是虛擬世界的成就感的得失感不足以一直圈住用戶留在游戲中,讓游戲建立與現實世界的連接才是會讓用戶不想離開的最大屏障。因此,一款沉浸式的游戲,一定要讓用戶身邊的朋友都參與進游戲中來,強化和好友交互的體驗,以激發玩家和好友比拼的斗志或者共同玩耍的意愿,讓游戲成為聯系玩家和其人際關系的一種紐帶,成為彼此間交流的一種方式。

 

本文由?@林泓成(微信號 Melody_0623) 原創授權發表,并經人人都是產品經理編輯。轉載此文章須經作者同意,并請附上出處(人人都是產品經理)及本頁鏈接。

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