[系列]APP設計之二:引導頁

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上次我寫了自己關于啟動頁的一些觀察和想法。這次,來談談引導頁,主要是app啟動后展現的引導頁,也有人稱為前置引導頁。

今天依然從是什么、為什么、怎么做來談論引導頁。

一、什么是引導頁?

在網絡上做了一些查詢,沒有找到引導頁的官方或權威定義,決定從其字面意思來進行推論。所謂引導頁,就是引導用戶學習app用法或了解app作用的頁面,其核心在于“引導”二字。在此情況下,若一個號稱引導頁的東西不能達到讓用戶學習app的用法,或了解app相關,都不能使真正意義上的引導頁。

二、為什么要做引導頁?

到底為什么多數app都會在很多情況下增加引導頁呢?個人認為原因在于以下幾點:

  1. 受傳統pc時代軟件說明書的影響。pc時代的一個軟件,用戶往往不知道如何操作,甚至需要上專門的課程學習某個軟件才行,比如office系列。因此,每個軟件一旦銷售必然配備使用說明書,以幫助用戶學習。但是,在移動互聯網時代,對于輕量級的app使用說明書太重了,所以使用了引導頁這種輕量級的方式。
  2. app設計者假設用戶會希望了解這個app到底是個什么東西?能干什么?怎么用?所以要做引導頁來回答用戶內心的這些問題。
  3. app設計者看到別人有,沒有多想,覺得自己的app也應該做一個。

然而,現實中的情況是什么呢?

  1. 在這個注重極致用戶體驗的時代,絕大多數app的設計已經可以做到不證自明的階段。用戶一看就知道這玩意兒應該怎么用,能用來干什么。
  2. 即使用戶對某個app沒有任何認知,在下載這個app之前也肯定會有一些前置了解來幫助自己決定是否有必要下載(產品狗除外,什么app都會劃拉下來看看),或者道聽途說,或者朋友推薦等等。因此,引導頁能夠告訴用戶的多數情況下是他已經知道的。
  3. 即使還需要深入了解的app(甚至手機系統這么復雜的玩意兒),多數的用戶還是會采取自我探索的方式來學習如何使用。而這種學習方式對于成長在互聯網時代的90、00、10后更是如此。(我四歲的侄女不識字照樣可以用手機拍照、看動畫片)。
  4. 用戶打開app的目的是使用其功能來完成任務,往往不希望有任何障礙。因此,真正有耐心看完引導頁的用戶很少,多數會直接快速滑動跳過。即使引導頁做得再好。
  5. 很多公司其實已經注意到了這種情況,所以他們在引導頁上添加了“跳過”按鈕,來防止用戶對翻好幾頁引導頁而反感。

因此,從某種意義上來說,引導頁的存在其實是一個大家覺得存在沒什么不對,但是卻又沒太多人用的這么一個東西。

那么,是不是不需要做引導頁了呢?我想說的是:對,不需要做引導頁了。除非:

  1. 你的app是一個全新概念的app,是市面上沒有人有過的玩法。即使用戶能夠從各種途徑了解到相關信息,但也無法完全理解你所想要傳達的信息。你有不說就死的理由。此種情況下,你可以做引導頁,也許能夠讓部分用戶加深對app的了解。
  2. 你的app增加了非常大塊的功能,大到可能改變整個app的使用場景,值得你重點強調。就像發布一個全新的app一樣。
  3. 你的app新增加了非常重要的功能,但又無法在界面上重點展示(離線下載的控制),非常有必要向你的用戶強調。
  4. 你的app使用了別人不曾用過的或用戶難以想到的操作方式,同時又對使用app有重大影響,必須介紹。

三、怎么做引導頁?

說完為啥,接下來說說怎么做。

做引導圖可以有很多不同的方式來做,但總體來說,可以分為以下幾種:

功能介紹型:

從整體上采取平鋪直敘型的方式介紹app具備的功能,幫助用戶大體上了解app的概況。這種適用于前面說的第一種情況。但問題在于往往介紹的功能太多,會導致用戶記不住。若能夠找到一個最重要的功能(必然能夠找到一個最重要的功能),將其講透,可能效果會更好。如:

宜信

使用說明型:

對于具體的功能如何使用進行說明。其實這種做法也可以在用戶使用app時再進行引導。但在用戶使用過程中彈出引導頁會打斷用戶操作,容易引起用戶反感。個人覺得如果要做使用說明型,放在啟動后的引導頁會更好一些。適用于前面說的第三、第四條情況,即增加了重要功能或非常規操作方式。如:

使用說明

講故事型:

(摘自:移動端引導設計技巧1:前置的引導頁,個人感覺自己沒法寫得比這篇文章更好了,想看詳情的可以直接看原文,適用于前面提到的第一、二條情況。)

講故事型的核心在于建立與用戶使用情景匹配的場景,讓用戶能建立一種熟悉的感受,能讓用戶對引導的功能點感同身受。

串聯的故事一般而言都是多頁的形式。一步拋出一個需告知的點,循序漸進的解說。故事可以只圍繞一個功能點來敘述,也可以將多個功能點串聯起來變成一個故事。形成一個完整的故事。由于每次一個告知點,多會采用聚焦的設計手法,把視覺注意力吸引到每個告知點上。

講故事的主要目的是希望構建用戶與產品之間的聯系。讓用戶感覺到產品與自己是有關系的,現在所說的內容是與我相關的,我需要花費精力來關注一下。如果完全建立不起關聯,很容易讓用戶忽略。

講故事型可以通過以下幾種方式來告訴用戶如何使用app或app到底對我有什么用。

常規描述:用故事講述用戶使用產品會怎么樣。

微信4.0的引導就是一個編故事建立關系的好例子。在微信在推出4.0版本的時候,新增加了類似Path和Instagram一樣的相冊功能,并且可以把相冊分享到朋友圈。這個功能的加入拓展了之間僅是溝通聊天工具的產品定義。在4.0版本的新功能引導中,它非常成功的講訴了一個關于相冊功能的故事,并且在設計內容時非常注意建立聯系。在故事闡述中它一直強調用戶可以怎么樣,讓用戶能明確感覺到與自己的關系。

微信

痛點渲染:從痛點出發講述使用產品后的效果。

建立一個用戶在實際生活中會遇到的類似的不便的場景,讓用戶能感受到共鳴,喚起用戶對所述功能的需要感。然后給出該產品能給出的解決方案,可以讓用戶感覺。

戳痛點的手法比較適用于實用的工具性的功能引導。在設計中文案:可采用痛點式文案,或者是非常具有顫動性的文案。

通電

榜樣類比:通過建立用戶熟悉的人物角色,來描述其他人會用這個產品來做什么。

這種方式可以拓寬對產品功能使用的場景與多種其他可能性。啟發用戶對這個產品的想象。建立的熟悉的人物形象會讓描述變得具體而形象,會從而引發當前使用的用戶形成一種類比的心理。

這種方式適用于對產品整體功能的介紹,對于新老產品的功能介紹都適用:

  1. 老產品用此方法可以啟發用戶拓寬對既有功能使用的其他的可能性,拓寬使用場景。
  2. 新產品用此方法可以讓用戶對這個產品的整體功能有更多的認識。

設計要點:

  1. 用戶角色渲染得讓人覺得可信,能讓人很容易聯想到自己也會遇到類似情況。
  2. 文案:可采用比較具有親和力,質樸的文案。

(下圖為印象筆記的引導截圖)

榜樣

四、還有什么想要強調的?

  1. 如果沒有啥必要,真的不要做引導頁。費時費力不說,做不好的話完全沒有效果。引導頁要想做好,是對產品經理文字提煉能力和設計師設計水平的一個考驗,對于資源有限的小團隊來說,做引導頁就是一種資源的浪費。
  2. 如果非要做或不得不做,引導頁做的越少越好。能一頁搞定就不要再多,最多也不要超過5頁。過多的頁數用戶根本不可能看。
  3. 引導頁的圖片要干凈利索,主題突出。凡是對突出主題沒用的元素就減減減、刪刪刪。
  4. 文字也要精煉,兩行就足夠了。一行說說功能,一行說說給用戶帶來的用處,足矣。講故事的話一行文字就夠了。
  5. 引導頁一次最好只說一個功能,從不同側面引導用戶,加深用戶印象。什么都說等于什么都沒說。

引導頁就說到這里。

最后,結合啟動頁和引導頁想要說一句:如果你希望用戶在使用你的app時盡可能沒有障礙。那么,就要壓縮啟動頁的時間和引導頁頁數(最好是前者無限趨于零,后者等于零),然后讓用戶打開就可以使用app。那種打開啟動頁加上5秒廣告,然后有八九頁引導頁的app,真得很讓人煩躁啊。

PS:此篇文章參考了一些網絡文章,有些找不到原始地址,無法添加鏈接。如果大家發現原始鏈接,請聯系我進行修改。謝謝。

#專欄作家#

岳山丘,微信公眾號:iamyueshanqiu,人人都是產品經理專欄作家,慕課網產品經理。兜兜轉轉好多年,一直在教育行業做產品。初始做內容,后來開始做WEB端。關注在線教育、互聯網金融(順便賺點小錢花)。最近一段時間開始研究移動APP產品,希望能夠多學習一些東西。

本文系作者授權發布,未經許可,不得轉載。

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  1. 我只想說我們的這里的完全不在乎這個…

    來自北京 回復
  2. ??

    來自江蘇 回復