如何利用人類天性打造雙商爆表的游戲化產(chǎn)品?

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游戲激勵并不是游戲化思維,游戲化可以提升用戶的幸福感,使產(chǎn)品更深入地滲透用戶。如何利用游戲化打造有趣的產(chǎn)品體驗?zāi)兀?/p>

常見的游戲化元素是積分、簽到、抽獎、排行榜……這樣的觀點很常見。話雖沒錯,但筆者隱約覺得,好像還不夠全面。

一些誤會

以下是筆者近來看到或聽到的一些觀點:

Q:游戲為什么吸引人?

A:是因為游戲有激勵、即時滿足、社交需求

Q:游戲化設(shè)計的原則有哪些?

A:明確的目標、清晰的規(guī)則、實時反饋、自愿參與

Q:常見的游戲化元素有哪些?

A:挑戰(zhàn)、積分、集徽章、排行榜、內(nèi)容解鎖、簽到、收集、故事、打怪升級、合作競爭……

你是否認可這些觀點?結(jié)合以往對游戲化產(chǎn)品體驗的理解及大量用戶訪談的過程,筆者認為這多少有些片面。因為以上觀點都把游戲簡化成了 「行為激勵」,而丟失了游戲的內(nèi)核——好玩有趣

考試有競爭、有排名、有獎懲,但你會覺得那是一場吸引人的游戲嗎?我們的工作目標清晰、規(guī)則明確,如果員工的 KPI 結(jié)果被實時反饋,工作會變成一個吸引人的游戲嗎?

想必你會極力否定。工作吸引人之處,在于工作內(nèi)容,而非考核或激勵這些外部驅(qū)動因素。

刺激 → 行為→獎勵”不過是讓小白鼠學會按杠桿以獲得食物,人的行為激勵怎么會和動物實驗一樣簡單呢?這樣原始的行為養(yǎng)成機制,完全不能表達游戲化的精髓。

如何利用人類天性打造雙商爆表的游戲化產(chǎn)品

▲斯金納關(guān)于操作性條件反射作用的實驗

?游戲化的精髓到底是什么 ?

之前的譯文中已指出,游戲化是用游戲元素引導特定用戶行為的一種方式。上述提到的獎勵機制只是為了引導和強化行為,那么真正的 「游戲元素」 到底是什么?

最近在一個工作坊上了解到 “八角行為激勵模型”的概念 。但看完模型圖,我們依然不知道如何去做游戲化的產(chǎn)品設(shè)計,有種 “紅學家就是寫不出《紅樓夢》” 的無奈。

有人說,好的設(shè)計是設(shè)計成功之后,學術(shù)派才用理論加以支撐。筆者深以為然。

如何利用人類天性打造雙商爆表的游戲化產(chǎn)品

▲八角行為激勵模型

在八大要素與產(chǎn)品設(shè)計之間,需要其他要素的銜接。回想我們兒時的經(jīng)典游戲:躲貓貓、過家家…不需要精美的道具,也沒有復(fù)雜的規(guī)則,卻能成為一代人共同的回憶。為什么它們能成為經(jīng)典?因為這背后有著深層的心理成因:

躲貓貓是享受躲和找的樂趣,偷摸著做本身就是件刺激好玩的事兒,是弗洛伊德人格結(jié)構(gòu)中「本我」這一原始本能的釋放。

過家家則通過模仿和角色扮演,讓個體從原有的心理狀態(tài)中抽離,進入到新的角色中去,成為另一個人,從而快速達成心理重構(gòu)。

很多風靡的虛擬游戲也抓住了這些心理癢點:如偷菜是享受偷摸著做,《最終幻想》、《仙劍》等 RPG 游戲是體驗各類角色…..

那么,這些要素該如何運用到游戲化產(chǎn)品設(shè)計中呢?

如何運用游戲化設(shè)計助推產(chǎn)品體驗?

結(jié)合過去的產(chǎn)品使用與交流經(jīng)驗,筆者發(fā)現(xiàn)要提升體驗,至少可以做兩類游戲化設(shè)計:損失補償型 、 業(yè)務(wù)推動 / 行為養(yǎng)成型

1. 損失補償型

損失補償型,是指為了排除或減少等待焦慮、或其他負面情緒而進行的游戲化設(shè)計。

這類設(shè)計不可輕視,其意義重大!迪斯尼樂園門外排長隊時、出國旅游排隊2小時等待入境時,一款 《你畫我猜》 的小游戲,使我們消除了等待的疲倦與煩躁,玩得不亦樂乎。

如何利用人類天性打造雙商爆表的游戲化產(chǎn)品

▲你畫我猜游戲

回到線上,最經(jīng)典的例子是Chrome在404頁的恐龍小游戲。等待不要緊,要命的是你讓我干等!這時候,一款輕松簡單又可愛的小游戲就足以轉(zhuǎn)移注意力,撐起整片天。值得思考的是,如果這時給用戶的是一款復(fù)雜的3A大作游戲,是否合適?

如何利用人類天性打造雙商爆表的游戲化產(chǎn)品

▲Chrome的恐龍小游戲

2. 業(yè)務(wù)推動 / 行為養(yǎng)成型

業(yè)務(wù)推動 / 行為養(yǎng)成型,是指為了明確的業(yè)務(wù)目的、或者為了促成某種行為習慣而進行的游戲化設(shè)計

這是我們主要想掌握的游戲化思維。畢竟,對于非游戲公司,我們只想借用游戲化來拉新、促活。現(xiàn)在很多 App 通過物質(zhì)激勵形式的游戲化設(shè)計來達成業(yè)務(wù)目標:登錄打卡獲積分、步數(shù)排行榜、使用時長排行榜、各類抽獎和集貼瓜分獎金…無非是變相發(fā)錢來吸引用戶。

但前文已經(jīng)說過,外部激勵不是長久之選,好玩的游戲化設(shè)計才持久有效。

有一朋友給我講了個例子,夫妻倆人都懶得打掃家庭衛(wèi)生,為了彼此激勵,他們制定了一個有趣的規(guī)則:周末在家,打掃衛(wèi)生時不能讓對方看到,如果看到就算輸,沒有看到而完成打掃就算贏。

這是個多么有趣的游戲!他們沒有制定打掃后的獎勵機制,而是改變了游戲規(guī)則,讓輸贏的規(guī)則變成了躲貓貓,而不是完成與物質(zhì)激勵 。打掃的過程立刻變得驚險刺激,根本不需什么激勵!

把躲貓貓游戲運用到線上,除了偷菜、偷能量,是否還能偷書、偷非賣品…?偷偷繞過門衛(wèi),完成躲貓貓的游戲才能獲得限時折扣或引流商品等獎勵?一個腦洞,拋磚引玉。

再如角色扮演,我曾在用戶訪談中了解到,很多父母會給孩子制定 “良好行為習慣養(yǎng)成計劃”,可最后都以失敗告終。

起初父母都會和孩子一起制定一套完整的行為養(yǎng)成計劃,獎勵小紅花或小月亮,最后兌換禮物或錢。但沒想到的是,父母卻為此痛苦不堪,因為執(zhí)行成本高,甚至需要爺爺奶奶一起執(zhí)行,而一旦獎勵不及時或停止獎勵,孩子的行為立馬土基見水——返本還原。

所以,激勵人,不可能一勞永逸。

但角色扮演的確是小孩子喜歡的游戲,例如讓孩子扮演大人檢查作業(yè)、照顧家人等,通過角色扮演游戲,讓孩子去模仿大人的行為并體會其中的辛苦,能快速達成心理重構(gòu)。

說回到產(chǎn)品設(shè)計上。某咖啡品牌就利用扮演咖啡館老板的游戲,來達到產(chǎn)品傳播和交易的目的。用戶可裝扮自己的咖啡館,并邀請好友來店里買咖啡,這種游戲化的角色扮演讓產(chǎn)品找到了無數(shù)免費的線上代理商。

如何利用人類天性打造雙商爆表的游戲化產(chǎn)品

如何利用人類天性打造雙商爆表的游戲化產(chǎn)品

▲某咖啡品牌利用“角色扮演”的游戲化產(chǎn)品設(shè)計

再比如,要做一款閱讀App,為了提升用戶的在線時長,常規(guī)的方式是制定一套閱讀習慣養(yǎng)成計劃:用戶閱讀時間越久,可獲得越多獎勵,獎勵可兌換書籍…這種方式可能有效,卻不夠好玩。

如何讓閱讀更好玩?可以模擬古代科舉制、官員制、甚至王者榮耀等級,Whatever~

鼓勵用戶分享閱讀中摘抄的觀點,把分享觀點的次數(shù)作為積分或官銜等級,分享的觀點及評論被越多人點贊、積分越高,可獲得更高職銜等級或某個英雄人物?;蛘邽樽约合矚g的書或作者打call、形成排行榜,或者舉行科舉考試競賽等。這些會不會有更強的激勵效果?

每個產(chǎn)品都有自己的使命,結(jié)合使命的游戲化設(shè)計才是正解。

?總結(jié)

說了很多,總結(jié)成兩句話:

  1. 游戲化思維 ≠ 游戲激勵,游戲化的核心是好玩有趣,激勵手段只是為了強化。
  2. 如何有趣?可以使用的方法有改變游戲規(guī)則(如偷摸著做、比賽)、角色扮演等。你們有哪些好玩的游戲化設(shè)計idea呢?歡迎留言補充。

游戲化可以減少用戶的負面情緒(如等待焦慮、錯誤崩潰),也可以提升用戶在使用中快樂、緊張與興奮等情緒,使產(chǎn)品更深入地滲透用戶,提升用戶的幸福感。

如何利用游戲化打造有趣的產(chǎn)品體驗?這如同問如何培養(yǎng)幽默感一樣,是個智商 + 情商的歷練過程。

 

作者:SF_UED,順豐科技用戶體驗設(shè)計部,簡稱SFUED (SF. Tech User Experience Design)是順豐科技的核心設(shè)計團隊,負責順豐相關(guān)產(chǎn)品的用戶體驗設(shè)計與研究。微信公眾號:SFUED

本文由 @SF_UED 原創(chuàng)發(fā)布于人人都是產(chǎn)品經(jīng)理,未經(jīng)許可,禁止轉(zhuǎn)載。

題圖來自 Unsplash,基于 CC0 協(xié)議。

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