產品分析之『使用場景』篇
作為一名產品汪,每天不由自主地要觀察身邊各種人and事兒,比如坐地鐵的時候觀察大家持手機的方式,有用大拇指和食指夾著的,有用大拇指和中指的,有蹲著的,有坐著的,有倚靠著的….所以,產品汪們別只顧忙著在坐地鐵的時間看36kr啊 ,人人都是產品經理啊,公眾號啊,抬頭瞅瞅,或許他們就是你的用戶群。
先對“使用場景”(或者叫用戶場景)做一個簡單的分析。
使用場景的三個關鍵因素:對象(用戶)、動作(需求)、情景(場景)。
也就是說,使用場景說的是一個關于“什么人在什么情況下要解決什么”的問題。然而這三者必須發生一定的化學反應后才能產生一個特定需求下的場景。
正如上文列出的三個對應因素『同學甲』、『回家』、『同學聚會結束』,正常的連詞成句是同學甲聚餐結束后要回家,這句話很快會形成一個情景,同學甲走路回家、同學甲給老公打電話來接、同學甲打的回家等,決定她回家方式的原因可能有很多,聚餐地離家的遠近、選擇回家的方式、是否著急回家等,為什么最后選擇滴滴打車呢。
其實我們看到的需求可能就是『用戶要回家』,但是一個成功的用戶場景能夠支持一個需求健康的發展是需要考慮很多關鍵因素。諸如現在如雨后春筍般的O2O各種瘋長,有的堅強的活下來了,有的則銷聲匿跡了。
使用場景的宏觀和微觀分析
宏觀的使用場景,當然這樣講可能不太專業,但是比較容易理解一點,那就是用戶在什么樣的需求下使用這個產品。比如設計一款打蛋器,我們需要考慮主要用戶群是誰,打蛋器要解決或者突破的問題是什么,在什么場合使用,那么所建立的用戶場景可能就是廚房里的主婦做午餐的情景。
微觀的使用場景,則是在上述宏觀場景大前提下,具體的使用細節,比如用完打蛋器后放置的情景,或者用戶使用時的握持力度和角度等。
其實互聯網產品也是一樣的,產品是為那類人解決什么問題可視為宏觀場景,用戶具體的搜索和瀏覽等場景為微觀場景。宏觀使用場景解決的是服務上的用戶體驗,微觀的使用場景則體現的是一個產品細節上的交互體驗。好的用戶體驗是能夠在產品的宏觀使用場景與微觀使用場景都做到體貼而不叨擾,提醒而不打擾。
當我們在分析產品時,我們在分析什么?看到很多產品體驗報告,一上來就談信息架構,畫原型,吐槽產品的交互,邏輯等。試問,體驗報告是寫給誰看的,我的理解是寫給別人的,讓別人從不知道這個產品到了解,然后知道這個產品的優點以及存在的缺點等,所以,在分析產品之前,先對產品的宏觀使用場景與微觀使用場景做個簡單的人物角色建模與使用場景建模,讓別人先對這個產品是什么,怎么用有個初步的了解。
情景的兩個關鍵點:時間與空間。
為什么說情景有時間與空間這兩個維度呢?
10年前,我們也有打車的需求,為什么那時候沒人開發個APP出來滿足用戶叫車的需求呢?好吧,這個問題有點弱,也許大家會說那個時候還沒有智能手機嘞,APP個鬼啊。
今天,在大沙漠上走失,你突然想到用滴滴打車叫個車吧,會有車來嗎?
由以上兩個例子可以看出,合適的情景需要合適的時間與空間允許。比如現在很多APP對頂部搜索欄的設置就十分巧妙,隨著用戶使用的時間推移,剛打開APP時,搜索欄是可見的,當滑動的時候搜索欄自動隱藏,原因就是根據用戶使用時間的推移預判了用戶在使用時的情景,停止滑動可能要進行搜索,滑到時則不會搜索,針對此場景的預判做相應的設計,這樣的設計在用戶沒有察覺的情況下完美的提升了用戶體驗。
對于使用場景,可能還涉及到關于人物角色建模與場景建模,其目的是就是讓設計團隊在產品未上線之前熟悉用戶的使用流程,更徹底的了解用戶需求。因為我們是為用戶設計的,所以非常重要的是必須理解并形象化用戶之間、用戶、社會和物理環境之間,以及用戶和我們希望設計的產品之間的一些顯著特征。這樣一來就可以保證我們在滿足了最重要的個體的需求的同時,不會損害那些次重要的個體需求。
#專欄作家#
Zander,微信公共號:ZANDERUI,簡書作者,人人都是產品經理專欄作家,自定義交互設計獅,偽極客。我不是產品經理,只是一個產品的觀察者。歡迎各路HR勾搭,不甚歡喜。
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需求和解決方案總是對生的。人們常說,給出答案難,提出問題更難,給出解決方案難,提出需求更難。
謝謝!
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很多產品技術同學忘記自己在成為一個工程師之前,首先是一個人
我看了你的文章有收獲, 謝謝!