“極端”設計的區別和界定

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“極端”設計并非是無意義的疊加成本,更不是自找麻煩增加開發難度,極端設計和服務性質一樣,服務業將客戶當做上帝,追求的超越目標用戶需求的產品設計方法。

在以往的文章中或者與同行交流過程中,總是會提到一款產品,一款由SMART DESIGN設計的削皮刀,這把削皮刀背后帶來的是一種新的設計理念,在產品定義和設計過程中,我們最常做的首先是去勾勒出正常的用戶畫像,并在產品定義時去滿足該用戶畫像所代表的消費人群的需求,這是一種十分規矩的工作方法。

但是在競爭進入白熱化階段后,這種規矩的工作方法就會帶來思維上的束縛,使其做事情過于流程化。

SMART DESIGN在設計OXO削皮刀時,闡述的極端用戶在設計定義過程中的重要性,他們不去過分關注用戶畫像代表人群的需求,而是將視角下移,關注那些手部活動能力受限的病人或者老年人的使用需求,從而闡述這樣一個理念:如果這款產品連患病的老年人都能使用,那么年輕人使用起來還有問題嗎?

作為無差別使用的工具來說,這確實是一個非常好用的做法,通過對極端用戶的需求調研,提高了產品相對主流目標人群的易用性。這激發了我的興趣,深入思考后我發現作為極端情況,是否還有其他的分類?

畢竟不是所有產品都是無差別使用工具,使用產品的過程中涉及到三個主要因素,分別是:產品用途、使用環境和使用人群。

概括起來就是什么人在什么環境下使用該產品什么功能?我們從一款削皮刀出發,發展出三種極端情況:分別是極端用途、極端場景和極端用戶,這三種極端情況,我們暫且統稱為“極端”設計。

“極端”設計并非是無意義的疊加成本,更不是自找麻煩增加開發難度,極端設計和服務性質一樣,服務業將客戶當做上帝,追求的超越目標用戶需求的產品設計方法。但是“極端”設計也不能毫無節制的使用,極端是相對于目標用戶畫像而言出現的一種小概率情況,也是一種設計態度。

接下來我們看下這三種“極端”設計的界定與他們之間的差異化。

一、極端用途

極端用途指的是用戶過度使用產品本身被賦予的功能,或者讓該產品處于超負荷工作中的情況,這里有一個重要界定條件,是該功能是被產品制造商所賦予的功能性賣點,極端用途主要是指產品在使用性能上的進一步使用需求。

我們舉個幾個例子:

電吹風產品主要的功能是可以制造冷熱強風,被設計出來為吹干頭發或者造型使用。但是在實際情況下,特別是在一些陰雨天氣的狀態下,會被用戶大量使用來吹干衣物,特別是酒店的電吹風。

同樣,取暖器也是作為給人取暖的作用,也會被使用來作為衣物干燥使用,電吹風吹干衣服的用途相對于吹干頭發需要更長的工作時間,而這個用途需要電吹風更好的性能和質量支撐。

那么我們可以說,電吹風用來吹干衣服是一個極端用途。吹頭發和吹干衣服作為兩種用途都會被用戶使用,能否勝任極端用途很多時候是衡量一個產品的質量標準。

極端場景

極端場景指的是該產品脫離常用的使用場景,進入了一個情況及其惡劣的場景。極端場景的顯著特征是使用空間上的完全改變。

極端場景對于產品某些方面的性能或者設計要求會更高,雖然在設計有些產品的時候會明確告知產品不應該在哪些特殊的極端環境下使用,可以規避產品造成的損害,但是還是有很多被損壞要求售后的產品是無法界定用戶的使用環境的,而界定用戶的使用環境會造成產品的使用頻次被降低,給了對手可乘之機。

我們看上面兩款產品對于極端使用場景的挑戰,對于慢跑鞋來說,雖然公司的定位是用于短途慢跑使用,但是對于很多非專業級別的跑步用戶,可能也會用來戶外登山使用,在戶外使用這個極端使用場景下,該產品是否可以承受得住考驗?而且當產品出現問題的時候,你是無法界定該產品是否是用于戶外登山環境下被過渡使用而造成的損壞的。

對于手機來說,由于是日常使用必帶物品,那么就會碰到很多極端使用場景了,比如:海邊以及戶外使用。這就對設計手機的待機時間模式的設計以及防水性能有一定的要求了。

誠然,你可以忽略該極端場景,并且趾高氣揚的說,我們在說明書中已經明確告知該產品不防水,用戶自己使用造成的損壞和我無關,亦或者是設計產品進水標志(手機常用的方法,進水后里面的紙張會變紅色)來界定產品損壞的原因,但是這就是硬生生的把你的用戶推向了競爭對手的懷抱了。

極端用戶

極端用戶指的是產品的使用人群并沒有嚴格的劃分,特別是對于工具類產品來說,是不會去嚴格限定使用人群的。我從來沒有聽說過定位年輕女性的螺絲刀,相信你也很難找到定位于老年人的廚具。

極端用戶的主要界定條件是產品的無差別用戶使用,作為工具的存在而被不同性別和年齡層的人使用。甚至考慮到了該用戶群體中的生理機能下降用戶。

回到文章開頭的削皮刀產品以及上圖右側的園藝剪刀都是屬于這一類工具,工具類產品的無差別用戶使用,決定了產品在設計過程中需要考慮到里面的極端用戶。而針對極端用戶的產品設計,則更多是的體現在產品的人機工程學上,賦予產品安全、高效、省力等屬性。

針對三種“極端”設計的初步分析,我們可以看出他們之間的差別與界定方法,在實際的產品設計過程中,這樣完全符合“極端”設計屬性的產品還是很少見的,更多的是摻雜了三種“極端”設計情況。

比如:我們上面說的慢跑鞋就會涉及到極端用途(馬拉松)、極端場景(戶外登山)、極端用戶(老年人)三種極端設計情況,在設計定義的過程中,你可以不必全部滿足,但是沒滿足一樣,你就為你的對手增加了超越的難度。

案例分析

現在我們了解了以上三種“極端”設計的區別和界定方式,那么我們來看個案例。

nokia手機砸核桃事件有一段時間頻繁出現,那么手機砸核桃這做法是屬于何種極端設計呢?

在我詢問過的很多同事中,有很大一部分認為是極端用途。但是我并不這么認為,因為極端用途有一個界定條件就是:該功能是被產品制造商所賦予的功能性賣點。

手機用來砸東西并不是品牌商宣傳的用途,相反,沒有品牌商希望用戶拿手機去砸東西。手機砸核桃只是為了凸顯手機耐摔和耐用這一項非功能性的品質,那么我認為手機砸核桃是屬于極端場景,正常的手機使用過程中被摔壞的場景有很多,而nokia手機砸核桃算是其中的極端場景,這個場景其實有兩個意義:一方面是緬懷nokia手機的耐摔質量,核心是對現有大屏幕手機不耐用的一種擔憂和諷刺。

“極端”設計的意義并非是要產品完全做到符合各種甚至不出現的極端情況,更重要的是樹立高品質的概念,當工廠詢問你產品為什么要定這么高的標準的時候,“極端”設計就是你給伙伴描述的產品使用場景,“極端”設計可能會增加產品成本以及增加研發難度,但是“極端”設計更能給品牌帶來好處:

  • 質量提升,“極端”設計是超越常規使用情況下的品質保證,所謂的高要求才能達到高標準,但是這個高要求要讓研發人員和工廠生產商信服,而不是認為你在無理取鬧,這個時候極端設計能夠帶來形象化的使用需求,很大程度上能夠被合作方所理解,讓所有人都有了統一的目標。
  • 易用性提升,極端用戶的加入,對產品的易用性方面提出了嚴苛的要求,面對極端用戶的使用需求,你不可能視而不見,易用性體現在產品的尺寸、重量、持握感、操作反饋等方面。
  • 使用頻次,極端場景的拓展可以增加產品的使用場景,直接提高產品的使用頻次,產品由低頻變成高頻。
  • 用戶口碑傳播,用戶在“極端”設計中使用產品帶來的驚喜感,可以讓用戶為自己購買到該產品而覺得明智,在這種情況下,用戶會樂意與朋友分享,造成傳播裂變,試想一下,當你開著轎車從川藏線回來,這種成就感是遠遠大于一臺越野車的。
  • 提升品牌價值,以前的產品一直在提倡軍工品質,航天使用,試想下航天真的會使用該產品么,其實通過“極端”設計能夠為品牌做背書,提升品牌的權威性與價值。

“極端”設計是出發點還是SMART DESIGN設計公司關于極端用戶而設計產品的一次思維拓展,在和產品經理朋友閑聊后的一些感想,在溝通的過程中不斷完善自己的想法,并且還就其中的易用性進行了更加深入的討論,這些內容可以在下一次關于產品易用性方面的文章中一并整合。

 

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題圖來自Unsplash,基于CC0協議

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  1. 非常好的觀點,只是私以為對于極端設計的好處的第三點“提升使用頻次”有點牽強,與其他幾點的分量相比要輕得多。

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    1. 使用頻次相對而言比較針對產品類別

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