用戶體驗 | 全鏈式設計方法論
設計師如何培養自身的設計方法論與核心競爭能力?
一、用戶體驗初定義
我們先了解下UX,UX的全稱是 User Experience,翻譯過來就是「用戶體驗」,從全稱來看會發現其實也有UE的叫法,但是UX的叫法更加常用。
在國際標準ISO 9241-210中隊UX的定義是:
a person’s perceptions and responses that result from the use or anticipated use of a product, system or service.
一個人對某個產品或系統或服務在使用前、使用時、使用后產生的感受和反響。
這里可以做以下定義,用戶體驗即用戶的產品使用『主觀感受』,用戶體驗好即用戶感受愉悅。
二、用戶體驗專業設計方法論構建
需要明確用戶體驗設計師的專業技能,就需要先了解用戶體驗五要素,其中包括戰略、范圍、結構、框架、表現五個層面。
用戶體驗五要素之能力層解讀 ——將此進行拓展說明,相應的就出現了用戶體驗設計師需要掌握的一些具體技能。
以上五要素拓展出來的專業技能需要設計師去進行延展和探索,構建實際業務工作中的技能體系,培養專業技能是用戶體驗設計師進階的第一步。
那么除去以上的基礎技能,設計師還需要搭建針對相關領域的設計方法論,以下列舉幾個B端設計的方法論進行逐一闡述。
設計方法論——客戶訴求與用戶需求的權衡設計
客戶訴求有很多種,沒有固定的形式,即可以是單個人或者幾個人的特殊意志體現,也可以是一批人的特殊需求。用戶需求是站在用戶的場景中去思考,找出最典型用戶的需求,以此來支持產品設計等。
(1)如果是第一種情況,即少數人的特殊意志體現,此時的客戶訴求與用戶需求的關系很好理解,結合上面對于用戶體驗五要素的能力層解讀,客戶訴求即產品目標,包括『商業盈利目標』與『品牌傳達』,具體可以提現在廣告運營設計、品牌置入、打單銷售界面展示等。而用戶需求則是上述圖中的用戶研究與人物角色下的場景化普遍需求。
下圖示意:
(2)如果是第二種情況,即此時的客戶訴求也是一批用戶的需求,這個時候用戶需求包括客戶訴求,這種情況下最好的例子就是客戶訴求是產品管理、分析模塊,用戶需求是產品常規使用模塊。只需求找準相應的場景即可以兩邊都很好的滿足。
下圖示意:
設計方法論——B端系統下的向導設計體系
有一個很形象的比喻,C端軟件如果是7-11的話,B端軟件就是大型購物中心。
每一個大型的購物中心都有自己的『導視系統』,導視系統再關鍵的時候指引用戶下一步該怎么走,防止用戶在復雜的樓層中反復需找商店,浪費時間或者干脆找不到。
作為復雜B端系統,也需要有自己的向導體系來支持用戶使用,其中:
- 『新手向導』主要是針對小白用戶的功能層、內容層的初步介紹;
- 『業務流程引導』主要是針對復雜流程的分步引導,降低使用難度;
- 『異常情況引導』是針對異常操作的容錯機制,這一步往往需要用反常規的方式思考用戶習慣;
- 『復雜信息說明/提示』是對低頻/專業元素的穿透解釋;
- 『幫助中心』或者叫問答機器人,就是針對用戶的問題庫。
在使用以上內容時,需要切記一個原則:需要的場景,合理的出現
設計方法論——復雜界面下的響應框架
Web設計布局中存在靜態布局、流式布局、自適應布局、響應式布局、彈性布局;其中響應式布局可以保證在任何終端上都能顯示出讓人滿意的效果,所以在復雜界面的設計下普遍采用『響應式設計』。
響應式設計一般糅合了靜態布局+彈性布局+流式布局,再搭載媒體查詢技術使用(分別為不同的分辨率定義布局)。
在該體系下,使用響應的布局規則需要依據頁面元素的屬性與業務要求結合判斷,例如:列數較多的表格,場景要求每列都需要顯示全,且預估用戶可接受適當范圍的橫向滾動,再設定好部分重要的固定列后,采取靜態局部的方式來展示該長表格。
設計方法論——卡片式設計原則
在B端場景中,為了增加信息展示的形式,在列表識設計的基礎上,引入了卡片式設計。相應的,我們需要知道卡片式設計有哪些優點,才能在合適的場景使用。
卡片式設計的創新點主要體現在空間利用上、內容突出上、跨終端能力以及視覺傳達上,謹記以上點可以指導關鍵運用場景的判斷。
此外還有『有意義的動效設計』『頁面布局方法論』『灰度測試』『多語言下的字體規范』等設計方法論需要去掌握和了解。
三、全鏈式設計師能力模型
評定一個設計師的能力是否優秀,除了需要掌握必備的專業技能外,還需要包括各項達標的通用技能。
專業技能決定設計師可以站的多高,通用技能決定設計師可以走的多遠。
通用技能主要包括溝通能力、協作能力、項目把控能力、設計落地能力、總結能力、創新能力等。
- 溝通:確定溝通目標,提取雙方溝通重點,反推需要收集的信息;
- 協作:了解對方工作規劃側重點與KPI目標,找到規劃交集;
- 項目把控:時刻謹記四象限工作法,重要的事情有規劃分階段輸出;緊急的事情快輸輸出保證進度,可后期迭代;
- 設計落地:明確設計方案帶來的效益,還需要考慮『用戶需求/場景』與『開發資源』,在業務側得到認可,獲得支持,達成共贏。傳送門:設計師如何更好的展示創新設計方案。
- 總結歸納:對于項目,學會提取核心業務邏輯+關鍵交互細節。有一個小竅門是,階段性的給自己做的項目提取關鍵詞,關鍵詞的提取即是項目的最小單元的總結。
- 創新:養成跨界研究學習的能力,除了多去體驗同行業的產品外,跨界的其他行業的體驗往往會帶來新的靈感,因為體驗的本質是一致的。
通用能力的培養往往是慢慢磨練和積累,循序漸進,需要結合自身性格打造符合自己的能力風格。
四、設計師工具集
工欲善其事必先利器,稱手的工具可以讓設計事半功倍。
1. 戰略層、范圍層
產品前期的階段,更加注重創意的提出或者核心的理念,需要制定設計方向。這個時候的關鍵點在于洞察問題,包括:目標人群、用戶需求、應用場景、場景痛點動機、商業目標、機會分險成本等。
該階段的行動項需要執行頭腦風暴、問卷調查、用戶訪談、焦點小組、任務角色共情圖、故事板等,其中大部分都可以通過手繪快速推進,其中可以結合便利貼、工具尺等等。
在范圍層還設計到的知識點:心智模型、卡片分類、KANO模型、品牌層次理論等。
2. 結構層、框架層、表現層
產品中期的階段,涉及到較多的產出物與知識點,其中:
- 思維導圖的工具可以選擇XMind、Mindmanager;OS X系統推薦使用MindNode,希望線上協作的話可使用Process On。
- 低保真原型最常使用的即Axure,強烈建議配合典型頁面庫、組件庫、控件庫使用,快速調出各項需要的元素可以極大提高原型制作效率。
- 高保真視覺設計稿里最常規的就是萬能的PS,條件允許的話推薦使用Sketch,這款軟件只能在OS X系統下運行,但是確實越來越多設計的選擇和標配。
- 高還原交互展示可以運用的軟件比較多,其中墨刀最常見,希望更精細化的展示可選擇Principle或者Protopie。
動效設計主要使用Adobe After Effects,Framer和Adobe Animate也可以考慮。
設計工具多種多樣,選擇合適且大眾的,即高效又好協作。
3. 其他:項目管理、歸納、總結
團隊協作推薦藍湖,該軟件下設計師可以高效交付設計稿,產品經理清晰表達需求和邏輯,工程師高效查看標注與自動生成代碼,輕松上手,高效協作。其他可選擇Teambition、Worktile等。
結語
本章主要介紹了用戶體驗設計師的整體能力框架,旨在幫助大家更加系統和分階段地學習用戶體驗。
在體系化的能力框架指導下,新人設計師需要快速找到自己的優勢方面加以強化,弱勢方面加以補充,時刻明白下一步目標。
接下來的文章將會為大家逐步介紹上述相關的設計方法論。
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本文由 @小偉同學 原創發布于人人都是產品經理。未經許可,禁止轉載
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一直覺得設計方法論應該是,從設計的開始到結束的思維方式(一般可以用自己做設計時的一系列步驟來體現),感覺這篇文章中的設計方法論是從一個個界面元素的應用出發,比如布局和響應系統的選擇、卡片形式的應用等,什么時候講一下你進行一個項目從頭到尾的思考和設計過程和每個階段的感想呀~作為一個新手,更想知道要如何推進設計進程!
還有一個問題,在客戶訴求和用戶需求的權衡那部分,剛開始以為第一種情況第二種情況只是客戶人數不同,又看了一遍才發現你的意思其實可以簡單來說,是不是客戶是給設計師提出產品目標的人,而用戶是設計師需要去挖掘需求的人?這樣說感覺能更清晰客戶與用戶的差別
從我的理解角度,設計方法論從前期可以是策略型的,例如研究用戶生命周期、客戶訴求等;中期是流程型的一些設計方法論,就是你理解的類型,從用戶體驗五要素出發去解讀每個步奏涉及到的知識點;后期往往是提升型的,會去做一些體驗精細化,場景聚焦化設計,例如卡片式設計、向導體系的植入等。我把這些方法論打散了寫,后面可以考慮再體系化。
對于第二個問題,客戶也可能是需要設計去挖掘需求的人,這個后面會專門寫一篇文章介紹。
很少見到能脫離表層設計技法深入探討設計方法論的文章,看完對設計有了更多的思考。
文章思路很清晰,蠻不錯的 希望有些具體的例子論述,更加清晰易懂!
寫的不錯,在初期確實需要了解一些方法論,后期在實踐之后這些正確高效的方法論會潛移默化地影響到設計工作,提高設計效果和準確性。
這局鋪的很大呀,期待小偉同學后續具體討論各個方法論的文章。
感謝支持 ??