電商產品設計:星級評分差異化的構想
從電商時代開始,用戶對消費商品的評分和評價成為商家獲取口碑和吸引更多顧客的一種途徑。以淘寶為例,一開始的評分信息的確能夠幫助用戶做決策,但后來,評分生態(tài)圈似乎失衡了,越來越多的4.8,4.9分出現(xiàn)在我們眼前,這對用戶來說是不愿意看到的:
- 普遍的高分意味著沒有差異,分不出好壞,不利于做決策;
- 分越高越有可能作假,產生不信任;
這里的矛盾在于,分是用戶自己打的,用戶卻對此產生了不信任。當然這不會是用戶的錯,我們可以從設計的角度來分析和改善。
評分普遍現(xiàn)狀
問題在哪兒
打滿分5分的數(shù)量太多
從用戶角度看原因
絕大多數(shù)對消費還算滿意的用戶會傾向于打滿分5分,想想其中的原因,主要如下:
- 與商家沒有利益沖突,出于好心打了滿分;
- 4分5分的區(qū)別感知不明顯,不愿去思考其中的差異,省時省力直接給滿分;
- 從眾心理,看到這么多的5分過來,自己打5分也是容易接受的;
解決方向
- 增加打5分的門檻;
- 強化各個分數(shù)差異性的感知
設計思路
操作門檻
原有的操作是一個點的操作,只要輕松一點,用戶就完成了評論任務,而現(xiàn)在的取舍是需要犧牲對用戶的便捷而讓他去思考,再做出評分,因此可以將它轉變?yōu)橐粋€連續(xù)的過程,讓用戶多停留一會兒。
滑動評分
以上的方案達到了增加打5分的操作門檻,但各分數(shù)的差異化感知并不能一眼看出來,因為只有滑動的過程中才知道下方的描述是怎樣的。
成為一個連續(xù)的過程還有一個好處,盡管這可能需要用研來確認才能證明:
半途效應:人的目標行為的中止期多發(fā)生在過程的中點附近
如果任務夠復雜,半途效應能發(fā)揮它的作用,然而我們并不希望評分操作太復雜,這就需要權衡了。
心理門檻
差異化的最好體現(xiàn)在于文字。因為文字遠比幾顆星星更讓我懂。并且,5分的文案要帶有極端化或個人情感化,不是那么容易讓大眾接受就達到了目標。有這么一個觀點可以參考:
巴納姆效應:人們常常認為一種籠統(tǒng)的、一般性的描述十分準確地揭示了自己的人格特點,即使這種描述很空洞。
人們傾向于接受籠統(tǒng)的、一般性的描述,不太傾向于接受極端的或帶有個人情感的描述。因此在5分的文案上做下功夫,方案如下圖:
評分描述全展示
現(xiàn)在來看兩個目標都達到了:
- 通過心理門檻增加了打5分的門檻;
- 通過文案的全部展示增加了各分數(shù)的差異化的感知。
其實方案不比原始的復雜多少,成本盡可能的低(學習成本和開發(fā)成本)但同時能夠解決問題,就是最好的結果。
作者:王文俊
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有點道理
汗