產(chǎn)品反饋設(shè)計(jì):如何與用戶有效溝通?
及時(shí)的反饋可以確保用戶知道自己所處的狀態(tài),能增強(qiáng)用戶的控制感,按鈕點(diǎn)擊、過程加載、操作成功,適當(dāng)?shù)姆答伣o用戶帶來安全感。
正如兩人聊天,一人滔滔不絕,另一人沉默寡言,即便有再大的熱情,也會(huì)被這份冷淡給澆滅,有來有往才會(huì)越聊越起勁,越聊越有興致,才能順利進(jìn)行下去。即便是作為一個(gè)傾聽者,你也需要不時(shí)點(diǎn)頭示意、雙眼交錯(cuò)、嗯啊、我明白。傾聽的第一原則就是確認(rèn),述說者想知道他說的話你有沒有聽見和聽懂。
正如說相聲是三分逗七分捧,“對!”、“?。俊?、“哦”、“嘿!”,捧哏的話雖簡短,卻很重要,有時(shí)起到穿針引線、承上啟下的作用。
“我是誰?我從哪里來?我要到哪里去?”這個(gè)柏拉圖的哲學(xué)問題在你設(shè)計(jì)的互聯(lián)網(wǎng)世界中依然存在。用戶與機(jī)器溝通的這個(gè)人機(jī)交互過程中,他希望看到所處的環(huán)境是清晰明白的,他希望了解到下一步是否踩在堅(jiān)固的石階上。
及時(shí)的反饋可以確保用戶知道自己所處的狀態(tài),能增強(qiáng)用戶的控制感,按鈕點(diǎn)擊、過程加載、操作成功,適當(dāng)?shù)姆答伣o用戶帶來安全感。
尼爾森十大可用性原則中指出“用戶在網(wǎng)頁上的任何操作,不論單擊、滾動(dòng)還是按下鍵盤,頁面應(yīng)即時(shí)給出反饋”。
iOS HIG中指出:
“Feedback acknowledges actions and shows results to keep people informed. The build-in iOS app provides perceptive feedback in response to every user action.
Interactive elements are highlighted briefly when tapped, progress indications communicate the states of long-running operations, and animation and sound help clarify the results of actions.”
人機(jī)交互的過程其實(shí)就是下圖這樣一個(gè)小的閉環(huán),用戶輸入信息,傳達(dá)到計(jì)算機(jī),計(jì)算機(jī)輸出信息,反饋給用戶。互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品往往是復(fù)雜的,意味著用戶出錯(cuò)的概率會(huì)很高,那么如果把冗長的操作流程分解為這樣一個(gè)個(gè)小的人機(jī)交互閉環(huán),這樣就能減少用戶的失誤操作,輪子就能飛快的轉(zhuǎn)起來。
產(chǎn)品反饋的形式
人類獲取的信息中,來自視覺的占83%,來自聽覺的占11%,還有3.5%和1.5%分別來自嗅覺和觸覺,剩下的1%來自于味覺。目前在互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品上,產(chǎn)品的反饋形式還主要表現(xiàn)在視覺、聽覺和觸覺層面。
1. 視覺反饋
視覺是人類獲取信息的主要通道,主要通過文本、圖形、色彩和動(dòng)效等層面表現(xiàn)。文本在信息傳遞上是最高效的,也是最精準(zhǔn)和最有把握的;圖形既能傳遞信息,又不容易產(chǎn)生視覺疲勞;不同的色彩在本能層次能引起不同的感官刺激,在反思層次也會(huì)由于用戶的認(rèn)知不同引發(fā)不同的聯(lián)想。動(dòng)效能給用戶帶來交互體驗(yàn),能表現(xiàn)層級關(guān)系,能吸引用戶注意力,能增加用戶愉悅感。
對于軟件產(chǎn)品,主要有彈框反饋和界面反饋。在彈框體系中又分模態(tài)彈框和非模態(tài)彈框兩種形式[1]。由于模態(tài)彈框要打斷用戶當(dāng)前操作流,而獲取視覺焦點(diǎn),所以是一種表現(xiàn)較高重要性信息的反饋。常見的樣式有對話框(Dialog)、動(dòng)作欄(ActionSheet)和浮層(Popup)。
非模態(tài)彈框是一種輕量級反饋,主要傳遞不太重要的少量信息,它不強(qiáng)制用戶交互,3秒后會(huì)自動(dòng)消失,彈出位置一般在屏幕邊緣位置,不會(huì)對用戶造成太大的干擾。常見的樣式有 Toast 和 Snackbar。
界面反饋是指可以通過圖標(biāo)、按鈕、輸入框和列表等組件的樣式變化呈現(xiàn)更加簡潔流暢的反饋。比如心形圖標(biāo)線性變填充表示點(diǎn)贊成功,在按鈕上可以表示加載中狀態(tài),輸入框變?yōu)榧t色框表示輸入的密碼錯(cuò)誤,列表左滑刪除時(shí)直接在列表上二次確認(rèn)。
有調(diào)研反應(yīng)用戶對彈框已經(jīng)有所反感,因?yàn)樗驍嗔擞脩舻漠?dāng)前操作流程,以至于可能還會(huì)產(chǎn)生一種應(yīng)激反應(yīng),出來彈框就點(diǎn)擊右下角的按鈕,可能根本沒閱讀彈框內(nèi)的信息。所以傳遞反饋信息時(shí),能在界面上展示就不要用彈框,能用非模態(tài)彈框就不要用模態(tài)彈框。
2. 聽覺反饋
聲音也能夠傳遞一些信息、增強(qiáng)可視性[2],如門栓插好時(shí)發(fā)出的“咔嚓聲”,水煮沸是水壺發(fā)出的“咝咝聲”,面包片烤好后從烤面包機(jī)跳出來的聲音,MAC OS清空廢紙簍的碎紙聲等。
在游戲設(shè)計(jì)中,聽覺反饋在整個(gè)交互過程中起了很重要的作用,結(jié)合炫酷的動(dòng)畫,能為用戶營造一種沉浸式的視聽體驗(yàn)。比如王者榮耀的MOBA游戲,再你殺人的時(shí)候,會(huì)有“First Blood、Double Kill、Triple Kill、Quadra Kill、Penta Kill、Aced、Killing Spree、Rampage、Unstoppable、Godlike、Lengendary”的聽覺反饋,不斷激發(fā)用戶的腎上腺素。
3. 觸覺反饋
在日常生活中,我們能感知到振動(dòng)、冷熱、粗糙和疼痛等觸覺信息,觸覺其實(shí)比視覺和聽覺更加敏感,且比較細(xì)膩和真實(shí),當(dāng)由于場景受限,觸覺反饋一般作為視覺和聽覺的補(bǔ)充反饋形式[3]。
目前觸覺反饋還僅體現(xiàn)為振動(dòng)方式,比如:不同時(shí)長的振動(dòng)、不同頻率的振動(dòng)和間歇性的振動(dòng),用戶通過學(xué)習(xí)可以從不同的振動(dòng)中獲取不同的反饋信息。
產(chǎn)品反饋的種類
反饋的目的就是為了告訴用戶當(dāng)前操作了什么,哪個(gè)過程開始了,哪個(gè)過程正在進(jìn)行中,哪個(gè)過程結(jié)束了,剛剛操作的結(jié)果是什么,即反饋用戶交互過程中的狀態(tài)反饋。對應(yīng)“開始、進(jìn)行、結(jié)束”這樣的狀態(tài),我想狀態(tài)反饋大致可以分為操作反饋、過程反饋和結(jié)果反饋三種。
1. 操作反饋
操作反饋是指產(chǎn)品對用戶交互動(dòng)作的響應(yīng)。比如:按鈕的點(diǎn)擊狀態(tài);雙指捏合圖片縮??;iOS的3D touch 圖標(biāo)下透明層慢慢變大,感覺是把一個(gè)實(shí)體壓扁;列表拉到最底部的彈性拉伸等。
2. 過程反饋
過程反饋是指當(dāng)操作需要一段時(shí)間才能完成時(shí)要明確告知用戶加載的狀態(tài),一般設(shè)計(jì)為循環(huán)的加載動(dòng)畫或加載進(jìn)度條。
3. 結(jié)果反饋
結(jié)果反饋是指無論操作成功或失敗,都要告知用戶操作結(jié)果,有始有終。
4. 情感反饋
為什么還要再這一節(jié)加上“情感反饋”,上述的“操作反饋、過程反饋和結(jié)果反饋”是功能性反饋。一個(gè)好的產(chǎn)品體驗(yàn)除了解決功能性問題,還需要在體驗(yàn)過程中感到愉悅。情感反饋即對文本、圖形、聲音、動(dòng)效等功能反饋內(nèi)容進(jìn)行情感化包裝設(shè)計(jì),滿足用戶情感上的需求[3]。
產(chǎn)品反饋的原則
1. 簡單直觀
正所謂“少即是多”。不要?jiǎng)硬粍?dòng)就來個(gè)Toast,不要?jiǎng)硬粍?dòng)就來個(gè)對話框。設(shè)身處地在交互體驗(yàn)中,記住“傳遞反饋信息時(shí),能在界面上展示就不要用彈框,能用非模態(tài)彈框就不要用模態(tài)彈框?!?/p>
很多情況下設(shè)計(jì)師朋友們會(huì)過度使用反饋,尤其是Toast。比如:收藏這個(gè)操作,點(diǎn)擊心形收藏圖標(biāo),圖標(biāo)已經(jīng)從線性樣式變?yōu)樘畛錁邮?,這個(gè)時(shí)候用戶應(yīng)該已經(jīng)能夠感知收藏成功了,那么是否還再需要一個(gè)Toast提示“收藏成功”。
仁者見仁智者見智,開發(fā)的同學(xué)可能就認(rèn)為圖標(biāo)按鈕的狀態(tài)改變是我本地就可以改變的,但是收藏成功我還需要與服務(wù)器通信,它返回成功信號了,我才認(rèn)為收藏成功了,這樣與服務(wù)器通信可能會(huì)有延遲,所以需要個(gè)Toast提示。
我是覺得如果已經(jīng)有一組元素的變化能夠暗示用戶對當(dāng)前狀態(tài)得到了反饋,那么就沒必要再增加多余的元素進(jìn)行反饋提示。
2. 即時(shí)準(zhǔn)確
響應(yīng)時(shí)間為0.1秒是能夠讓用戶感覺到效果是直接發(fā)生的。0.1~1秒之間的響應(yīng)時(shí)間,用戶的感知是認(rèn)為設(shè)備在輸出結(jié)果,有一種交互控制的感覺,雖然有短暫的延遲,但是視覺焦點(diǎn)依舊在當(dāng)前事物上。超過1秒的響應(yīng),用戶就感覺到在等待,等待時(shí)間越長,急躁情緒越大,當(dāng)時(shí)間超過10秒,往往會(huì)關(guān)閉離開。
回到開篇那個(gè)人機(jī)交互的小閉環(huán),結(jié)合操作反饋、過程反饋、結(jié)果反饋,掌控好“開始”、“進(jìn)行中”和“結(jié)束”這三個(gè)時(shí)間節(jié)點(diǎn),提供即時(shí)的反饋,即可滿足一般性要求。
3. 有效積極
反饋的好壞不在于形式是否新穎,而在于它是否有效。當(dāng)用戶出錯(cuò)的時(shí)候,避免毫無意義的告訴用戶:你錯(cuò)了,然后置之不理。應(yīng)該從用戶的角度出發(fā),盡量給出問題解決的方案。能夠有效的為用戶提供幫助,才能讓用戶產(chǎn)生信任,而持續(xù)的信任才會(huì)建立起紐帶。
反饋應(yīng)該是正面積極的。用戶在自己操作失敗的時(shí)候,會(huì)感到沮喪,會(huì)責(zé)備自己。而在操作成功的時(shí)候,會(huì)感到開心,信心倍增。在產(chǎn)品的反饋中注入情感要素,在產(chǎn)品與用戶的雙向交流中,提供正面的反饋,肯定用戶好的行為,給予情感上的滿足。
總結(jié)
本文介紹了產(chǎn)品反饋的三種形式,產(chǎn)品反饋一般是視覺為主,聽覺和觸覺為輔。反饋的基本目的即告知用戶當(dāng)前狀態(tài),在人機(jī)交互過程中主要有操作反饋、過程反饋和結(jié)果反饋三個(gè)種類,依次描述流程開始、進(jìn)行中、結(jié)束三種狀態(tài)。此外提供情感反饋,能進(jìn)一步滿足用戶情感需求。
最后總結(jié)產(chǎn)品反饋的三個(gè)原則:簡單直觀、即時(shí)準(zhǔn)確、有效積極。
反饋有很多方式,不要只是Toast哦。
推薦閱讀
[1] 彈框體系總結(jié):模態(tài)彈框和非模態(tài)彈框.
[2] 設(shè)計(jì)心理學(xué). 唐納德·A·諾曼.
[3] 楚孔闖. 認(rèn)知心理學(xué)下的移動(dòng)端產(chǎn)品中反饋設(shè)計(jì)的情感化研究[D]. 2017.
[4] 劉玉磊, 馬艷陽, 徐伯初, et al. 基于過程體驗(yàn)的信息反饋交互設(shè)計(jì)[J]. 包裝工程, 2018(14).
作者:舟航,微信公眾號:圓滾滾的設(shè)計(jì)
本文由 @舟航 原創(chuàng)發(fā)布于人人都是產(chǎn)品經(jīng)理。未經(jīng)許可,禁止轉(zhuǎn)載
題圖來自Unsplash,基于CC0協(xié)議
個(gè)人理解:
1、啥形式不重要,重要的是如何做到讓用戶愿意給我們反饋
2、重要的是用戶想反饋的時(shí)候,有渠道能反饋
3、還有問題沒解決的時(shí)候,有智能客服或者人工客服能都及時(shí)解決。
這些應(yīng)該才是最重要的。
非常贊同關(guān)于視覺反饋的描述,界面反饋>非模態(tài)>模態(tài)。但是現(xiàn)在很多app把一些信息告知做成對話彈窗形式(規(guī)則說明、用戶協(xié)議等),是否過于重要了。您怎么看呢?