獎勵和積分的正確用法

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本文主要跟大家說說獎勵和積分的正確用法,一起來看看~

魔獸世界這樣的游戲能風靡全球,很重要的一個原因就是它們具有清晰直觀的實時反饋系統。玩家所有的操作都會影響角色的形象和屬性,它們隨著等級的增加而增加。你可以通過面前閃過的「耐力+1、智力+1、力量+1」來直觀地看到這個過程。

在之前的文章中,我寫到過努力和挫折的重要性。這篇文章要探討的是如何在產品設計中運用實時反饋。使用獎勵來提高用戶完成任務的積極性。

實時反饋的重要作用

我們總是期望可以實時地看到自己的進步。這也解釋了為什么有時人生顯得沉悶乏味,因為在幾個月或幾年中,你都不知道自己的努力是否讓自己有所長進。

而在游戲中,每當你完成一次挑戰,你都會得到一個獎勵、積分或者經驗值。這是我們在現實生活中常常會忽視的關鍵——那些能夠直觀地給我們自己以肯定的東西。

在現實生活中應用

如何將游戲化設計運用于產品設計中?假設你正在開發一款幫助用戶調整飲食結構以減肥的應用程序,我們以此為例來探討這個問題。

通常而言,堅持某種飲食習慣,有以下幾個要點:

  1. 吃健康食品
  2. 在特定的時間進食
  3. 大量飲水
  4. 每天鍛煉
  5. 不間斷地堅持飲食計劃

你要將整個計劃拆分成許多每日任務。假設用戶已經每天按照計劃堅持完成任務,并查看每日待完成的事項:

  1. 三餐健康飲食
  2. 喝兩升水
  3. 運動30分鐘

這時候我們該如何獎勵用戶或進行實時反饋呢?可以為每個待完成的事項設定獎勵(比如心情+1、力量+1、健康值+1這種動畫效果),這些積分可以轉換成經驗值,最終用以累積升級。

http://laroche.co

(1)如果用戶堅持了一周或者一月之后呢?

如果用戶真的做到了這一點,可以得到獎勵積分,然后設計一個統計表讓她可以直觀地看到自己的進步。這會激勵她繼續完成計劃。

用戶得到的這些積分可用以提升虛擬形象。比如,當她完成整個計劃的時候,對應的虛擬角色形象也會相應減重。第一天使用時角色形象是微胖的,隨著計劃的進行,角色會越來越苗條。沒有堅持計劃的時候,角色就會跟著復胖。

為什么這樣做有效果?因為用戶可以看到自己每一個行動的實時反饋。這會激勵她繼續堅持。

http://laroche.co

(2)獎勵積分機制還能用到別的地方么?

當然,它幾乎可以應用在任何地方,無論是提供課程、健身訓練、營養計劃或商業指導。只要是你能想到的項目,都可以運用獎勵積分。

比如你可以設定「今晚長途開車回家,耐力值+1」,或者「在會議中堅持一個觀點,決心值+1」。當角色得到一定數量的「+1」積分后就可以升級,用戶可以實時地感受自己的行動所帶來的影響。

這也是魔獸世界大獲成功的原因。當你全力完成目標后,會得到一個獎勵(裝備或者虛擬貨幣)。如果是一個不錯的裝備,當你使用它時會提升你的角色統計(耐力、智力或者力量)。

現實生活中,這種獎勵機制也可以幫助我們進行提升,通過和我們的表現相關聯的隨機障礙以及更好的反饋機制,使我們更加努力。

——Jacne McGonigal

規避損失,培養良好習慣

完成一個目標或者任務,就得到相應的積分是一種很好的鼓勵與養成行為習慣的方法。但如果用戶有一天沒有完成任務該怎么辦?又或者她覺得怠惰而不想堅持健康飲食了該怎么辦?

沒什么大不了的,畢竟我們是人又不是機器人。但我們可以通過「懲罰機制」來阻斷壞習慣的形成。換句話來講,就是降低總體的獎勵統計。認知心理學可以幫到我們——損失規避。

△ Image source: 42courses.com

損失規避是指人們傾向于避免損失而不是獲得平等的利益,「不損失五塊錢比得到五塊錢好?!惯@一原則在經濟學領域有非常突出的體現。

如何區分損失規避和風險規避?貨幣回報的效用取決于先前的經驗,以及在此基礎上的預測。一些研究表明,在心理層面上,面對損失給用戶帶來的力量是收益所激發力量的兩倍。

因此每當用戶沒有完成任務的實話,你可以扣除一定的積分。這是一種輕微的懲罰,對于建立行為習慣是必要的。

再看另一個例子。一個用戶設定的目標是堅持一個月健康飲食。當她一天沒有執行計劃,她的積分就減一分。當她沒完成的天數越多,她損失的積分就越多。當然,這還取決于你為用戶設定的環境和目標,所以需要回答這樣一個問題:你希望激勵用戶做什么?你希望讓用戶擯棄哪些不良習慣?

比如你可以這樣做:

  • 一天未打卡:-1
  • 兩天未打卡:-2
  • 三天未打卡:-4
  • 四天未打卡:-8
  • 五天未打卡:歸零

(1)意大利政府如何利用「損失規避」效應

我們天生厭惡損失。我們討厭失去——不論是錢還是積分。一場有趣的游戲化實驗在意大利應用于司機。

和中國的司機駕照機制類似,作為一個意大利司機,你會有20個初始的駕照分。每次你違反交通規則,比如無視交通信號燈,你就會被扣分。這種方式會降低你再次違規的幾率。由于這種制度行之有效,很多國家都采用了這種計分系統。

值得注意的是,一些國家反其道而行之。當你違反交通規則的時候,會有一個「違法積分」。有趣的是,給予積分而非扣分,會使違法行為極速發展。有證據表明,司機們居然會互相吹噓誰的違法積分最高。為不良行為計分就意味著鼓勵它的發生。

和游戲相比,現實世界沒有獎勵,沒有積分。游戲讓我們感到努力終有回報。

——?Jane McGonigal

通過Nike+跑步APP學習游戲化

讓我們以一款在跑步愛好者中風靡的應用程序為例。這款應用鼓勵人們多跑步,尤其是那些希望跑得更快更遠的跑步愛好者。

但是,我剛才所說的「風靡跑步愛好者群體」的是先前的版本,如今的新版APP太糟了。舊版APP的游戲化模式非常精妙,我們可以學到很多可以應用于自己產品的規則。

積分制會使我早起跑步,因為想獲得更高的積分。這就是在現實世界的成就積分!誰要跟我一起?我在尋求挑戰!——一名Nike+的新用戶發布的信息

(1)激勵用戶多跑步

用過舊版的人都知道,在使用Nike的app之后,他們跑得更快更多了。為什么?因為用戶完成一次跑步后,他們會被實時反饋激勵,會得到獎勵。

誠然,跑步本身就是一種獎勵——跑步刺激內啡肽分泌、減少焦慮和壓力、保持頭腦清醒,使你具有更好的耐力。但我們畢竟是凡人,在某一時刻惰性襲來,你的動機就會減弱,比如炎熱天氣和下雨天,或者想和朋友出去玩。因此激勵對我們大多數人是很重要的?;谶@種情況,Nike在開發APP的時候提供超越你能力的內在動力。

Nike是如何設計游戲化機制的?

(1)實時反饋

你可以實時地通過app看到自己的跑速和里程數。不論你是需要加速還是需要減速。當你跑得更快或者變慢的時候,你可以看到數字實時的升降,這對跑者有激勵作用。(在跑者提速的時候給予更多的實時積分不失為一種好的嘗試)

(2)等級體系

這款應用有六個級別,顏色不同,遵循了與類似柔道腰帶段位的色彩體系:由低到高分別是黃色、橙色、綠色、藍色、紫色和黑色。在開始的時候會提升很快,因為升級所需的積分比較低。當你升級后,達到下一級別的難度就會越來越大。這些數字可能讓人望而生畏,但肯定能起到激勵作用。

(3)在線獎杯

基于收集的數據,Nike在APP中加入了挑戰和個人成就,比如為最好跑步成績和新的長跑距離設置獎杯。當你跑得很好時,會有一個像Lance Armstrong的名人為你喝彩。

(4)社群支持

開發一款成功的產品,要點之一是要圍繞產品建立社群或活動。在Nike+中,用戶的跑步記錄可以選擇私人可見或者選擇分享至Facebook以及Twitter。

當你完成一次跑步,你可以分享距離、時間以及定位。獎杯、積分和成就以及一群志同道合的朋友一同構成一款完美的游戲。

(5)自己設定挑戰

用戶可以為自己設定挑戰,以及邀請別人加入自己的跑步計劃。沒有好友玩游戲有什么樂趣呢?

挑戰形式可以是積分最多者贏,或者成績最快者贏,也可以是在一周內積分最多者贏??梢詫⑻魬鹪O為戰隊合作形式。當然,用戶可以自主選擇將挑戰私人設定為可見或者公開。

(6)個性化角色

當你使用app時,你可以創建自己的角色,它會隨著你的活動而成長。角色和社群都是游戲化最關鍵的方面之一。所有積分,公里數和用時都會加到你自己的個人資料或耐克+ Mini。這些最終反映角色的形象或語言。

角色的能量條取決于用戶跑步的總公里數和總用時。如果你堅持跑步,角色就會跳過障礙墻,如果你有幾天沒有跑步,角色就會對你大開嘲諷。

以上我所說的都是舊版的Nike+ app,我沒有用過新版的app,所以不清楚新版app的運行以及它保留了多少舊版本中的元素。

一個成長中的角色會起到激勵作用

調查顯示,運用隨積分而強化的角色形象可以起到激勵作用。即使沒有這項研究結果,魔獸世界或者任何一款MMO游戲的100多萬活躍用戶早已證明了這一點。

Jane McGoniga在《游戲改變世界》一書中寫道,斯坦福大學虛擬人機交互實驗室的一項研究證實,當看著角色形象,比如它隨著我們鍛煉的進行增重減重時,我們會堅持更久。那些接收角色實時反饋的實驗參與者們平均比沒有角色反饋的參與者多出八倍鍛煉時間。

當角色提供反饋的時候,你會覺得更受鼓舞。角色會說一些鼓勵你的話,也會在你怠惰的時候嘲諷你一下。這種感覺有點奇怪,但這是一種本能——試圖成為一個好人,或取悅他人。

當你投入的所有精力和努力都會使你的角色成長時,你會感到角色和真人之間有了情感聯系。這也很好地解釋了為什么游戲讓人上癮——因為它與你產生了情感連接。

結語

虛擬角色的效果也許沒有積分、等級或者成就那么立竿見影,但它著眼于更大的格局,它可以幫助我們更好地激勵自己。以上所述的這些游戲化手段也可以用于提升我們的生活質量,幫助我們養成良好的行為習慣。

 

原文作者:Eugen E?anu

譯者:陳子木

來源:https://www.uisdc.com/gamification-rewarding-with-personal-stats

本文@陳子木 授權發布于人人都是產品經理。未經許可,禁止轉載。

題圖來自 Pexels,基于 CC0 協議

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  1. 公眾號如何引流

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  2. 寫得很好,愛了愛了

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  3. 醬油

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  4. 這廣告打的

    來自廣東 回復
  5. 寫的什么亂七八糟的東西,沒有一點技術含量

    來自浙江 回復
    1. 作者其實在剖析游戲讓人上癮的本質

      來自浙江 回復
  6. 如果一件事只會損失,并不會獲得。那規避損失還會特別有效嗎…

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    1. 大部分還是需要獎勵的,但是如果這件事本來就具有必要性,便捷性和利益性,那需要用規避損失就是規范,比如開車

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