未能留住用戶,可能和產(chǎn)品本身毫無關(guān)系

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互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品單憑“有趣”是無法完全守住用戶的“嗨點(diǎn)”的。用戶面對(duì)興奮也是會(huì)審美疲勞的,所以,有趣只能保證短暫的用戶粘性。因此,不能單單以“產(chǎn)品不好”或者“沒有蹭到熱點(diǎn)或者風(fēng)口”來解釋用戶流失的原因。你未能留住用戶,有時(shí)候可能和產(chǎn)品本身毫無關(guān)系。

“剛打完了一盤吃雞,實(shí)在是太爽了,我現(xiàn)在先去看一下抖音,放松一下。”

為什么明明感覺很爽,卻還是放棄了?是我的吃雞游戲做得不夠好嗎?

其實(shí),這是大部分人在過年時(shí)候的真實(shí)寫照。如果一定要說存在差異,無非就是游戲的種類和接下來的娛樂項(xiàng)目不同——不是打牌就是看電視;不是看電影就是打PS4。

人需要娛樂,需要被刺激,我們把這些興奮的點(diǎn)稱之為“嗨點(diǎn)”。但不知道你有沒發(fā)現(xiàn),人是無法在同一個(gè)產(chǎn)品或者項(xiàng)目里面持續(xù)獲得嗨點(diǎn)的。

請(qǐng)注意,我說的是持續(xù)。

就拿互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品來說,正如我自己的觀察,有趣只能短暫地黏住用戶,用戶會(huì)在不同類型的有趣產(chǎn)品之間來回切換來獲得嗨點(diǎn)。

這是因?yàn)椋河脩裘鎸?duì)“興奮”也會(huì)出現(xiàn)“審美疲勞”。

下面我們通過剖析這個(gè)疲勞的產(chǎn)生過程,繼而尋找問題,發(fā)現(xiàn)一些未來的機(jī)會(huì)。

一、視頻應(yīng)用的前世今生

大家都知道我們最初的信息是靠文字來傳播。起初是刻在石頭上,刻在竹簽上,慢慢地發(fā)展到后期,我們是寫在紙上。

到了中期的時(shí)候,傳遞信息的類型除了文字之外,還可以用圖像和顏色來傳遞信息——畫在墻壁上的、畫在布上的、畫在紙上的。

后期,人類發(fā)現(xiàn):當(dāng)圖片切換速度較快的時(shí)候,當(dāng)每秒連續(xù)變化超過24張圖時(shí),人眼就會(huì)無法辨別單幅的靜態(tài)圖片?;谝曈X暫留的原理,看上去就會(huì)是平滑連續(xù)的視覺效果,這樣連續(xù)的畫面就稱之為視頻。

再后來,視頻加上了音軌、字幕,又被應(yīng)用在電影技術(shù)領(lǐng)域,才有了我們現(xiàn)在的所有觀影效果。但是,此時(shí)視頻的信息量比單純的文字大好幾百倍甚至上千倍。

智能手機(jī)的出現(xiàn)讓每個(gè)人都配備了高清的攝像頭,大大降低了視頻的拍攝成本,但在網(wǎng)絡(luò)傳輸速度不好的年代,視頻更多時(shí)候還是停留在手機(jī)的儲(chǔ)存卡里面。

直到第四代移動(dòng)通信技術(shù)(4G)的普及,在線視頻這種內(nèi)容載體才得以傳播和廣泛應(yīng)用。網(wǎng)絡(luò)的傳輸速度和技術(shù)承載能力不僅支持視頻的播放、現(xiàn)場(chǎng)錄制和分享,還能支持更多的即時(shí)互動(dòng)元素。

再加上手機(jī)性能不斷提升,視頻后期編輯的產(chǎn)品雨后春筍般地出現(xiàn),等于賦予了每一個(gè)人導(dǎo)演、編劇和演員的身份。而在科技進(jìn)步的加持下,現(xiàn)代生活也越來越多姿多彩,從來不缺視頻素材,視頻內(nèi)容的市場(chǎng)一觸即發(fā)。

視頻這個(gè)元素,就是這樣子一步一步發(fā)展起來的。

以上便是外部環(huán)境的客觀條件改變而帶來的變化,并非如一些媒體所描述,視頻應(yīng)用市場(chǎng)也并非一夜爆發(fā)。

二、人在每個(gè)時(shí)候都追求性價(jià)比

除了關(guān)注外部的環(huán)境,我們也不妨看看內(nèi)部環(huán)境,看看人的使用習(xí)慣到底發(fā)生了什么變化?

懶是人的天性,但泛濫和稀缺的互相更替就會(huì)導(dǎo)致人更懶,我在《大量產(chǎn)品服務(wù)“貶值”,才會(huì)是社會(huì)進(jìn)步的標(biāo)志》這篇文章中也曾說明過這個(gè)問題。

當(dāng)內(nèi)容稀缺的時(shí)候,用戶會(huì)主動(dòng)去找內(nèi)容,這個(gè)時(shí)候無論好壞,能看就行。一個(gè)能幫用戶自動(dòng)找到內(nèi)容的產(chǎn)品,就會(huì)省下用戶大部分的時(shí)間。

但是,用戶會(huì)慢慢變得懶惰,慢慢都不想去找內(nèi)容了,只想讓你推薦給我。這個(gè)時(shí)候能迎合用戶需求的,必定會(huì)培養(yǎng)用戶短暫性的懶惰。

當(dāng)內(nèi)容變得泛濫時(shí),鑒于審美疲勞,用戶會(huì)主動(dòng)去篩選好內(nèi)容,又變得勤快起來。這個(gè)時(shí)候只要能幫用戶找到優(yōu)質(zhì)內(nèi)容的產(chǎn)品,就能省下用戶的時(shí)間。

繼而周而復(fù)始,直到有新的內(nèi)容形式出現(xiàn),不然只會(huì)對(duì)內(nèi)容的質(zhì)量越來越吹毛求疵。

不難發(fā)現(xiàn),優(yōu)質(zhì)內(nèi)容能帶給用戶“嗨點(diǎn)”,這種嗨點(diǎn)是能讓人留戀的。人天然喜歡浸淫在這種感覺里面,而獲得嗨點(diǎn)的成本,當(dāng)然越少越好。

相對(duì)于短視頻來說,電影和長(zhǎng)視頻需要付出的時(shí)間成本就大很多了——按現(xiàn)在主流電影長(zhǎng)度普遍在90分鐘來說,如果嗨點(diǎn)不夠,不好看,一不小心就失去了90分鐘。

短視頻的出現(xiàn),令用戶尋找優(yōu)質(zhì)內(nèi)容的“試錯(cuò)成本”大幅度降低了。15秒一個(gè)短視頻,連續(xù)劃10個(gè)都不好看的話,就直接放棄掉了這個(gè)產(chǎn)品,滿打滿算這個(gè)時(shí)候我也就損失了兩分鐘。

三、人時(shí)時(shí)刻刻都在追求情緒互動(dòng)

以上是基于時(shí)間成本來說的,同時(shí)還有另外一個(gè)角度也影響著用戶的使用習(xí)慣,那就是嗨點(diǎn)的形成模式。

假如把一個(gè)人獲得嗨點(diǎn)這種行為比作是:用細(xì)針刺了他一下。那么,多次用針刺同一個(gè)傷口,人也許就會(huì)感到麻木,痛楚就沒有原來那么劇烈了。

在同一種嗨點(diǎn)的形成模式下,用戶經(jīng)歷得越多,也就會(huì)越來越麻木,越來越不嗨了。要能讓用戶始終保持著高度的興奮,就需要用各種不同的嗨點(diǎn)去喚醒用戶。

1. 電影:10min/次,模式相似

一場(chǎng)90分鐘的電影,能調(diào)動(dòng)觀眾情緒的嗨點(diǎn)一般是10分鐘一次,整場(chǎng)電影下來你能嗨個(gè)八九次,因?yàn)槭腔趧∏檠由?,部分嗨點(diǎn)你是可以提前預(yù)知的。

不過這種嗨,是單向的,你只能感受并抒發(fā)出來,沒有即時(shí)的回應(yīng)和共鳴,導(dǎo)演和演員并不能感知到你因?yàn)樗麄兊谋硌荻d奮。

2. 直播:3min/次,模式部分相似

一場(chǎng)60分鐘的直播,主播可能每1~5分鐘就會(huì)和觀眾來一次深度互動(dòng),尤其是游戲直播頻率更高,互動(dòng)的效果因人而異。

有些主播能歌善舞,才藝方面的互動(dòng)就會(huì)略多一些,觀賞性也會(huì)高一些,有些主播說話風(fēng)趣幽默,思維敏捷,臨場(chǎng)的互動(dòng)反應(yīng)也會(huì)更出彩。

好的主播千里挑一,再厲害的人也難以覆蓋所有的技能,再說長(zhǎng)時(shí)間的技能輸出也需要腦力和體力。

但這種嗨是雙向的,你的嗨可以及時(shí)反饋到主播那邊,主播能及時(shí)回應(yīng),從而產(chǎn)生更深的互動(dòng)和交流。往往主播前面刻意營(yíng)造的互動(dòng)并不能讓用戶感到嗨,更多更有穿透力的嗨點(diǎn)往往來自于主播和觀眾的反饋過程。

3. 短視頻,0.12min/次,模式幾乎不相似

一個(gè)15s的短視頻,往往在第7秒或者第8秒就會(huì)進(jìn)入高潮。

而且,短視頻讓人獲得嗨點(diǎn)的方式各不相同:搞笑、溫馨、羨慕、妒忌、恐怖、劇情等,看完一個(gè)向上一劃,立馬進(jìn)入第二場(chǎng)。

在互動(dòng)深度一樣的情況下,互動(dòng)頻率變高了,而且是高了20多倍。

視頻能被算法推薦到你面前的,質(zhì)量肯定不會(huì)很差。這個(gè)時(shí)候就等于眾多主播用眾多才藝在碾壓你的視覺神經(jīng)。單位時(shí)間內(nèi),獲取嗨點(diǎn)的頻率變高了,用戶就更爽了。

這么來看,如果我們像實(shí)體店一樣計(jì)算坪效來衡量銷售效果的話,抖音內(nèi)容的坪效是十分高的。

短視頻與直播的較量,贏在了效率方面——單位時(shí)間內(nèi)所獲得嗨點(diǎn)的數(shù)量。

獲得嗨點(diǎn),本身就是一種情緒互動(dòng),短視頻的互動(dòng)頻率最高,而且互動(dòng)模式不盡相同。

四、審美疲勞的原因:需求的邊際效應(yīng)

難道說互動(dòng)頻率越高的內(nèi)容產(chǎn)品,就越好?

鑒于目前還沒有出現(xiàn)互動(dòng)頻率更高的產(chǎn)品,我們也就很難去比較互動(dòng)頻率高與低的產(chǎn)品到底哪個(gè)好。

但就文章開頭所描述的那個(gè)現(xiàn)象來看,無論是哪種產(chǎn)品,用戶并不會(huì)單純因?yàn)閮?nèi)容的互動(dòng)頻率高,就永無止境地使用下去。用戶始終會(huì)在某個(gè)時(shí)間點(diǎn)“棄用”產(chǎn)品,盡管此時(shí)的使用體驗(yàn)依然很棒。

這是一個(gè)需求平衡的過程。在討論這個(gè)問題之前,我想先引入一個(gè)經(jīng)濟(jì)學(xué)的概念——邊際效應(yīng),這個(gè)概念能促使我們對(duì)需求的滿足程度有個(gè)清晰的理解。

舉個(gè)例子:

在你很餓的時(shí)候,你的面前擺放著10個(gè)漢堡,每個(gè)漢堡10塊錢。你一看剛好兜里有一百塊,于是你開始用兜里的錢去買漢堡吃。

當(dāng)你吃第一個(gè)漢堡的時(shí)候,饑餓感十足,狼吞虎咽般把漢堡塞嘴里,很是美味。接著,你又去吃第二個(gè),直至吃到第六個(gè)漢堡的時(shí)候,你已經(jīng)感覺到有點(diǎn)飽了,在想要不要吃第七個(gè)。

事實(shí)上,漢堡包帶給我們的效用在不斷減少。

前五個(gè)漢堡帶給你的有效價(jià)值是大于漢堡的定價(jià)的,尤其是第一二個(gè)漢堡,因?yàn)檫@個(gè)時(shí)候你正當(dāng)饑餓。

但在第六個(gè)漢堡的時(shí)候,漢堡能帶給你的有效價(jià)值似乎就等于了漢堡的定價(jià)。這是個(gè)臨界點(diǎn),盡管漢堡依然很美味,但你已經(jīng)不再饑餓了。

如果你選擇吃第七個(gè)漢堡,那么這個(gè)時(shí)候漢堡的定價(jià)必然超過了漢堡所能帶給你的價(jià)值。你為第七個(gè)漢堡所支付的10元,就是邊際成本,這是多出來的成本,所以稱之為邊際。而第七個(gè)漢堡所能帶給你的價(jià)值,就是邊際效用,這也是多出來的價(jià)值。

從第七個(gè)漢堡開始,我們不難發(fā)現(xiàn):越往后邊際效用越低,用多出來的成本并不能帶來更多的價(jià)值。

這個(gè)時(shí)候,我們應(yīng)該怎么做?

人,總是追求價(jià)值最大化的動(dòng)物。從第七個(gè)漢堡開始,我們就應(yīng)該把原本計(jì)劃支付漢堡的錢拿去買別的東西,別的那些目前邊際成本還是低于邊際效用的東西。

這就是需求的平衡過程。

在這個(gè)例子當(dāng)中:饑餓代表著一類需求,漢堡的定價(jià)就是我們的時(shí)間,漢堡帶給用戶的價(jià)值就是產(chǎn)品價(jià)值,而漢堡就是產(chǎn)品本身。

我們不難發(fā)現(xiàn):每一類需求都存在一個(gè)邊際成本和邊際效應(yīng)的平衡點(diǎn)。用戶達(dá)到這個(gè)平衡點(diǎn)需要時(shí)間,一旦用戶達(dá)到之后,即視為滿足需求,用戶將不再使用,這與產(chǎn)品本身無關(guān)。

好的產(chǎn)品只是縮短了用戶達(dá)到了平衡狀態(tài)所需要的時(shí)間,并不能改變達(dá)到狀態(tài)之后的客觀條件。

微信之所以一直提倡用完即走,那是因?yàn)椋何⑿庞脩舻男枨螅茉诤芏痰臅r(shí)間內(nèi)達(dá)到平衡。

這個(gè)時(shí)候我們也許明白:所有在達(dá)到需求平衡過后的所有挽留和引導(dǎo),都是吃力不討好的,投入產(chǎn)出比只會(huì)越來越低。

用戶是因?yàn)楂@得嗨點(diǎn)的模式不同而選擇了直播,后來因?yàn)榛?dòng)的頻率選擇了短視頻,最后卻因?yàn)檫_(dá)到了平衡狀態(tài)而轉(zhuǎn)向去玩吃雞。

這并不是一句“產(chǎn)品做得不好”,“沒有蹭到熱點(diǎn)和風(fēng)口”,就能把用戶流失的原因解釋得通的。

回想起之前,我和一個(gè)直播產(chǎn)品負(fù)責(zé)人聊天的時(shí)候,他還是意味深長(zhǎng)地感嘆:他們的直播產(chǎn)品之所以每況愈下,就是因?yàn)樗麄兊漠a(chǎn)品并沒有把直播功能做好。

是的,我相信有這一部分的原因,但這部分原因起決定性作用的時(shí)代,已經(jīng)過去了。

#專欄作家#

雅格布,微信公眾號(hào):雅格布(ID:jacoblab),人人都是產(chǎn)品經(jīng)理專欄作家。策略型產(chǎn)品經(jīng)理,擅長(zhǎng)需求挖掘以及產(chǎn)品增長(zhǎng),重點(diǎn)關(guān)注金融、游戲和社區(qū)領(lǐng)域,并對(duì)此類產(chǎn)品從0到1有啟發(fā)性的實(shí)戰(zhàn)思考。

本文原創(chuàng)發(fā)布于人人都是產(chǎn)品經(jīng)理。未經(jīng)許可,禁止轉(zhuǎn)載。

題圖來自Unsplash,基于CC0協(xié)議。

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評(píng)論
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  1. 也是蠻好,然后呢?這個(gè)故事告訴我們應(yīng)該怎么做呢?

    來自四川 回復(fù)
  2. 所有在達(dá)到需求平衡過后的所有挽留和引導(dǎo),都是吃力不討好的,投入產(chǎn)出比只會(huì)越來越低。

    回復(fù)
  3. 文章的論點(diǎn)很有趣,贊一個(gè)。就是有一個(gè)小疑問,“好的產(chǎn)品只是縮短了用戶達(dá)到了平衡狀態(tài)所需要的時(shí)間”,這里為什么是縮短,而非延長(zhǎng)?好的產(chǎn)品不是應(yīng)該爭(zhēng)取讓用戶的停留時(shí)間更長(zhǎng)么。微信的用完即走,應(yīng)該是極簡(jiǎn)主義的一種體現(xiàn),跟它本身的功能性屬性也有關(guān),想來跟直播產(chǎn)品這種kill time的也有不同之處。想聽聽作者進(jìn)一步的解答,謝謝

    來自重慶 回復(fù)
    1. 好的產(chǎn)品是能更好地解決用戶的問題,更好意味著更高效。如果用戶的問題是不知道如何kill time,產(chǎn)品要能高效地讓他找到kill time的方法,這個(gè)找的過程要快,而不是停留時(shí)長(zhǎng)。

      來自廣東 回復(fù)
  4. 一個(gè)產(chǎn)品無法滿足用戶多方面的需求

    回復(fù)
  5. 我想問個(gè)問題,好的產(chǎn)品只是縮短了用戶達(dá)到了平衡狀態(tài)所需要的時(shí)間,并不能改變達(dá)到狀態(tài)之后的客觀條件。 這個(gè)客觀條件都指什么?

    回復(fù)
    1. 客觀條件應(yīng)該指的是:每時(shí)每刻都追求效用大于成本的人性。

      回復(fù)
    2. 個(gè)人理解哈:
      要是把kill time的需求看成一個(gè)空瓶子,產(chǎn)品的作用就是把這個(gè)需求空瓶裝滿,用戶喜歡的產(chǎn)品能把這個(gè)瓶子裝的又快又滿。但是,無論哪個(gè)產(chǎn)品,在短時(shí)間內(nèi)也無法改變這個(gè)瓶子的容積大小,裝滿后就不需要再裝了。”裝滿后不需要再裝了”,可能是作者說的”客觀條件”

      或者說,需求滿足后就會(huì)消失,所有用于滿足原來那個(gè)需求的產(chǎn)品,此時(shí)都沒有使用的意義了..

      來自湖北 回復(fù)
  6. 這種觀點(diǎn)也蠻有意思的

    來自廣東 回復(fù)