養成類小游戲:你的產品里適合養什么寵物?
以游戲化思維設計產品,可以通過游戲化的形式提高用戶與產品之間互動的頻率,提高產品使用時長,提升用戶粘性。所以,現在很多產品都喜歡加入養成類小游戲,想通過這種方式提升產品趣味度,提高用戶活躍度。但是,盲目追養成類小游戲的風也是不可取的,是否要集成這類小游戲,還取決于:你的產品是否真的適合或需要?
你還記的自己的第一只電子寵物——QQ寵物,它的昵稱是什么嗎?
從早些年PC端風靡一時的QQ農場、QQ牧場、空間花藤,到近兩年移動端大熱的旅行青蛙、螞蟻森林、螞蟻莊園,養成類小游戲似乎從未遠離我們的生活,只是其中的玩法、產品運營策略在不斷變化。
在產品中加入類似養成類小游戲,并不是提高用戶活躍度和用戶粘性最根本最有效的方法。
而是否要集成這類小游戲,還取決于:你的產品是否真的適合或需要?
那么,假定你負責的產品需要加入類似的小游戲提升產品的趣味性,你會選擇哪種動物或植物呢?
很遺憾,一番調研下來,我們發現留給大家的可愛動物已經不多了。
目前已有蝦米音樂的“養蝦米”、高德地圖的“高德小橋”(卡通形象為小鷹)、新浪微博的“熊貓守護者”、隨手記的“隨手薅羊毛”、淘寶的“野生小伙伴”、優酷視頻的“果園大作戰”等玩法把大量人民群眾喜聞樂見的動物、植物據為己有。
還有蘇寧易購-云鉆魔法師模塊中的“水滴”、“云鉆”和“魔法球”,網易星球中的“黑鉆”和“原力”,魔幻、科幻元素也難逃產品經理們的魔爪。
在以上這些例子中,阿里系產品占了大多數,甚至有產品彼此間的復刻之嫌?;蛟S騰訊是被偏愛的有恃無恐,依仗社交優勢不屑玩這些老梗增加用戶活躍度吧。
除了上面提到的幾個,阿里系還有飛豬的“飛豬環游記”:用戶可以在戶外通過收集能量,然后在商店兌換相應飛行器或旅行用品等道具,然后隨機獲得知名景點的相片,十分類似旅行青蛙的玩法。
菜鳥裹裹的“精靈書屋”則更加生活化,游戲場景設定在當前定位的小區,通過菜鳥驛站、自提柜等方式收取能量,最終完成捐書任務。
一、玩法簡介
下面簡單介紹下幾個知名產品的基本玩法。
微博-熊貓守護者
用戶可通過邀請好友開通熊貓守護者、瀏覽微博、關注博主、發微博、轉發、評論、點贊、行走等獲得微力值。
用戶需要在能量產生后、消失前的有效時間內及時收集能量,也可以通過給他人(好友、關注博主、粉絲)澆水轉贈自己的微力值,也可以去粉絲那里采集他們未及時收集的微力值。
微力值達標后,可以兌換手信,并在熊貓食源地種下一株真竹子。
微博-森林驛站
森林驛站可以說是熊貓守護者的衍生玩法,或者是“動物”玩法。
熊貓“滾滾”在森林里開了一家驛站,可以召喚小伙伴(小熊貓、獼猴、大象、東北虎)并用能量招待它們。小伙伴消耗一定的能量后會產生愛心,累計五顆愛心就可以參與捐贈拯救瀕危野生動物的活動。
能量可以通過簽到、微博互動、答題獲得(和熊貓守護者的能量獲得方法有部分重疊),也可以去好友的驛站蹭能量,或者去好友家驅趕其他人的熊貓獲得獎勵能量。
相比收能量養竹子,這個任務鏈條實在有些長。
隨手記-隨手薅羊毛
隨手記是一款集成記賬+理財+貸款功能的APP。
同一用戶(同一手機、手機號碼、身份證號和銀行卡號視為同一用戶)在周二至周日給小綿羊喂草,即可獲得薅羊毛機會,可薅出隨機體驗金。
周一為開獎日,連續投喂可參與開獎,當然用戶可通過完成指定任務以獲得“補喂”機會。
它的規則比較簡單,本質上更像是一個簽到工具。
蝦米音樂-養蝦米
用戶可通過聽音樂、評論、點贊、購買、分享獲得音樂能量,也可以通過蹭他人(非好友、其他隨機用戶)能量獲得,然后喂食蝦寶寶。
每收集一定的能量就可以得到一顆愛心,愛心生成后可用于捐贈公益項目。
高德地圖-高德小橋
用戶通過反饋上報、騎共享單車、導航、簽到、好友互動等任務獲得高德幣,之后領取小鷹、收集高德幣,即可參與修建小橋,同時線下同步真實修橋進度。
此公益活動主要是為山區孩子修建上學路上的橋。
支付寶-螞蟻森林/螞蟻莊園
螞蟻森林:用戶通過線上(網絡購票)或線下(行走、單車)的綠色行為獲取綠色能量,也可以收取好友的能量,或贈送給他們能量。能量達到一定量后,可以選擇樹種、并種植真樹。
螞蟻莊園:用戶通過做任務獲得飼料,然后喂食小雞產生愛心,愛心達到一定數量后可以進行公益捐贈。
螞蟻森林如此火爆并且受歡迎,以至于有人說“螞蟻森林是支付寶里繼余額寶之后,唯一受好評的產品了”。鑒于螞蟻森林和螞蟻莊園的知名度,這里不再詳細闡述其玩法。
二、設計落地
究竟該如何設計一個用戶愿意使用、讓用戶喜歡、甚至“上癮”的產品呢?
不得不提“游戲化思維”,尤其是對C端產品而言,它們需要用戶在游戲互動中增加使用時長和頻率,逐漸把將用戶沉淀下來,培養用戶忠誠度。
“游戲化思維”是指:借鑒游戲元素和游戲設計方法對非游戲產品進行重新設計,提升其趣味性和吸引力。
另一方面,游戲化設計方法確實利用了人性,不夠光明磊落,甚至不夠道德。所以,要防止過度使用,避免其淪為下作的套路。
游戲化的產品十分容易形成用戶粘性,但也往往容易火一把就沉寂,所以,“克制”、“可持續”就顯得尤為重要。
一般而言,養成類小游戲有以下特點:
- 易于學習:玩法簡單,規則可視,學習成本低;
- 輕量化:單次耗時短、打開頻率高,潛移默化的融入人們的碎片化生活,讓人不自覺沉溺其中;
- 便于熟人傳播:獲得參與感,并帶來熟人間自發傳播的正向反饋;
- 滿足人性欲望:占有欲、偷竊欲、競爭欲、表現欲等;
但在具體的設計落地時,有更多的細節需要考慮。
1. 游戲場景設定
無論你把場景設在森林、海底、天空,還是太空,都不重要。
重要的是:能讓用戶快速的與自己已有的認知模式建立關聯。
所以,選取生活中、或者影視文學作品中常見的場景,會更讓用戶覺得親切,容易接受。場景要在寫實的基礎上,對各視覺元素之間的大小比例關系進行微調,以突出主體元素。
此外,為避免畫面的沉悶,進行具體的游戲場景設計時還要注意視覺動態化。一般會結合白天/夜晚、春夏秋冬四季、特殊節日、天氣情況等主題設計不同的畫面模式,也可加入白云、飛鳥、光線變化、流水、氣泡、雪花、背景音效等細節給用戶打造驚喜。
2. 角色形象設計
場景設定和角色設定應該是幾乎同時完成的,不過角色形象設計更需要花些功夫,打造一個米老鼠一樣的可愛又經典的形象并不容易。尤其要注意同一角色的不同階段或等級的形象差異,以及多角色形象設計的視覺風格一致性。
角色形象設計還包括裝飾設計,比如:角色的衣服、帽子等,裝飾可通過晉級解鎖或兌換模式獲得,且可以隨現實熱點不斷更新。
3. 攻略與幫助
我們不能否認“好的設計應該是不言自明的”,但其實這句話本質上更針對單個頁面的即時性操作而言。
而養成類小游戲是一項長期且具有一定挑戰性的任務,所以清晰明確的把攻略幫助和規則說明展示出來是必不可少的。
攻略一般包括:游戲簡介、能量生產方式(說明哪些行為或任務會產生能量)、采集方式(采集本人&采集他人)、能量有效期、能量贈送限制、養成路徑過程(eg:蝦baby——蝦小小——蝦肉肉——蝦球球——蝦壯壯)等。
此外,首次開通使用時最好通過上下文提示的樣式引導用戶完成新手教學任務。
4. 能量產生與消耗規則
能量生成規則主要分為兩種:一種是基礎常規型,一種是任務活動型。
二者區別在于:
基礎常規型:為尊重用戶的知情權,保證規則的透明和公平,基礎性規則一般不會輕易變動。用戶因為習以為常,不會有太多的感知,所以最初設計時就要充分結合產品架構制定規則,避免后期大的改變。
任務性規則:會根據具體的運營活動變化,緊跟時下熱點,時效性更強。為滿足短期的產品需求或目的,會引導用戶去完成某些任務以獲得超出期望的獎勵,獎勵可是能量也可以是道具。
消耗可分為:主動消費和被動消費——主動是指用戶主動兌換的行為,被動是指能量被偷、失效等能量減少的情況。
不管哪種規則,都要結合產品特征進行系統化的設計。好的規則一定是可量化且能夠激勵用戶的規則。
5. 道具設計
道具的目的主要是:增加游戲的可玩性。
比如:加速卡、防御罩、機會卡等,避免游戲長期一成不變帶來的枯燥感。
游戲設計的精髓在于:規則的公平,以便維持平衡;也在于借由特權或運氣打破公平,實現等級躍遷,為夢想留下透氣的空間。
6. 成就與排名
這里所說的成就更側重個人,排名更側重群體,但它們都是通過可量化、可比較的形式把用戶付出的時間和精力展示出來。
個人成就一般是勛章、證書、稱號等形式,也可以是相冊、明信片等虛擬獎品,用以激勵用戶持續投入。
排名是用來刺激用戶的競爭意識的,可分為:好友排名和全部用戶排名。
一般有社交關系的產品可以展示好友排名,也可以展示全部用戶排名;無社交關系的產品只能展示全用戶排名,但用戶數量又太多,所以排名顯示規則要好好設計,以便用戶能清晰感知到自己的排位,又不至于因為落后而氣餒。
7. 社交與互動
首先要聲明:不是所有產品都適合社交,強行社交只會傷害用戶。
雖然有部分用戶可以自娛自樂——一個人安靜的獨自養成一棵樹,不希望被打擾。但更多數的用戶需要良好活躍的社區氛圍才能長久堅持下去,而且產品目標自然也是希望用戶越多越好。
所以,分享、邀請、正面互動(贈能量、提醒、幫收能量)、負面互動(偷能量、蹭吃、驅趕、防御)、彈幕留言、一起種樹(eg:愛情樹、親情樹、友情樹)等也是不可缺少的。
通過這些活動在用戶之間制造大量互動,可以提高用戶活躍度和留存率。
8. 游戲衍生與多游戲并存
隨著游戲玩法的逐漸豐富,單一的游戲場景已無法滿足用戶膨脹的欲望了,一個產品中存在多個養成類游戲也變得平常,畢竟產品也需要注入新鮮的血液。
以螞蟻森林和螞蟻莊園為例:二者會同時共用一些能量生成方式(畢竟可記錄的用戶有效行為是有限的),且可以在彼此之間快速切換。同時,螞蟻莊園也開發了運動會模塊,目前包含“星星球”和“登山賽”兩個小游戲,都是以小雞為主角的游戲。
新浪微博中,“熊貓守護者”和“森林驛站”二者的關系也是類似的“植物+動物”雙軌制玩法。
9. 與線下公益項目結合
螞蟻森林偷能量確實在一定程度上,復刻了當年偷菜、搶車位的玩法,但它的不同之處,或者可貴之處在于與線下公益活動結合,通過虛擬的數據轉化讓用戶獲得實實在在的參與感,提升了整個活動的格局和檔次。
對企業而言,做公益項目能展現大企業的社會責任,有助于塑造良好的品牌形象。
三、小結
養成游戲只是用戶激勵體系的一部分,而用戶激勵體系的目的是為了提高產品功能的使用程度和用戶的參與度(主要體現在參與時間和頻率)。所以,養成游戲的設計也要時刻謹記激勵用戶這一目的,緊緊圍繞產品核心功能設定游戲的玩法和規則。
附:《游戲化實戰》中的八大驅動力
- 使命感:讓用戶認為做的事情很有意義,甚至比自己更重要,如螞蟻森林種樹,缺陷在于用戶會覺得過于遙遠,要注意一定不能騙用戶。
- 發展和成就:引入積分、等級、勛章、排行榜等,注意要有挑戰,不能讓用戶太簡單就得到。
- 創造和反饋:一定要有創新,讓用戶發揮創造力,例如時下流行的捏臉。
- 擁有感和占有:虛擬寵物、特權收集等。
- 社交影響和聯系:拼多多分享砍價、美團接力紅包等。
- 稀有和無耐性:限時打折、秒殺、邀請注冊制,稀有皮膚、特殊道具等。
- 未知和好奇:砸金蛋、抽獎。
- 恐懼和害怕:降級、簽到斷簽等。
本文由 @ 張鵬濤TAO 原創發布于人人都是產品經理。未經許可,禁止轉載。
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參考了
學習了!
案例補充:
1.京東-領京豆-種豆得豆:通過任務獲得營養液(多輪活動),培育小小豆種子,每輪根據成長值獲得相應的京豆獎勵。
2.蜜芽:做任務獲得蜜豆,場景是“小兔子和胡蘿卜”,非常符合母嬰電商定位和logo形態;
文章在分析游戲化方面寫得不錯,不過有個問題可以探討下:
一般游戲化可能會與積分相結合,而積分的獲得與消耗,個人認為是游戲化任務系統的核心,相對形象、場景、玩法等,這塊相對更加決定這個游戲玩法是否能夠吸引用戶。不知道作者如何看待這個問題?
另外,“游戲化設計方法確實利用了人性,不夠光明磊落,甚至不夠道德”,這句話從個人觀點上有點不太認同,游戲化可以是正向積極的,映射到現實生活的例子,比如我們在喝酒的時候,會猜拳,不能說猜拳是一個不道德的行為,而是讓喝酒這個行為更加有趣,或者增加其附加價值。