中級產品方法論(一):產品滿足用戶的哪一個核心需求
從事產品行業快有2年時間了,最近完成了一款狼人殺產品從0到1的產品設計,活躍用戶在一個月時間內突破1w,累計用戶達50w。希望記錄下自己的產品思考,與大家分享,求同存異。文章結構是參考《舒迅:產品經理必讀的九步法》一文,結合前輩的方法論,落地自身思考后的產品策略。
產品滿足用戶的哪一個核心需求:玩狼人殺
做一款狼人殺游戲,核心需求時玩狼人殺。這看上去是一句廢話,其實不然。
原因有二:
- 其一是當產品結構簡單時,可以把100%精力投入到狼人殺體驗優化上,明確需求優先級。
- 其二是當產品結構復雜時,也不要舍本逐末,忽視最核心功能的體驗迭代。
明確需求優先級
確定核心需求為“玩狼人殺”后,我們需要確定需求的優先級,筆者認為產品經理的兩大核心能力為“提需求+規劃需求”。
提需求考驗的是洞察力和同理心,能不能真正抓住用戶的痛點,不做無用或少用的功能,把有限的資源利用最大化。規劃需求考驗的是大局觀和執行力,能否力排眾議將自己對產品的規劃一步一個腳印的落地下來。
玩狼人殺的需求可以拆解為兩個維度:一是狼人殺游戲體驗本身,二是玩家的質量。任何跟這二者相關的需求都是重中之重。
狼人殺游戲體驗本身
狼人殺的游戲體驗已經有N多前輩為我們鋪了路,楷模例如網易狼人殺,誰是狼人,飯局狼人殺,天天狼人殺。我們要做的是對每個產品每個環節的優點理解的足夠透徹,然后博采眾長,為我所用。
游戲前,如何在視覺交互上拔高,讓沒有完成一局游戲的玩家有意愿去玩,或匹配時多等待一會,或第二天還想打開APP,提高游戲開始率。游戲中,每個身份的每個環節交互是怎樣的,哪一種交互對自己的玩家體驗是最好的,提升短期留存。游戲后,如何幫助玩家建立游戲內的成長體系,使其每次游戲都有明確的目標感,提升長期留存。
玩家的質量
狼人殺作為一款多人互動游戲,游戲玩家的質量是決定游戲體驗的關鍵一環。你絕對想象不到跟8個小學生high戰一局時感受到的絕望……一言以蔽之,“如何讓同需求的玩家盡可能快的匹配成一局游戲”就是我們要解決的問題。
同需求的玩家,什么意思?
指的是根據玩家的多樣化需求進行限定型匹配。比如:一個小學生的需求可能是只要有人玩就行,同時他們更想和同齡人一起玩。這時,我們就單獨提供一個少年場的入口給他們。其次,一個有狼人殺追求的玩家希望和高等級的玩家一起玩,那么我們就需要提供一個根據等級匹配的機制。
這時候,回到需求本身,我們當下的核心需求是組局玩狼人殺。因此,為了保證產品初期玩家的質量,可以選擇犧牲部分其他需求的玩家,比如:排遣無聊的、撩妹的、交友的。通過產品的篩選機制,提高準入門檻,進一步保障進入游戲中的玩家質量。不能讓小部分劣質玩家影響到大部分優質玩家的游戲體驗。高玩社區氛圍的營造很重要,但這個話題太大,另表不談。
如何讓這部分高質量玩家盡可能快的組成一局游戲?
這是另一個問題。拆解成各個環節,在總人數固定的情況下提高組局率。
- 其一,提供邀請好友的入口和游戲玩家的群,提高單位時間房間的曝光率。
- 其二,優先匹配上座率高的房間,提高單位時間房間坐滿的效率。
- 其三,對已經進入房間的玩家,緩解其等待的焦慮感和提高其退出房間的門檻,降低退出率。
- 其他想到另表。
核心需求迭代
作為產品經理,你需要比任何一個人都更了解你的產品和用戶。需求迭代切忌拍腦袋,使用“我覺得用戶會喜歡這個功能”的主觀論斷。
反問自己:我是核心用戶嗎?我玩了多少局游戲呢?我認識多少個玩家呢?我在游戲中有感受到相同的痛點嗎?我為什么有這種感覺呢?
因此,在排除天賦異稟的小概率前提下:
- 瘋狂熱愛自己的產品,和用戶達成一片,做一款自己熱愛的產品。
- 努力解決自己在游戲中碰到的每一個痛點,量變帶來質變。
把自己培養成核心用戶
自己是不是一個產品的核心用戶?多半看命。
有的人天生不喜歡王者榮耀,再推薦也欣賞不來,這時怎么辦?
還能怎么辦,死磕啊?不喜歡籃球,我可以看啊,我可以跟喜歡打籃球的交朋友???逼自己了解產品里各種不同類型的用戶,小白,核心,大V,不一而足??梢愿鶕贫ㄒ粡堄脩粽{研的RFM表,定期調研具體到“活人”的目標用戶,不腦補,不YY。
綜上
敬請期待下一篇:《與同類產品相比你的獨特性什么》
本文由 @?求愚 原創發布于人人都是產品經理。未經許可,禁止轉載
題圖來自Unsplash,基于CC0協議
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