兒童產品設計原則
為兒童的設計不該只停留在口號而已,本文將為大家分享幾點兒童產品的設計原則,大家共勉。
近些年兒童行業越來越熱,大量的資本和人員投入進來,生產出了大量的兒童產品。但這些產品中,有許多沒有認真思考就被推出到市場上,兒童成了被實驗的小白鼠。
產品失敗了只是一個版本,但不合理的功能、錯誤的價值引導,對于孩子的影響呢?
正如我們一直倡導的:為兒童設計不只是一句口號。
對這個幼小的群體,我們需要傾注更多的尊重和愛。尊重表示著孩子們需要被認真對待,而不是被想當然的認為就是簡單、幼稚。愛表示著我們要為孩子們創造優秀的產品及體驗,而非當前那些充斥在他們生活中的大量粗制濫造的兒童產品。
下面是團隊在為兒童設計的研究與實踐中,總結出來的幾點基本設計原則(結合一些案例,重點在理念)。希望能給那些想為兒童創造優秀產品的從業者帶來啟發。
一、安全
確保產品對兒童是安全的:
兒童這個年齡階段還沒有能力自我保護,不要把責任推給父母。他們容易輕信一些內容和陌生人,產品中要有機制屏蔽不好的內容(一些兒童APP加入廣告,卻不對廣告內容做控制)。
保護兒童的數據隱私,不要授權給第三方。硬件產品的材料、大小及外形等務必考慮使用時的安全性。
案例:
Youtubekids中的時間管控界面,孩子單次觀看時間過長時會出現。時間管理在兒童產品中基本上是一個標配,這里涉及到兒童的護眼、注意力時間、教學內容的安排等。
Chrome里家長可以設置或屏蔽孩子可訪問的網站,相當于瀏覽器的兒童模式。在一些允許孩子搜索內容及社交的產品中,必須要有一些安全的規則。例如篩選安全內容、建立屏蔽體系、限制社交方式及內容等。
柴田文江的一些兒童產品設計作品。硬件產品除了符合安規外,要根據產品的使用場景,考慮兒童使用的安全性。
二、變化
明確兒童的年齡階段:
孩子變化很快,針對2歲孩子設計的產品基本上很難適應6歲的孩子。在做兒童產品設計的時候,需要我們確定核心受眾兒童的年齡階段,盡可能聚焦。對于需要跨年齡階段的產品,在內容及交互體驗上,要能滿足兒童的成長需求。
案例:
lingokids是一款語言學習類APP,根據用戶創造個性化的學習方式是其最大的特點。根據孩子的語言水平及年齡階段(后續可調整),制定不同的學習方式及內容。不只要考慮產品的針對性,也要能滿足不同孩子的差異性,給予孩子自主選擇的權利。
三、趣味性
更加愉悅和多變的體驗:
無論是成人還是孩子都喜歡產品中的趣味性設計。孩子們天性中的好奇心更加強了他們對趣味性產品的熱愛。他們注意力時間短,需要趣味性的設計來吸引他們。
案例:
Petting Zoo 是由藝術家Christoph Niemann創作的APP,其中的互動動畫極具趣味性。一個點擊的反饋、互動的音效、夸張的動畫、無意中的搗亂等等,這些都需要我們的精心設計。
四、激勵
針對性的激勵策略:
記得小時候我們期待的小紅花么?激勵是對孩子努力的肯定,獲得成就的時刻。能夠有效的引導孩子持續的進行探索。
激勵對于不同年齡階段的孩子,形式及內容也會有所不同。對于一個4歲的孩子,裝扮及一些可收集的小東西是對他們的激勵。如果是對一個8歲的孩子,分值和排名就會更有吸引力。
案例:
sagomini APP,小朋友可以選擇不同的裝扮元素進行互動和裝扮。有時候獎勵也可以是一個互動時候的反饋,一個正向的音效等。(在之前的文章,從0到1設計一款AR產品中有這方面的實踐)
憤怒小鳥中互動中的分值變化,結束后的星星評級。
五、反饋
豐富及有趣的互動反饋:
孩子們在與產品進行互動的時候,喜歡得到視覺和聽覺上的反饋。反饋可以幫助孩子了解當前所發生的情況并引導下一步的行為。有趣的互動反饋,更有機會獲得孩子的喜愛。
案例:
Little Fox 中豐富有趣的互動反饋,點擊畫面中的元素,動作和音樂的反饋。在設計互動反饋的時候,注意清晰和一致。
Hatchimals魔法蛋玩具的豐富反饋。
六、挑戰
恰當的挑戰設計:
挑戰能很大程度上增加兒童的成就感,他們常常能從挑戰中獲得快樂。在設計挑戰時,既不能太過于簡單,也不能太難以至于成為阻礙。
對于較小的孩子,挑戰可以是明確可以完成的任務伴隨一些簡單的重復動作;對于大點的孩子,可以是一些階梯性難度的內容及操作。
案例:
早教玩具,依據孩子的身體和思維能力進行設計。
Toca Dance,孩子可以調節角色的動作來編輯舞蹈,一共可以編輯6小節。只需要拖拽、移動即可編輯,若要最后呈現出比較不錯、流暢的舞蹈,就需要一定的練習了。
七、探索
給予空間去自由探索:
兒童會主動探索來學習和認識新的事物。產品要能讓孩子上手就能體驗,鼓勵孩子的好奇心,有空間去自由探索。
簡單明確的交互方式、清晰的視覺層次、引導性的反饋是保證讓孩子自由探索的前提。
案例:Tinybop奇妙的機械,孩子可以自由選擇并操作,探索不同的物理原理。對于復雜的模塊,可以進行拆解并逐漸引入。
minecraft 我的世界,火遍了全球。
八、容錯
鼓勵探索和保護好奇心
兒童在一直在成長的過程中,他們缺乏精準的控制能力,嚴謹的推理判斷。在兒童產品中要充分考慮到這一點,允許孩子犯錯,并避免讓他們產生挫敗感。
點擊的熱區的增加,交互動作精準度的降低都是必要的。在操作上要設置可逆性,鼓勵探索,并允許孩子隨時退出。
案例:
Sago的探索系列APP中,只需要按住屏幕上下左右移動即可。遇到預設的區域會自動觸發一些互動。小點的孩子,操作的精準性和控制性都還比較差,給予更大的操作熱區,更容易的觸發并達成目標。
參考資料:
[1]Toca Boca:https://tocaboca.com/
[2]Sagomini:https://sagomini.com/
[3]Tinybop:https://tinybop.com/
[4]Originator(Endless):https://www.originatorkids.com/
[5]Yatatoy:http://www.yatatoy.com/
[6]http://uxkids.com
[7]https://www.nngroup.com/articles/childrens-websites-usability-issues
[8]Design For Kids by Debra Levin Gelman
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公眾號:KDC兒童設計,KDC(Kids Design Center)是由一群大齡兒童組成的兒童設計咨詢機構。這群大齡兒童(包括設計師、兒童心理學家、兒童插畫師、用戶研究員等)多年來一直專注在兒童產品設計領域。后續會陸續分享兒童相關的設計實踐及研究,歡迎大家一起探討:)
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能推薦幾本兒童交互類書籍嗎??
這幾個點有點不在一個維度層級上
作為從事多年兒童產品設計者來說,很遺憾從未做過總結,很棒的文章,感謝作者。感謝。
多謝,多多交流:)
贊!!!
謝謝:)