游戲化設計-Part1:好的游戲會讓人上癮,好的產品也會

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本文將會深入探討游戲使人上癮的基本原理,并討論怎樣將游戲化應用于產品設計,從而幫助我們設計出更好的產品。

Aloha~近期譯者小姐姐想學習一些游戲化相關的知識,發現 Eugen E?anu 的游戲化系列文章系統全面,將很多基礎知識和讓人迷惑的細節,細致的娓娓道來~所以很喜歡,譯來與大家共勉。如果你也對游戲化設計感興趣,希望你能在這一系列的文章里找到想要的答案哦~

游戲化設計-Part1:基礎知識

大家常說游戲容易讓人上癮,是一種逃避現實的方式。我認同這種說法,沉浸在游戲世界里確實可以從痛苦的現實中逃離出來,雖然這樣做并沒有什么好處。

10歲那年我就有了自己的第一臺游戲機,從此以后我就開始玩游戲了。對于玩游戲來說,我還是挺有體會的。

對于游戲成癮這件事,道德層面上的爭論一直存在,但是這不是我今天想討論的問題。我想換個視角,深入探討一下游戲讓人成癮的基本原理,看看是否可以把它應用在人類的真正的需求上,幫助我們成為更好的人。這篇文章將會深入探討游戲使人上癮的基本原理,并討論怎樣將游戲化應用于設計,幫助我們設計出更好的產品。

游戲化設計-Part1:基礎知識

根據數據顯示,世界各地的人們每周花在游戲上的時間有30億小時,這預示著一個現象——虛擬世界正在影響甚至改變著現實世界,為人們提供更大的滿足感。

游戲給予玩家在現實世界里無法獲得的愉悅感,它用與現實世界完全不同的的方式指引和激勵著玩家,因而產生了不同于現實世界的吸引力。如果我們不做些什么來阻止游戲發展,那么十年以后地球上一半以上的人口,都會將大量的精力和時間投入到游戲世界中。由此可見游戲的巨大潛力。讓我們一起來借助這一趨勢,設計出幫助人們提升自我的產品吧!

最近我讀完了Jane McGonigal的《游戲改變世界》,希望將我學到的東西和受到的啟發分享給大家,讓我們一起將游戲化做的更好!

數據證明游戲化的巨大影響力

美國游戲市場量級巨大,我們可以從這些數據中窺見游戲化的設計特征。

數據表明:

  • 69%的家庭主婦會玩游戲;
  • 97%的年輕人會玩游戲;
  • 40%是游戲玩家是女性;
  • 25%玩家年齡超過50歲;
  • 游戲玩家的平均年齡是35歲,并且至少玩了12年以上;
  • 大部分的游戲玩家的表示會一直玩下去。

我通常說學習人類行為是設計師最重要的技能之一,因為它可以讓你以不同的角度看待事物??纯催@些不斷上漲的統計數據吧,你在游戲化設計上的投入,未來一定會給你帶來積極的回報。

游戲的運作方式

游戲開發者比任何人都了解如何激勵玩家。他們不斷創新,激勵玩家組建團隊、更持久的玩游戲、挑戰更有難度的關卡。如果能將這樣豐富的游戲化設計方法應用到在線課程設計激勵制度上,或者給附近的自助餐廳設計購買機制刺激消費,一定會帶來事半功倍的效果。

游戲化設計-Part1:基礎知識

游戲的基本要素

跳過游戲的技術和開發部分,游戲的四個基本要素是:目標,規則,反饋系統和自主驅動。

1. 目標

目標會給玩家一種使命感,讓玩家有想努力達成的具體結果。

2. 規則

規則是玩家達成目標的過程中設置的限制和約束。正如我在《Why Small Teams Win and Bigger Ones Fail》一文中所提到的那樣,帶著鐐銬跳舞反而會使玩家迸發出更多的創造力。

3. 反饋系統

反饋系統會告訴玩家他們離目標還有多遠。它有積分、等級、進度條等豐富的形式。更直白的說反饋系統就是告訴玩家游戲進行到什么程度了。

4. 自主驅動

游戲玩家的自主驅動力是必不可少的。玩家對游戲有了自主驅動力才會認同它的游戲目標、規則以及反饋系統并自愿參與。只有玩家愿意參與到游戲中來并對游戲認同,整個游戲才有意義。

這個說法一定會讓你感到驚訝,因為我們平時說游戲設計的時候,總會想到游戲的世界觀,成就系統,視覺系統和獎勵系統。這些元素固然是必要的,但它們不是成就一個游戲的關鍵因素。真正成就一個游戲的是我在上面寫的四個要素:目標,規則,反饋系統和自愿參與。

玩游戲是一種克服不必要阻礙的自愿嘗試。

——Bernard Suits

游戲化設計-Part1:基礎知識

掌握基礎知識

大多數試圖設計游戲化的人都會走入一種誤區:對玩家來說最有吸引力的是獲得了多少積分或者勛章。

事實上對玩家最有吸引力的是玩家需要在游戲中付出多少辛苦和努力。

在我們的印象中游戲玩家很懶惰,他們整天就只知道玩游戲。但是,我們如何解釋他們為游戲通關而付出的投入與努力呢?我們又如何解釋他們可以克服失敗,繼續磨練直到取得成功呢?

與主流觀點的看法相反,游戲玩家的行為告訴我們——人類喜歡努力。但是這種努力并不像現實生活中的那種努力。所以當我們談論游戲化時,我們設計游戲化時,需要考慮比積分系統和徽章系統更加廣闊的內容?;照潞头e分只是給玩家反饋中的一小部分,承認玩家所付出的努力。但我們真正需要考慮的是如何鼓勵玩家在游戲過程中做出更多的努力。

一個好的游戲總是能讓你處在技能水平的臨界位置上,你有很大的可能在游戲中失敗,但是當你失敗時,又會覺得只要自己再努力一點就會成功,因此有了再來一局的沖動。這是因為游戲難度的臨界點剛好設計在你的能力的極限附近,這就是大多數游戲設計師和心理學家所說的“心流”狀態,沒有什么比這種狀態更具有吸引力了。當處于心流狀態時,你總是能感到愉悅。

——Jane McGonigal《游戲改變世界》

游戲化設計-Part1:基礎知識

游戲讓我們通過努力感到快樂

游戲讓我們感到快樂,因為它是我們為自己做出的自主選擇。事實上,沒有什么能比努力更讓我們感到快樂了。通常我們不認為玩游戲的努力和現實中的努力是一樣的。畢竟,我們從小就被教導“玩游戲”和“努力”是相反的,可是事實并非如此。

游戲的反面不是努力,而是絕望。

——Brian Sutton-Smith,心理學家

游戲其實是讓我們主動的將精力集中在我們擅長或享受的事情上。如上所述,游戲的對立面是絕望。

這就是為什么游戲讓人上癮, 游戲能夠提升我們實現某個目標的積極想法。當我們處于積極的參與狀態時,我們會產生積極的想法。我們開始相信我們可以實現某個目標,認為自己有價值。如果現實世界中努力也具有相同的效果那該多好。

游戲化設計-Part1:基礎知識

為什么游戲改變世界?

有時讓我們感到糟糕的是,現實世界中的阻礙對我們來說還不夠。你沒看錯,現實世界讓我們感到無聊,感到沒有用武之地。這種情況特別發生在大公司中,在這些公司中工作會發現自己的工作平淡無奇,沒有很大的價值。這涉及到馬斯洛需求理論中的一個層級——認同感,我們希望所付出的辛勤勞動能夠得到別人的認可。而游戲正好能夠很好的給予你這種認同感。

由此,讓我想象一下,如果每個人都把在游戲中投入用在現實世界中,我們的世界將會發生怎樣的改變?而這正是游戲化行業正在做的事情。所以如果您正在設計一個游戲化產品,那么你必須考慮:“我如何才能讓用戶更加努力?”

心理學家Sonja Lyubomirsky研究過為什么努力會使我們感到開心:

一些活動能夠帶來持久性的幸福感,主要原因是:人們是通過克服困難得來的。人們花了很多時間和精力實現這些目標,并且你有能力讓它們再次實現。這種掌控全局的能力和責任感是一種強大的推動力。

游戲化設計-Part1:基礎知識

游戲中的內在獎勵

為了使您的產品保持游戲化模型,您必須提供讓玩家有動力的內在獎勵。因為你提供給玩家需要做的努力越多,玩家就會越努力越快樂。有很多內在獎勵的方式,下面例舉幾個:

1. 人們渴望令人滿意的任務

無論何時何地我們都有努力的渴望。當然,每個人渴望的努力因人而異,但每個人都有這種渴望。它可以讓我們看到自己的努力對世界產生了影響。

2. 人們需要看到成功的希望

我們希望在自己的生活中獲得成就感,我們想向人們展示我們的優點,我們想看到成功就在眼前。我們希望看到隨著時光流逝,我們最終會變成更好的人。

3. 社會認同感

人類是社會生物,我們喜歡建立聯系,建立新的關系,成為社群的一部分。我們喜歡做有意義的工作,得到社會的認同。

4. 獲得人生意義

它可能類似于第一點,因為我們渴望自己滿意的工作是有意義的。我們希望成為社會的一部分,并為之做出貢獻。

這些內在的獎勵的是超越了偉大的人類體驗中基本需求(食物,安全等)的。因此,如果你可以將它們應用到你的產品中,那么你更有可能幫助用戶實現某個目標。

向魔獸世界學習游戲化設計

魔獸世界是暴雪最著名的游戲之一,也是暴雪旗下最受歡迎的游戲之一。盡管暴雪已經逐漸退出神壇,但是這款經典的游戲依然可以在游戲化設計方面給我們很多啟發,向我們揭示人們真正渴望的東西是什么。讓我們先來看看,是什么原因讓這款游戲如此受歡迎?

正如Jane McGonigal在書中總結出的:“幸福生產力”。

幸福生產力是指深深沉浸在有明顯反饋結果的努力中的體驗。結果越清晰,人們就越容易實現它,我們體驗到的幸福感就越高。

在“魔獸世界”的游戲中,玩家的主要目標是打怪升級。人們喜歡這種自我提升的感覺。在游戲中,你會化身為一個角色,你的任務就是想盡辦法的使這個化身變得經驗值更高,更強,更富有,更有經驗并獲得更高的聲譽。所有這些特征都會在你化身的外觀上體驗出來。

游戲化設計-Part1:基礎知識

我們在設計游戲化的等級系統時出了什么問題

如今,大多數游戲化應用都設有等級系統和積分系統??墒撬麄儾]有發揮太大的作用,因為它們沒有抓住等級系統和積分系統的本質。

因此讓我們以魔獸世界的運作方式為例,深入探討一下這個問題。

你在魔獸世界中投入500多個小時的努力達到了最高等級,但事實上在這個過程中,你所獲得的獎勵可不僅僅是等級而已。

但是我們在等級系統設計中常常出現的誤區就是——玩家付出所有的努力僅僅是為了達到最高等級。

這就是我們的設計出問題的原因——對于大多數產品來說,它們設計的是一款“終極游戲”。事實上,我們應該讓玩家在每一個等級中都能解鎖解鎖不同的技能,故事,任務,挑戰,不應該將等級系統僅僅當作一個游戲進展的反饋系統(徽章系統和積分系統也一樣)它們只是反饋系統的一小部分,表明我們完成了一項任務。但是他們真正的核心作用應該是獎勵——玩家的辛苦努力才是真正的獎勵,徽章等級和積分只是一種對玩家努力的認可。

如何應用在現實世界

假設你設計的是在線課程產品,你可以為你的產品設計積分,徽章或等級系統。讓用戶從一些基礎課程開始學習,只有他們完成了基礎課程,才可以解鎖等多課程。在每個級別,用戶都會遇到不同的任務和挑戰。

此外,達到最高等級或解鎖最高級的課程所需的難度要大一些。為什么呢?如果我費盡心思地達到了最高等級,卻發現很多人都達到了最高等級,那么我的努力還有什么意義呢?人們需要通過做到了別人無法做到的事情獲得成就感。

因此為每項任務設置積分,然后讓這些積分幫助玩家升級。對于每個等級,玩家都會獲得代表這個等級地角色外觀。人們可以清楚地看出自己處于哪個等級中。

以上只是對游戲設計中如何應用這些元素的一些例子。

如何激勵玩家投入超過500小時

只要讓玩家持續感到有趣的東西即將開始。魔獸世界向不同的玩家做出了不同地承諾。對于一些玩家來說,他們在意的是終極挑戰,因此魔獸世界向他們承諾,所有的前期付出都是值得的。在達到最高等級時,玩家會體驗腎上腺素的極度飆升。對于另外那些渴望高風險任務和極端精神刺激的玩家,魔獸世界同樣承諾可以快速到達最高等級——進入終章游戲。在終章游戲中,你能與最具挑戰性的對手戰斗,你可以收到最有價值的獎勵,開啟新的地圖和故事線等等。

這里的一個關鍵點是要注意,升級系統甚至比終章游戲更加重要。正如一位玩家在書中所說的那樣:“如果我想要做的就是跑來跑去打怪的話,我就去玩反恐精英了,畢竟反恐精英還是個免費游戲呢。*魔獸世界需要按月收費

這再次證明了一個事實:如果我們進行游戲化設計,我們不應該讓用戶覺得任務簡單容易,而應該讓任務有難度,并且下個等級會變得更難。由此人們才可以感受到被激勵和推動,才會付出加倍的努力來達到最高等級。

人們玩魔獸世界是為了獲得幸福感,體驗付出努力的感覺,體驗失敗時的挫敗感和獲得高風險獎勵的刺激感。

一個有趣的事實:當玩家發現新的MMO游戲【柯南時代】,平均只需要花費250個小時就能通關,大多數游戲玩家認為不會去玩這款游戲,因為它需要付出的努力太少了。

Jane McGonigal在她的書中寫道:“計算機是為我們服務的,但游戲要我們為它付出努力。這確實是句真理,我們需要讓玩家體驗到“幸福生產力”。

這種想法真的很瘋狂,不是嗎?通常人們認為,大家都在努力逃避激烈的競爭,享受平淡生活的快樂。然而事實上,我們大多數人一直都沒有體驗過富有意義的生活和工作。我們渴望得到更多的挑戰與生活經歷,讓自己的努力充滿價值和意義。

如何設置讓用戶滿意的任務

Jane McGonigal在書中寫到,令人滿意的任務總是從這兩個要素開始的:

  1. 明確的目標;
  2. 有實現目標的可行步驟。

清晰明了的目標會激勵行動,因為玩家知道需要做什么??尚械牟襟E確保我們可以立即開始朝著目標努力,而且不會迷失。

魔獸世界里的任務,都提供了非常清晰的任務目標。例如:殺死10個怪物或找到一個特定物品,帶回這件物品你就可以獲得特殊獎勵。另外你還可以獲得經驗值,讓你進入新任務或者開啟新的故事篇章,每個任務之間都互相關聯。

玩魔獸世界不是為了考驗智商或反復試錯,你需要完成工作,領取獎勵。

我們渴望幸福生產力

在《幸福之道》中Sonja Lyubomirsky寫到,提高一個人生活質量的最快最有效的方法就是:“為他提供一個明確的目標,需要去完成的任務和讓人期待的獎勵”。她認為,當出現一個與目標配對的任務時,它給了我們很大的推動力和目標感。因此,魔獸世界的每次升級和每個關卡都能激勵著玩家挑戰比之前更難的任務,因為玩家心中有一個真正任務,那就是獲得更多的獎勵,為此玩家們熱衷于挑戰。

游戲化設計-Part1:基礎知識

激勵玩家并給玩家進步感

令人滿意的任務需要激勵和進步感。要想讓玩家對我們設計的任務滿意,首先這個任務需要足夠明確,并且可以讓玩家直觀的看到努力后會得到的結果。

清晰明了的結果會讓玩家感到愉悅,因為它們對玩家的努力給出了積極反饋。當我們看到自己努力取得的成就時,我們就會產生自我價值感。魔獸世界的精彩之處就在于它會實時展示玩家達成的成就。當我們的眼前閃過耐力+1,智力+1,力量+1的成就提示時,會實時感受到自己的一切努力都在使自己變得更加強大。

我們還可以通過查看頭像看到我們取得的成就。它提供了玩家成就的視覺反饋。同樣的事情可以應用于App。完成每項任務后,我們應該獎勵各級別用戶。當用戶將他們的結果相互比較時,可以清楚地看出誰的等級更高,或者誰努力或磨煉的更多。

如果沒有可見的結果,我們很難在努力過程中產生自我滿足感。不幸的是,對于我們大多數人來說,經常缺少清晰明了的目標和結果。

——Jane McGonigal

游戲不僅讓我們有自我提升感,同時還給我們歸屬感,玩家可以加入“公會”,在公會中聚集,10到25人一起刷任務打比賽。還有一個有趣的統計數據證明,相比一個人,人們如果和朋友一起做某件事,會更容易堅持下去。

游戲化設計-Part1:基礎知識

有人做過一個關于健身人群的實驗,他們發現如果與朋友或健身教練一起完成鍛煉計劃,有90%的幾率會堅持下去。如果自己一個人去健身,就會有50%的可能放棄。這也是游戲化的一個重要特點——圍繞游戲構建社群,給玩家歸屬感。有時和朋友一起玩總是比獨自一人玩好。

讓人滿意的任務需要:

  1. 為我們提供明確,可立即操作的目標;
  2. 向玩家展示實現這些目標后的反饋結果。

總結

我們獲得的獎勵是虛擬的還真實的其實并不重要,玩家真正關心的是努力過程中獲得的情感獎勵。魔獸世界是極好的例子,他讓玩家能在游戲中投入大量的時間,按McGoniga的話來講,魔獸世界的玩家流失率為0%。如果將這些原理應用在游戲化設計中,你一定能取得成功!

PS:很多數據和信息都來自 Jane McGonigal 的《游戲改變世界》。因此,如果你是一個對數據有研究的人,我強烈建議你閱讀這本書,以了解書中的研究與數據。就算你并不熱愛數據分析,我仍然推薦你讀一讀這本書。

 

作者:Eugen E?anu

譯者:Irio Lee

本文翻譯已申請作者的正式授權。

#專欄作家#

IrioLee,簡書ID@IrioLee,微信公眾號:簡并(ID:IrioLee),人人都是產品經理專欄作家,學習和專注于交互設計,用戶體驗設計,關注web設計和移動互聯網產品,專業逛各類設計網站,摸索設計認知,翻譯好文共享,愛好攝影,旅行和繪畫,其他愛好發展中~

本文翻譯發布于人人都是產品經理。未經許可,禁止轉載。

題圖來自 Unsplash,基于 CC0 協議

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評論
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  1. 請問游戲化在金融產品當中是否適用?比如基金/交易/自金融

    來自北京 回復
  2. 這里所說的游戲指的是電子游戲、虛擬游戲吧,像諸如在現實世界中玩足球、羽毛球、麻將應該不算吧。

    來自香港 回復
    1. 是的,這里的游戲指的是電子游戲。不過現實世界中的玩法也一樣可以應用到設計中~其實所有的游戲都有一個相通的點,就是給玩家帶來挑戰和努力付出獲得成就感的喜悅,文章想讓我們在游戲化設計中利用的也是這個點。

      回復
  3. 大量篇幅描述游戲化的好,有效的例子卻只看到積分系統。適用范圍太小了,一些隱藏的游戲性的交互內容不會影響主功能,也更容易被接受,比如web頁面的console里可以加特效或者文案,比如系統logo連續點擊10會觸發獎勵提示之類的

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    1. 微交互的游戲化設計也是一個很棒的點~感謝分享~
      之后的系列文章中會提到關于懲罰獎勵、失敗、激勵等游戲化元素,歡迎繼續關注后續文章哦~

      來自廣東 回復
  4. 感覺比較啰嗦,好像這個平臺的文章都不會做到短小精悍;

    來自湖南 回復
    1. 謝謝提醒,以后會改進噠~

      來自廣東 回復
    2. 抱著學習心態看的話,怎么也先給作者一個肯定會更好吧

      回復
  5. 文章本身挺好,但是沒忍住吐了個槽

    來自河北 回復
    1. 我會與原文作者確認一下這里的翻譯,因為我沒有玩過魔獸世界所以可能理解的有所偏差了,再次感謝提醒!

      來自廣東 回復
  6. 完成成就耐力+1,智力+1,力量+1。兄弟,你確定你玩的是魔獸世界?

    來自河北 回復