麻將,具備了一款好產品的7種重要屬性!

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“麻將”被創造了1100多年,但你有沒有想過,它或許具備了一些特別的屬性,讓它可以生生不息延續至今,甚至到現在依舊是老少通吃。如果我們把麻將看作是一個產品,那么這個產品必然有它的成功之處。接下來,我就帶你“扒一扒”。

一、需求層面

產品存在的目的是解決人們的需求,不同的產品側重的需求不同。按照“馬斯洛需求層次理論”,人類的需求從低到高分成“兩級四個部分”。

“低級”存在兩個部分,分別是“生理需求”和“安全需求”;“高級”存在三個部分,分別是“社交需求”、“尊重需求”和“自我實現需求”。

麻將,真是一款非常牛逼的“產品”!

麻將這個“產品”解決了多個層面的需求。

麻將最早來源于中國古老的娛樂活動——“葉子戲”。歐陽修的《歸田錄》中記載:“唐人藏書,皆作卷軸,其后有葉子……”

大意是,起初,葉子并沒有用來娛樂,而是像我們今天用的書簽和便簽一樣,用來檢索和記錄。直到人們驚喜地發現,葉子方便寫字和作畫這一優點可以用來娛樂,于是,才把它發展成一種游戲。

到了宋代,“葉子戲”風靡全國,隨之而來的是“葉子戲”的各種創新和演變。傳說,明代的時候,麻將才被“發明”出來。從一開始,麻將就開始滿足人們的“社交需求”。高墻院落里,大一二三四老婆可能因為麻將而稍緩矛盾,妯娌之間也有了家長里短的場景。

從社交需求切入,向下發展為賭博,滿足底層人民借以滿足生存需求。當然到底有沒有真的滿足,那就看個人了。厲害的產品總是這樣,讓你“以為”可以滿足你的需求,就夠了。

向上則可以滿足最高的“自我實現需求”,現在很多人平日搓麻將也不全是為了社交,更多當作是一個社交游戲。這個時候是為了自我實現,在游戲中尋找滿足感和自我實現、自我成就感。所以,你總會看到很多人胡了一個清一色之類的大牌,會拍照發到朋友圈,或者發給親密的人。那就是一種自我實現溢出產生的分享沖動表現。

當然,需求是產品的必要條件,而非充要條件。但是能同時涵蓋底層和最高層需求,也是這個產品可以普羅大眾的重要原因。

二、簡易性

所謂“簡易性”是指“低門檻”。一個好產品滿足簡易性的三個重要方面:

(1)入門簡易

先來看看麻將的場景條件。

  • 硬性條件:一幅牌、一張桌子、四把椅子和四個人。
  • 軟性條件:會數數。

滿足這兩種條件,你就可以上桌了。

上桌之后怎么學?新手教學怎么做?不多說,咱們打一局,3分鐘,瞬間懂了!OK,完成新手任務教學。入門完成。

(2)規則簡易

通過抓牌、打牌、碰牌、吃牌形成:n*AAA+m*ABC+DD,mn可以等于0。

便是勝利,俗稱——“和牌”。

規則就是如此簡單。

(3)操作簡易

麻將“好上手”無非就是因為這個游戲沒有別的就一直在循環操作摸牌、打牌。產品在設計中,操作簡易度問題直接影響了用戶的付出成本。

比如:很多工具類產品都有使用說明書,基本上把每一步的操作詳細地以文字或者圖片的形式表示出來了,越是有說明書的東西越說明操作復雜。

你見過iPhoto的使用說明書么?或者你看過iPhoto的說明書么?你看過微信的新手引導么?有多少步?如果你P一張圖,完成一個P圖步驟你發現各個P圖軟件分別需要操作多少步?

這時候你就可以反思你的產品到底需要多少操作說明,就知道你設計的產品是否能滿足操作簡易。

可能有人說,也不是一定就是操作建議就是好。PS就很復雜,至少比美圖秀秀復雜,但是也是一個很成功的產品??!你說的沒錯,但是如果PS做到的效果有個P圖軟件全部都能一鍵完成,請問你還會使用PS么?

所以PS的操作復雜是因為在PS的效果上沒有簡易的方案完全代替,但是我們也必須承認美圖秀秀的誕生蠶食了PS很多的市場,至少那部分簡單的效果需求被美圖秀秀完全取代。這就是簡易取代復雜的典型情況。

所以,這個世界上的東西,總是越簡單越好的。相信這點,不會錯。

三、社交效應

前面我們說了麻將可以滿足社交需求。那是從需求層面說,從現實角度說,如果一款產品形成了社交場景,那么他的生命力就會被大面積拉長。

這點就是目前很多大火的游戲都是從團隊合作角度設計的原因,比如:王者榮耀、吃雞。團隊合作的背后,就是一個社交場景,你不再是一個人在戰斗,而是跟好朋友一起玩,跟同事、同學一起玩,“一起玩”背后就是一個社交場景。

很多游戲本身對玩家的吸引度可能一般,或者說完了一段時間馬上就厭倦了,但是因為有人跟你一起玩,所以你會不斷地再去玩,這就是社交效應。例如:酒桌上的酒桌游戲,喝酒吃飯的時候跟一幫朋友玩,你會覺得很好玩,讓你在吃飯喝酒以外的場景下找個人玩猜拳,你覺得好玩嗎?

麻將在這個上面就完成得非常充分,大多數人打麻將都是因為社交效應,可能是因為某個老朋友約麻將,于是去打一發??赡苁且驗檫^年回老家沒事做拉上老朋友老同學聚聚,但是又不知道干嗎,要不打麻將吧!

所以產品的社交效應(即便不是做社交的產品)是很重要且很有效,可以拉長產品生命周期的關鍵點。

詳細可在之前發布的《5個鏡頭告訴你,《王者榮耀》成就了一副怎樣的盛世》一文中了解游戲在社交效應上的具體表現。

四、平衡性

平衡性是好的生態環境的重要標志之一,而一個產品其實也是一個小型生態。一個生態又必然會涉及到生態中的“生產者”、“消費者”等等角色,那至少會存在“生產者與消費者”之間的平衡,以及“不同類別的消費者之間的平衡”。

先從麻將來看平衡性。麻將的平衡點在:金額(賭注)和水平。

  • “金額”的平衡性體現在:金額的設置是滿足多數人的。三個有錢人和一個普通人打麻將,金額設置不會很低;三個普通人和一個有錢人打麻將,金額設置不會很高,即,處于一種“動態平衡”。
  • “水平”的平衡性體現在:沒有人可以有其他外力加持,所有人獲勝的可能性都是相對均衡的。麻將桌上總有“新手光環”這么一說,意思是說,一個第一次打麻將的人很容易贏很大。其實背后的意思就是,這個游戲的平衡性很高,老玩家和新玩家都是站在一個起跑線上比賽。

所有玩家沒有其他外力加持,也不會在麻將水平上拉開無法抹平的差距。有人說麻將的水平取決于數學能力,更準確地說,是計算概率的能力。但同時,“黑天鵝”事件必定存在,就算你按照概率最大的原則打麻將,你依然會有輸的時候。所以,運氣經常能大于你的“能力”,運氣在其中不斷地調整平衡性,以保證甚至連第一次玩的新手都可以贏過老手。

關于其他產品對平衡性地應用,我再舉兩個例子:

比如:所有游戲都會涉及到“付費用戶”和“免費用戶”的平衡性問題。通常這個平衡點是“付費裝備”。

如果兩種玩家之間的“實力”過于懸殊,就會造成免費用戶玩不過RMB玩家,不想再玩,RMB玩家能贏的人越來越少,成就感下降,興趣下降這樣的結果。

麻將,真是一款非常牛逼的“產品”!

盛大以前出品的游戲基本都是走過這樣一個生命周期。但在這件事兒上,王者榮耀就很克制,主要變現的“皮膚”這個道具雖然價格可以很高,但是永遠只加成10點屬性,而這10點屬性基本就是沒有什么實質作用,很容易被非RMB玩家抹平。

這樣非RMB玩家就覺得自己有能力和有資格跟所有人公平較量,于是生態中的平衡點達成——RMB玩家“感覺”自己高人一等,但是非RMB玩家感覺自己跟RMB玩家沒什么差距。

再比如,像知乎這類產品,它必須保證問題在“門檻”上的平衡性。

如果問題過于專業,對普通人來說,會避而遠之,造成該問題的曝光度不夠;如果問題太過簡單,人人都能對這個問題說上兩嘴,那么,便會造成“劣幣驅逐良幣現象”,高質量的內容被“壓箱底”。

所以在怎么解決這個平衡問題上,所有內容平臺都會有類似的挑戰??焓?、今日頭條等通過算法解決平衡性,微博通過MCN+算法解決平衡性,解決得如何大家就各有看法啦。

五、多變性

本質上是,“多變性”滿足了人類所追求的“新鮮感”。

這一切又和人類的演化和發展有關,“新鮮感”就像“性高潮”一樣會讓人體釋放多巴胺,這種神經遞質會讓人類產生更多的欲望,人類社會有今天的成就,和人類源源不斷的欲望息息相關。

那么我們來看看麻將的多變性,麻將基本配置是:

  • 萬字牌:1-9萬,每個4張,共36張;
  • 條(索)子牌:1-9條,每個4張,共36張;
  • 筒(餅)子牌,1-9筒,每個4張,共36張;
  • 字牌:東、南、西、北加上中、發、白,每個4張,共28張。

以上合計136張。

按照剛拿到手的13張牌來計算,這里我做了一個簡單的估算:

第一次,我拿出任意一張,那么有136種拿法;第二次,為了避免重復,我把第一張一模一樣的牌都剔除掉再任意拿出一張,那么有132種拿法,以此類推,拿到第十三次,有88種拿法,于是得到算式136×132×128×……×88=(某數)。答案是一個超過了20位數的數字,可見,牌的組合數多得不敢想象,這也順便解釋了為什么會有諸如“對對胡”、“杠上開花”等等牌型的出現。

這樣的多樣性變化可以保證你每次拿到的牌都不一樣,每次你在摸牌的時候你都充滿期待,每個操作背后都隱藏著不確定性和可能的意外驚喜,讓你全程充滿期待。

六、穩定性與爆炸性

麻將這個“產品”有一大神奇之處:穩定性與爆炸性并存,且區別明顯。

這里的“穩定性”和“爆炸性”表現在:和牌的節奏。

麻將中的“平胡”是最普通,也是概率最大的胡牌方式,這是麻將“穩定性”的體現;而人們常說的“清一色”、“小七對”、“龍七對”等等“大胡”都是麻將“爆炸性”的體現。最神奇的地方是:這種落差出現的頻率總是不多不少,剛剛好。

這點想必搓過麻將的人都懂,你可能要胡很多次平胡才能遇到一次大胡,他們組成的一個波段本身是穩定的,卻又時刻存在爆炸性。

麻將,真是一款非常牛逼的“產品”!

而為什么這兩種屬性很重要呢?

因為在這兩種屬性之間產生了“落差”,這種“落差”強化了人們使用產品的感受,并且可以引發更多的“口碑”傳播

麻將,真是一款非常牛逼的“產品”!

我曾經在《共鳴》一書上看過一個笑話:

總統說:“我們準備干掉4百萬伊拉克人和1個修單車的?!?/p>

記者問:“1個修單車的?!為什么要殺死一個修單車的?”

總統轉身拍拍國務卿的肩膀:“看吧,我都說沒有人會關心那4百萬伊拉克人?!?/p>

人們往往會被“落差”引發好奇和吸引,通過制造“落差”來刺激用戶、吸引用戶、勾住用戶,并且還能達到產品的自發性傳播不失為一個很好的手段。

七、風險可控

麻將之所以會適用各種不同社會層次的人用于“賭博”,有一個重要原因——風險可控。

小編曾經去過澳門“新葡京”賭場。正式賭區的最低兌換籌碼是100港幣,諸如“百家樂、21點等游戲的一般賭注是1000港幣起”。對于普通人來說,風險太大且不可控。

那句聽了半輩子的正能量口號:“珍愛生命,遠離賭博”突然之間,感同身受。

那么對于產品來說,這種“風險可控”指得是什么呢?

使用產品的“投入產出比”可控。

所謂“投入產出比可控”是指,用戶在使用產品時,付出的精力、時間或金錢等成本,與最后從產品上獲得的情感、金錢或其他物質獎勵等收益的比例,是可控且正相關的”。

就好比,你在知乎上投入大量的時間和精力回答問題,且回答的非常專業、非常有質量,然而知乎沒有推送你的回答,甚至你連一個贊也沒有,我想,你再一次使用知乎的動機會大打折扣了吧。

以上,麻將具備了一個好產品的7種重要的屬性,這些特點肯定無法涵蓋所有的優秀產品,在這里列出,只是希望對想要認真做出好產品的人提供一定參考價值。

參考資料:

  • 《麻將的起源與演變》-周海雄和王雁玲
  • 《共鳴》-舒揚

 

作者:光羽&百陽,微信公眾號:光羽筆記

編輯:百陽

本文由 @光羽&百陽 原創發布于人人都是產品經理。未經許可,禁止轉載

題圖來自 Pixabay,基于 CC0 協議

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評論
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  1. 只占了社交需求,其他幾個都是強推邏輯

    來自浙江 回復
  2. 麻將的本地化是他最大的優勢,如果沒有這個優勢其實也和普通的桌游產品沒什么兩樣。

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  3. 這讓我想起了騰訊游戲里的麻將和斗地主??

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  4. 玩麻將贏的概率不是靠運氣,就是靠能力,至于什么能力,自己體會??

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  5. 玩不膩的那種,還有各地玩法不一,很有意思,很期待。

    來自北京 回復
  6. 贊一個

    來自北京 回復
  7. 很有意思,通俗易懂!贊

    來自江蘇 回復
  8. 贊,寫的很好

    來自廣東 回復
  9. 寫的挺好的,贊一個!

    來自江蘇 回復