從業一年產品新人對自己親身經歷的一點看法:大既是小

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一個宏偉的目標需要一個準確并且堅定執行的切入點,如果一味的追求大的可能,往往大即是小……

我剛來公司的時候公司正面臨向移動端的轉移,從傳統的游戲電商PC端轉移到移動端。

這一切的開端是因為,運營部門統計那幾個月的訂單時,發現50%的流量都來自m站。而且公司平臺是一個只做跨境電商的平臺,在此之前就已經跟信用卡盜刷,詐騙,是否是信用卡卡主的核實,做了很長一段時間的斗爭。也由于時差等問題,加上主打PC端,所以在確定發貨之前往往要經過一個冗長的預約等待過程,這讓客服MM的睡眠也變的極為不規律。

面臨現狀,所以公司決定開發App,將那50%的流量轉移到App上來,方便玩家的購買,同時加入即時通訊功能提高發貨效率,最終帶來盈利。而我也非常幸運的因為之前做過的一個文檔,被調入這個移動互聯創業小組。

到此,大家應該都能看懂我們想解決一個什么問題,根本問題是:我們希望迅速的將這50%的流量引入到App上來。在我看來這一定是一個shopping+的App。然而這是一個老板拍板后的產品,是基于老板更深更遠的打算,所以它出生為一個資訊+的App。

下面我用一張腦圖來介紹一下我們的App:

QQ圖片20150924132607

由上往下分別為:第一屏資訊,第二屏游戲訂閱,第三屏消息,第四屏探索,第五屏個人資料。

這個老板拍板的產品思路出來之后,我也開始稍微窺探到一些老板的想法,那就是他希望這款App的受眾在不久后的將來是所有熱愛游戲的玩家,而不僅限于我們網站的客戶。所以第一屏就變成了資訊,也就是資訊變成了我們要解決的首要需求。這樣一看,我們突然開始找不到合適的切入點,而且我們的對手似乎也變成了IGN,YouTube,或者steam這類強大對手,可以說在這個領域我們是一個可替代平臺。

不僅如此,我們還花了大量的時間來充實資訊的內容,以保證每款游戲都能展示出最新最熱的資訊。這也造成了APP的發布時間延后,以至于shopping功能到2.0才能夠發布。

對于shopping功能,這個本來的首要需求被放在第四屏,那么一個用戶想要開始shopping一共要點擊4次,更加難以控制的是當用戶看到App的首頁因為先入為主的觀念將我們的App定性為資訊App之后,還能有多少用戶花多久探索到shopping功能,中間的跳出率,和最終的轉化率,無從談起。

于此同時,我們的運營推廣一直圍繞著如何將那50%的流量引入到App鋪設著。

這里我們犯了一個致命的錯誤:產品模型跟初期目標有著致命的矛盾。老板所希望的是普適性,然而這是最終目標,我們需要一步一步完成。

我們初期目標是,將50%的移動端流量轉移到App上來,那么我認為用戶使用App的時候應該是這樣的:

  1. 我需要買點游戲產品,可是我現在在工作或者在回家的路上,回家就要直接玩嘛,不能浪費時間。
  2. 下載他們的APP看看吧,“哦,耶,可以買”,尋找游戲,現在有貨。下單
  3. 購買成功,咦,可以訂閱,順便看看攻略,反正我也在玩嘛。
  4. 走了!等等!還有美女客服,哎呀,問問多久交付吧~!

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我們無需讓用戶用我們的App來決定玩什么游戲,讓他們做決定的是官方CG和實戰展示等等。然而我們可以知道的是,如果一個用戶來買該游戲的產品,那么他一般是在玩這個游戲的,所以我們只需在用戶購買了某個游戲的產品之后,提示他訂閱該游戲的資訊就可以了。

目標總是好的,我們希望我們的APP最后成為一個眾多玩家喜歡的產品,然而我們并不是在做一個空白領域,那么在選在切入點的時候,就好比ASO一樣,簡單直接的詞,必然競爭壓力大,而沒有競爭的詞,也沒有人會去搜。

一個宏偉的目標需要一個準確并且堅定執行的切入點,如果一味的追求大的可能,往往大即是小。

產品新人的一點小看法,也許不太深刻,但是是親身經歷,所以記錄下來,請多指教。

 

本文由 @Seanshine 原創發布于人人都是產品經理?,未經許可,禁止轉載。

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評論
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  1. 第一次做跨境電商的平臺APP就加入游戲這個板塊,是否感覺不協調?
    建議你們可以先把最基本的APP功能做好,當你達到了一定的用戶量,可以通過迭代的方式加入游戲的板塊,慢慢往游戲的方向轉,一開始又有電商平臺,又有游戲,那這個APP到底是主要買東西還是玩游戲用的?

    來自廣東 回復
    1. 謝謝回復。
      我們的電商平臺就是主打游戲產品,包括游戲周邊,CDkey等等一些,不是讓用戶在我們的app玩游戲。我們的問題主要是把買賣做成了資訊,看起來受眾變大了,但是有點本末倒置,我覺得。
      第一次寫,可能有些東西也沒有說的太清楚,造成了誤導,我會再接再厲。

      來自重慶 回復
  2. 同新人,好贊頂!

    來自北京 回復
  3. 覺得寫得很好

    來自廣東 回復