為什么設計師總是做不出你要的效果?

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很多產品在出需求的時候,腦袋里已經勾畫出產品的樣子,但是直到設計師拿出最終稿的時候,才發現完全和自己想的不一樣。這個問題到底出現在哪里呢?其實出在溝通過程中。

在沒有交互的團隊里,產品在出完需求之后,接下來,重要的步驟就是找設計溝通需求。

溝通其實是一件很復雜的事情,因為溝通中的很多環節都會影響溝通最終的效果。首先,簡單分解下在產品和設計溝通中的信息傳遞過程,用戶角色主要有產品經理和設計師。

溝通過程如下圖:

為什么設計師做的效果總不是你想要的?

溝通的目的就是:傳達設計需求完成設計任務,溝通的過程其實是信息的傳遞。

簡單明了,其實用盡一切手段把產品經理想要的效果和設計師溝通清楚,讓設計師認同并理解產品經理的需求。

這樣的理解方式來看:溝通要抓住的要點,其實就是產品的設計需求的主要目標是什么?設計需求應用的場景是什么?有沒有可行簡單案例幫助設計師加深對需求的理解?

設計目標

產品做需求一定有需求目標,需求目標是需求中涉及到的技術目標。設計目標,運營目標等其他子目標來共同完成的。

所以,和設計溝通一定要明確設計的目標,最好是量化目標,比如:頁面Button點擊率,頁面停留時間,流程轉化率等等。當然也會存在一些務虛的無法量化的目標,比如:性冷淡風格、頁面素雅簡單、視覺沖擊力,這些輔助目標也是決定最終設計效果的很重要的因素。

設計師目標明確,且與產品一致,在做設計的時候就不會天馬行空,在出稿子的時候,就會奔著目標去,自動進行取舍,也就避免了很多在設計進行中的再溝通和方向偏差。

同時,目標由于是可衡量的,也可以需求上線后,通過一定的方式給予設計師反饋,形成設計的閉環,比如:一個頁面效果的ABTest,可以在上線后通過數據對比前后的效果,將數據分享給設計師,從而也幫助設計師積累經驗,提升設計能力。

需求場景

任何一個設計任務都是有需求場景的,僅僅有目標太死板,也無法”有血有肉“的理解需求。

最好的需求溝通方式是場景化講解,相當于很多需求文檔中的用戶用例。

當設計師理解了需求場景,運用自己的同理心去理解用戶在這個場景的需求的時候,就能將前文中的目標再具體化,通過他們的設計思維將場景在設計中落地。如果設計師理解了需求,那做出的設計一定是用戶想要的,甚至都不需要設計目標。

例如:某一個需求是設計一個用戶處理完照片后的引導分享頁面,其實需求場景就是用戶處理照片本身可能就是有想要與人分享的個人訴求,又或者自己收藏但有些視覺引導的話也不介意分享的人群,這就是這個頁面設計的場景。設計師知道整個用戶場景,更容易理解需求的本質,設計的時候也就更有帶入感了。

為什么設計師做的效果總不是你想要的?

原型示例

原型示例其實是最直接的視覺說明,原型上包含的信息包括所需的設計信息元素,視覺結構和優先級,及其他輔助表達信息(期待設計師去發揮的)。

當然,還有一些特別依賴于設計創新的需求,比如:游戲里面的獎勵動畫、游戲動作、頁面過渡效果、啟動動畫、一般產品里的推廣圖等等。

原型示例是最能直接展現產品經理意志的文件,但高品質的原型需要花較多時間,但簡單的線框很有必要。甚至有時候溝通創新的設計需求,產品經理又覺得這個創新必須按照自己的方向去走,就必須輔助示例,可是手繪效果,也可以是找到的圖片,或者模擬效果,或者競品的某個可以借鑒的效果等等。

所有輔助傳達需求的元素,都可以作為示例展示給設計師。當然標準的原型圖肯定是必不可少的,靠文字描述產品需求,空洞而無力。

為什么設計師做的效果總不是你想要的?

不要以為做完了以上,溝通完了就了事了,就可以坐等設計師出終稿了。沒那么簡單,設計效果一定要經常跟蹤,時常溝通和探討。避免走偏了,然后返工導致合作不愉快。因為溝通本身就是個不斷交換信息的過程,隨著設計的進行,設計師的理解也會變化,及時更新信息也很重要。

總之,前期溝通很重要,溝通的目的是讓設計師理解產品需求和產品想要的效果,所有有利于設計師理解需求的信息都是有必要傳達給設計師的,什么樣的形式都可以。

以上采取了解構思維去分析溝通這件事,與你分享。

#專欄作家#

獨步天涯客,微信公眾號:Fightersky,人人都是產品經理專欄作家。青年創業者,懂產品,會運營,愛設計的斜杠青年。

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題圖來自Unsplash,基于 CC0 協議

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  1. 你的敬業精神感人

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