換種思路做設計?淘金幣游戲化探索
為什么是淘金幣?淘金幣有什么特點?如何打動用戶?
來源:淘寶設計(ID:ali-taobaoued)
作者:淘金幣設計小組
相信大家對游戲都不會感到陌生,最近我們能明顯感覺到游戲化的元素在電商產品的各個鏈路中生根發芽。一夜之間仿佛所有的產品都有了一顆玩耍的心,讓消費者能一邊玩耍一邊買買買成為設計師新的創新機會點。
為什么要做游戲驅動的產品?
游戲與電商結合的本質是消費群體的結構和需求正在發生變化。新一代的消費者在功能型消費的基礎上更加注重有場景、有個性、有趣的體驗。
▲ 消費者消費觀的轉變
游戲天生具有高用戶粘性、高使用時長、高趣味性的特質。用戶日常使用各類軟件的需求和時長其實是存在上限的,游戲的這些特質可以提高用戶使用我們產品的時長和粘性,從而為我們的產品創造更多的設計機會點。
為什么是淘金幣?
淘金幣是淘寶平臺眾多產品中比較特別的一個,一方面具有較強的導購屬性,一方面又作為平臺的貨幣流通。而早期淘金幣的定位僅是抵錢這一個心智,帶給用戶也有很強的薅羊毛的感受,因此淘金幣留存下的用戶也有一些顯著的特點,比如通常對錢比較精打細算,有較多閑暇時間,等等。
▲ 非著名簽到藝術家淘金幣
而在開啟金幣莊園之前,我們提供給用戶的是一個每天打卡簽到的互動模式,也導致用戶每天來頻道簽到即走,為頻道帶來的價值增量也相對有限。
▲ 早年間的淘金幣寶箱簽到
因此,我們要為這款產品打造一個新的互動形式,在不改變淘金幣現有的平臺、商家、用戶三端流轉的商業模型基礎上,可以讓用戶能長時間的在頻道內逗留,并提升活躍度。它不僅需要與用戶賺金幣的心智很好結合,還要能讓用戶在頻道內玩起來。
怎么做游戲化設計?
確定要做養成類游戲后,我們從業務目標中拆解了設計應對的設計策略。從框架、玩法、氛圍感知上去提升用戶對于游戲的感知。
▲ 產品設計策略
1. 玩法趣味性打磨
在明確了設計策略后,最為頭痛的就是設定玩法主線了。用戶成長雖然是個明確的大方向,但是可以成長的東西有很多,前期我們試了各種會成長的他她它Ta~比如金幣俠(傳說的Gold Coin Man)、十二生肖等等,但是考慮到淘金幣自流轉的商業機制和寶箱繼承下來的用戶心智,最終確定下了莊園種植金幣的玩法。為了更為明確主線場景,我們選擇用故事板的方式進行玩法細化。
▲ 故事板繪制淘金幣互動場景
其實對于游戲化的產品設計,故事板是非常有啟發作用的~設計師可以更自然地了解到隨著劇情的推進用戶在游戲行為上會有著怎樣的改變,從而更加清晰地對產品進行描述與展現。就此也誕生出了我們莊園1.0的核心玩法。
▲ 舊版淘金幣和金幣莊園1.0版本
在初期我們對于改動較大玩法也有過擔憂,擔心數千萬的用戶是否會買單。最終出于金幣商業流轉的考量,僅在原有的寶箱區域進行莊園玩法的升級,頻道下面的導購內容均未收到莊園改版的影響。
通過上線后的數據可以發現,用戶對于游戲化玩法的接受程度遠高于想象,DAU和GMV均有明顯的提升。也是基于這些數據,我們才有底氣進行后續的優化~盡管數據很好,但用戶痛點也很明顯, 畢竟在狹小的空間內進行著單調的操作,不能稱之為成功的游戲化轉型~
▲ 莊園1.0的局限于策略
我們也決定進一步在種植的主心智上進行玩法拓展,將與莊園主線關聯小的玩法進行弱化,同時加大種植空間,并增加賺水滴任務,提升高價值感知用戶的金幣收益,同時還對偷金幣和幫好友澆水的互動心智進行了強化~
▲ 莊園迭代歷程
就這樣一步一步,經過了無數個通宵趕稿的夜晚,我們完成了對淘金幣的主玩法改造。這離不開中間1.0版本的心智延續和2.0版本的改變突破,才有了現在的金幣莊園。
2.?游戲化框架定義
基于金幣莊園2.0的玩法,我們對整個淘金幣頻道的游戲化框架進行了定義。
首先是對原有寶箱對應的可視空間開始,將游戲化區域權重增加,在為玩法預留空間的同時,保證對頻道導購心智的延續。
▲ 游戲空間升級
接著是游戲化的分層定義,我們將淘金幣里承載的眾多玩法劃分進背景層、種植層和空間層這三個層級。并著重對控件層進行梳理,將莊園主玩法區放在右側便于操作的區域,而其余子頻道玩法則根據人群定投在左下方區域。
▲ 游戲化分層定義
同時為了營造游戲的沉浸感,所有右側的莊園主玩法均采用浮層的方式展開,方便用戶快速切換。而左下方的淘金幣的運營類頻道則采用新開頁面的方式,以傳達給用戶更為獨立的玩法心智。
3.?游戲氛圍感設計
然后,就到了這次改版難度系數最高的部分,那就是游戲氛圍的感知設計!通常游戲都會有個重要的特征就是等級設定,讓用戶持續追求更高級別,以滿足其成就感和榮譽感。對于金幣莊園也一樣,我們主要通過場景的升級和種植植物的生長設定,來傳達這種游戲氛圍感和等級進階感。但是金幣寶寶們掐指一算,發現事情并不簡單。
場景氛圍感知:
首先在場景設定這趴里,有幾個比較核心的設定維度需要考慮,如場景本身故事的合理性、后續天氣玩法的拓展性等,這些可以確保你的場景是有代入感的~
▲ 場景設定維度
基于以上維度,我們拆分到了場景的故事線。除了Central位的A區留給了主角植物外,我們在左側設置了成長主線B,專門做莊園內居住環境的升級;然后在右側設置了成長主線C,專門體現莊園里工作環境的升級。就這樣雙管齊下來提升場景的成長感~
▲ 莊園場景信息結構
完成了結構設定后,我們就開始進行9個場景線稿的繪制。這其實是非常重要的一環,因為只有當真正的線稿繪制出來之后,你才能實質性的感受到劇情的合理與否(hmm,這里我們也調整了很久…)。
▲ 莊園九個等級線稿
線稿定好后,基于淘金幣產品的用戶畫像,我們也反復對風格進行了多次調研,最后終于考確定要以扁平、輕松、簡單的方向為主,也就得出了現在大家線上看到的版本~
▲ 最終金幣莊園的等級呈現
植物成長感知:
占據莊園C位的就是植物本物了。在植物的設定上,首先我們考慮了莊園有9個成長等級。出于對學習成本的考量,我們在莊園Lv.1時僅開放了一種植物,升級到莊園Lv.2時才開放換種子的功能,因此共需要17種植物。
▲ 植物本物…之一
在植物種類的選擇上,主要以大眾認知度高為基準,同時每種植物對應的價值也要隨著等級增長而增加(這個階段滿是南北方的蔬果的價格差異ㄒOㄒ),希望更多的選擇可以給用戶帶來更多趣味度。
▲ 植物與等級的匹配
結合植物本身生長的特點,定義了比較統一的6個生長階段,并對植物的每個階段造型進行游戲化的抽象和提煉,確保階段差距不能過大或過小,以強化用戶對植物生長的體感。
▲ 植物精細化映射
在設計表現上,我們也重點強調了植物的親近感和趣味性,同時考慮到偷金幣里咬一口的動畫效果,還著重強化了成熟態的飽滿度。就這樣,我們逐步完成了17種植物的繪制。
▲ 最終呈現在莊園里的植物
忍不住要插一句,莊園在Lv.9時解鎖的人參,晃動的樣子真的很魔性,在此也希望大家可以和我們的人參寶寶見個面~
4. 種植心智的衍生玩法
在主線玩法之外,不甘寂寞的我們又設計出了一系列的衍生玩法。比如在故事板階段我們就暢想過,莊園除了可以種金幣以外,還應該可以種出實物商品、紅包等和電商強關聯的東西,那么首要任務就是開墾新的土地了~
▲ 地塊運營空間的拓展
由于莊園前期設定了正視的用戶視角,所以無法像45°視角的游戲隨意增加地塊。在進行了多種交互方式的試驗后,為了確保用戶點擊率,選定了橫向放大縮小的切換模式。
▲ 1.0時期的種紅包玩法與2.0時期的種實物玩法
▲ 超有錢的紅包樹
▲ 超魔性的實物花
在新多出來的地塊上,我們沿用了前面設定好的游戲化框架,通過同樣的交互方式降低用戶的學習成本;并通過種紅包的玩法,承接住了雙11和雙12的高峰流量,還將玩法復用到了莊園2.0里的日常實物種植中。也期待日后更多衍生玩法的誕生~
經過了大改版的淘金幣,無論是在平臺價值、用戶體驗還是商業合作的維度上,都有明顯的數據提升,尤其體現在頻道的DAU、GMV和用戶互動率上,這也說明用戶也更愿意投入和參與到淘金莊園的玩法中來。也算是對我們最初設定的游戲化策略最好的印證了~
寫在最后
最后想感嘆的是,雖然數據結果很成功,但將游戲化的表達融入進電商環境中,并不是拍腦袋就可以決定的簡單的事情。因為電商環境本身就是一個強調效率和轉化率的場景,游戲化設計需要在保障這種訴求的前提下展開,思考如何將游戲體驗順暢的融入到交易鏈路中,并讓用戶保持興趣和活躍度,反之亦然。
當然,這只是產品游戲化轉型從0到1的第一步,而從1到100還有更遠的路要走。在后面的日子里,我們也會持續的為淘金幣帶來更有趣的體驗,并在游戲化的課題上做更深入的探討。也希望淘金幣在過去這一年的種種嘗試,可以給更多產品帶來新的的創意新的思路~
優秀優秀,目前這個是3.0版本吧? 期待續文~
你好,請問為什么新人用戶要簽到3天才能玩游戲,是基于什么考慮的?同時對新人用戶的留存有幫助嗎?用戶會不會無法接觸到游戲,早早的就離開了。謝謝
感覺我好友里沒什么人玩,倒是我媽要我陪她玩 ?