新手引導設計之游戲篇

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(第一部分)

在游戲市場中,游戲產品琳瑯滿目,特色玩法五花八門,但新手引導卻千篇一律??菰锏囊龑Т蠓慕档土擞脩趔w驗,導致用戶留存率的下降,因此如何把填鴨式的教學變得新穎有趣,如何把冗長的引導時間變得短小精湛,也是游戲交互設計的探索方向。通過對現有一些游戲的體驗,我總結了一點設計新手引導的思路,希望對大家有所幫助。

如何提高新手引導的引導效率,那就要從引導內容入手,因為我們可以通過優化引導內容來提高引導效率。

一、從產品功能角度分析引導內容

需要引導的內容可以分為兩大類:玩家必須掌握的基本技能和吸引玩家的亮點。以一款RPG游戲為例,我們總結出該產品所包含的內容:

(注:本文中的所有圖表示例圖均為示意,非真實內容。)

從列表中可以看出,基本操作、任務和NPC交易是直接影響玩家能否進行游戲的基本技能,而天賦系統則是游戲有別于其他產品的特色系統,用于吸引追求職業多樣化的玩家。排名系統在很多游戲中都有,但不是玩家必須掌握的系統,對初期玩家也沒有過多的吸引力,因此可以暫不引導,而由玩家在日后“自我發現”。

經過優化,我們可以確定從產品角度來講需要引導的系統會有4項(去掉了排名系統)

從產品的角度分析完引導內容后我們還可以從用戶特點上分析引導內容。

二、從用戶特點角度分析引導內容

做一款產品有目標用戶,做一個新手引導當然要為目標用戶服務,因此引導內容不僅要參照同類產品,更要了解用戶特點。如何了解用戶在引導過程中的需求,就要從我們經常做的用戶調查說起。在對用戶的調查中我們可以找到用戶的游戲經歷,通過對目標用戶的游戲經歷進行分析,我們可以發現目標用戶所具有的游戲能力:

在對用戶的簡單分析中,我們可以了解到用戶對游戲的興趣所在,通過體驗用戶玩過的游戲,可以了解用戶目前已經具有的游戲操作能力。

三、進行綜合分析

前面我們從產品角度分析了需要引導的內容,又從用戶角度分析了用戶目前的操作水平,下面我們可以將兩種信息結合起來,對游戲的引導內容做進一步優化。

我們把用戶的操作能力定義為1:熟悉、 2:一般、 3:不熟悉。在以確定的引導內容上確定用戶的操作能力。

經過分析,可以明顯的看出,兩種用戶對于任務系統和NPC交易系統已經有充分的了解,因此在引導過程中可以考慮將這兩個系統的引導內容作為可選引導內容和小幅引導內容。對于“用戶A”這樣的玩家,我們還應該滿足其跳過引導的需求,使其無需被“強制”引導,因為對于這類玩家而言,引導信息在打斷他的操作流。所以最后確定的應該主要引導的內容是

(第二部分)

上面我們介紹了如何通過分析產品特點和目標用戶的能力來對新手引導的內容進行“瘦身”,這次我們就來探討一下如何將瘦身過的內容準確的傳遞給用戶,并且在引導過程中激發用戶的參與熱情,即:從引導時機、提示樣式、分級開放和創造需求,四個方面分享一下如何設計新手引導的形式。

一、 引導時機—在有需求時引導

玩過游戲的人都知道,游戲里的新手引導分為強制引導和情景引導兩種,強制引導是指用戶在進入游戲時無法跳過的引導方法,而情景引導則是當用戶使用某些功能時出現的引導。很多人都喜歡情景引導,因為情景引導不會限制用戶的“自由”,同時也能在適當的時間和地點出現,而且很多情景化的引導還可以跳過。歸納起來講,情景引導最大的優點就是能夠很好的滿足用戶當前的需求,不會強制打斷用戶的操作流。

我們希望所有的引導都應該在用戶有需求時出現,因為只有用戶有需求時才會很自然的去學習引導內容,而不會有被填鴨式教學的感覺,因此好的引導應該在用戶有需求的時候出現。

下面是我們在《游戲新手引導(上)》總結出來的引導內容,我們需要根據這些內容的特點來分析用戶產生需求的場景,從而確定引導時機:

(注:本文中的所有圖表示例圖均為示意,非真實內容。)

從表中可以看出,很多引導都是“后置”引導,即:在判斷用戶產生需求的時候進行引導,而不是在用戶進入游戲后立即引導,這就避免了用戶產生被束縛的感覺,降低了操作流被打斷的幾率,從而提升了用戶在游戲中的流暢感受,讓其感覺到更加自由。
引導時機對用戶的操作流起到了很好的保護作用,不過恰到好處的引導,同時離不開恰當的提示樣式,下面我們來分享一下提示樣式的設計思路。

二、 提示樣式—告別幫助按鈕,避免樣式單一

新手引導的過程是協助用戶記憶的過程,而各種提示的樣式則是用戶記憶引導內容的主要媒介,不同的提示方法帶給用戶的效果大不相同,我們可以從學習金子塔中汲取些經驗:

從金字塔中我們可以看到,通過“說和做”能夠記住的內容是最多的。一些游戲中采用“幫助”按鈕的提示方式,無疑是在質疑這個金字塔的研究成果,這些設計者鼓勵用戶使用幫助按鈕去解決各種問題,因為設計者們認為用戶在有需求時會主動使用幫助按鈕,沒有需求時此功能也不會打斷用戶的操作流,這種設計無疑確保了用戶都是在有需求的情況下才去尋找幫助。但是這樣的提示方式卻導致用戶需要花更長的時間去解決問題,因為幫助功能只能讓用戶利用“讀”所獲得的10%的知識去解決問題。

下面是WORD的幫助界面,當面對問題的時候我寧愿去詢問周圍的人也不愿使用這項功能,至少聽和看(演示)的效果都要比讀強上5倍:

提示中除了應該避免采用文字敘述的形式外,還要利用多樣化的樣式來幫助用戶理解引導內容。

在很多游戲的新手引導中,用戶把所有的內容進行完后還是一無所獲。其中一個主要的原因就是引導提示的樣式過于單一,用戶會將新手引導歸納成“點擊箭頭指向的位置”,而每次在引導提示出現的時候,用戶都在實踐這項歸納的成果,并且屢試不爽。至于功能的作用和使用方法,用戶壓根就沒關心過。

下面以一組同樣的引導提示為例,可以感受到單一樣式帶給我們的“慣性思維”效應:

當我們采用統一的提示樣式的時候,用戶很容易發現提示的位置,但是當用戶把前幾個提示看完后,他們只記住了“點擊箭頭指向的位置”,而不再注意這個功能到底怎么用。因此,在引導過程中我們需要不時的變換提示的樣式,打斷用戶的“慣性思維”,從而讓用戶認真的去理解被引導的功能。盡量從操作方法的角度去提示用戶是個不錯的選擇,下面是根據功能的操作特點歸納出的提示樣式:

從操作方法的角度去確定提示樣式可以讓用戶更好的掌握解決問題的方法,因為它利用了“看”的方式,先讓用戶掌握50%的信息,再讓用戶自己去“做”,這大大增加了用戶掌握技能的幾率。當然,優秀的提示樣式和引導時機并不是萬能的,因為他們不能減少用戶的學習量,游戲中仍然會有用戶因為過多的學習量而流失。為了避免這種情況的出現,游戲在新手引導中還會采用分級開放功能的形式,避免用戶一次性承受過大的學習量。

三、 分級開放功能,減少單次學習量—界面優化是關鍵

分級開放功能對于新手用戶來說無疑是個福音,需要單次掌握的內容被劃分到不同階段去學,使初學者有一個緩和的過渡期。不過對于很多分級開放功能的游戲來說,其分級開放的效果并沒有達到預期水平,究其原因,還是界面的功能信息沒有得到優化。一些本該在后期才會開放的功能,在游戲初期就被放到了界面中,反而增加了玩家的學習量和誤操作次數(點擊后被告知無法使用該功能)。因此,對于高級別才能開放的功能,不應該在界面中提前顯示出來。

《神仙道》中優化了主界面的信息,使功能按鈕在功能開放時才會出現,不但有效降低了用戶初始學習量,還避免了用戶誤操作,并且不會使用戶產生“有功能不能用”的束縛感:

通過前面的工作,我們優化了玩家的學習量,并能夠給予玩家適時且高效的提示,新手引導似乎已經完成了,其實,我們還缺少最重要的一項內容:如何在新手引導中點燃用戶進行游戲的動力。

四、 新手引導的精髓—創造需求,點燃用戶的參與激情

雖然我們設計了完善的引導體系,讓用戶可以利用最低的學習成本獲得高效的回報,但是這些都不是新手引導表現形式中的精髓,作為最先與用戶接觸的內容,好的新手引導要讓用戶獲得游戲的動力。

還記得咱們在《上篇》中分析的用戶信息么?我們對用戶的喜好也進行過記錄:

從上面可以看到,用戶A渴望在游戲中獲得強大的能力,用戶B則期望在游戲中體驗豐富的劇情。對于用戶A來說高級的裝備、炫酷的技能、超越常人的實力無疑是其留在游戲中的動力,而對于用戶B來說,能夠獲得相應的使命感,會讓其積極地參與到游戲中去。

很多游戲中都存在這兩大類用戶,但是只有少量的游戲(主要是從其他媒體改編的游戲)注意培養用戶的終極目標和使命感,這些游戲通常會用單獨的過場動畫來強制用戶建立這種感覺,不過也有一種更加優秀的表現形式,為用戶設計劇情化的任務:

在《星辰變》中,新手用戶進入游戲后先進行劇情任務,這些任務與普通任務的不同之處在于他們更注重游戲文化、游戲目標和使命感的傳達,讓用戶通過“做”的形式,更容易記住劇情中的內容,從而獲得游戲動力。相對于填鴨式的過場動畫,畫面華麗的劇情任務無疑是一個使命感傳達的進步。

通過劇情任務可以激發各類用戶的游戲動力,對于A類用戶,他可以從劇情中得知自己曾經是個很強的角色,為了恢復自己的能力需要去改變自己的命運。在這種劇情設定下,每一個新功能的開放,對這類用戶都將起到積極的促進作用。對于B類用戶,專注的劇情傳達,不僅使其更好的融入游戲文化,還鞏固了這類玩家的使命感,增加了他繼續游戲的動力。當然,對于其他類型的用戶而言,還可以使用“跳過”功能,因為關閉這些劇情任務并不影響他們繼續游戲。

最后,我想說一下,新手引導作為游戲的重要一環不應當在游戲制作完成后再加入到其中,而是要在制作過程中結合游戲的劇情和功能一起設計,因為他是控制用戶流失的關鍵一環。

(第三部分)

接著,我想和大家分享一下新手引導的檢查方法。說起檢查方法,就要從檢查標準談起。

一、評價新手引導的標準?

游戲新手引導的設計目的是通過幫助用戶掌握游戲玩法,從而提高留存率。由于留存率一直以來都是一個包含眾多因素,剪不斷理還亂的事情,因此想用它去檢查新手引導確實有些難度。既然新手引導實現提升留存的手段是幫助用戶掌握游戲玩法,所以只要用戶掌握了游戲玩法,也可以說是實現了新手引導的設計目的?;谶@種理念,我們可以將用戶對游戲玩法的掌握程度作為新手引導的檢查標準。

具體到實際檢查活動中,多采用小規模用戶的可用性測試,不用太多的時間,不耗費用研、市場調研資源也可以收到很好的效果。

二、新手引導的可用性測試

可用性測試主要包含六項內容:尋找目標用戶、制作調查問卷、觀察用戶發現問題、確定問題范圍、解決問題、檢驗。

1、尋找目標用戶:通過了解用戶的游戲經歷,游戲年限,游戲類型偏好以及經濟收入等情況,選擇5-7名目標用戶,這些用戶中會有3-4人與游戲的用戶模型非常貼近,而其余的用戶則可能會與目標用戶類型有一定差別。這樣做的目的是幫助我們發現潛在的用戶。在如何尋找差別用戶的方法上目前我還沒有發現什么好辦法,但是有一點可以肯定的是,對于不同產品而言,選擇差別用戶的前提是要對產品非常了解。以游戲為例,游戲的文化背景、游戲的類型這些基礎的東西至少要有一項能夠符合差別用戶的需求。以大型FPS游戲為例,如果我們找來一些玩休閑游戲的玩家作為差別用戶,很有可能會一無所獲,但是如果尋找一些玩第一人稱美式RPG的玩家很有可能會發現新的用戶,因為這兩種游戲在視覺感受和操作上有相同的地方。

2、制作調查問卷:在觀察用戶游戲的過程中,我們不可能發現每一個問題點,因此調查問卷可以幫助我們發現遺漏的問題。當發現遺漏的問題時,仍然需要與用戶進行溝通,了解用戶當時的感受,而不是盲目的記錄問題。

3、觀察用戶發現問題:觀察目標用戶在游戲中的表現,記錄用戶遇到的問題,并且結合問卷的內容對用戶進行訪談。訪談中要了解玩家對游戲玩法的掌握程度,判斷引導的內容是否能夠被玩家所掌握,是否有些沒有引導的內容需要補充進去。同時,還要了解引導過程中的使命感傳達是否到位。例如有些玩家會認為游戲的背景故事無法激起他的游戲興趣,而這樣的設計很有可能造成玩家流失。所有的問題最后可以匯總為使命感缺失,引導內容不理解和引導內容缺失。下面是一個可用性問題匯總的表格:

4、確定問題范圍:每一個問題的修改都有可能產生新的問題,因此需要估算問題損失,通過比較問題風險和修改成本來確定問題是否值得修改。判斷問題是否需要修改的第一步是看出現問題的用戶是否屬于目標用戶,如果用戶出現問題恰巧是因為和用戶模型有差別造成的,那么問題基本不用考慮修改,如果是目標用戶遇到的問題,則需要估算問題的修改風險,判斷是否可以修改。下面簡單介紹一下問題風險計算的思路(假設參測用戶A到E均為目標用戶):

問題風險=發生概率X嚴重程度

發生概率=發生問題用戶數量/總用戶數量

嚴重程度=問題產生的損失,一般多折合成貨幣

本例中我們假設了全部用戶流失將造成1000萬元的損失,其他問題按比例假設

解決成本的計算方法則是根據每個問題的具體情況,因問題而異,這里無法給出詳細的計算方法,但是值得注意的是我們一定要把修改后的問題風險估算進解決成本中。

基于問題風險的計算方法和修改成本的估算,我們可以判斷出只需修改“問題損失”大于“修改成本”的問題:

5、解決需要修改的問題:

需要修改的問題都是教學效果問題,因此可以根據引導時機和引導形式對問題歸類:

基于分析出的問題類型和用戶反饋,采用新手引導設計的方法重新優化。

6、檢驗:

為了確保修改結果的正確性,我們還需要對這些問題采取AB測試的方法:找2組目標用戶,讓他們分別測試修改前和修改后的引導,記錄他們在可用性測試中遇到的問題,在各項引導內容中選擇問題出現較少的引導形式,重新整合。

三、其他檢驗手段

在有條件的情況下,也可以在游戲內測或公測中進行大范圍的引導檢查。其主要包括三個步驟:篩選目標用戶、問題的雙向調查。

1、篩選目標用戶

利用調查問卷對用戶進行篩選,判斷參測人是否屬于目標用戶。調查問卷的主要問題項與用戶模型內容應該對應。根據用戶模型中的內容,設計對應的問題項目形成調查問卷。問卷設計好后多采用問卷激活游戲的形式投放給用戶,為了解決問卷真實性較差的問題,可以在問卷中提示玩家不負責任的填寫可能無法激活游戲。

基于問卷的結果,將目標用戶和非目標用戶區分開,分別統計數據。

2、雙向調查

雙向調查的作用是發現影響流失的主要問題。對于流失用戶,我們一般只能詢問2-3個問題,而且這些問題的真實性往往很難判斷,而對于留存用戶,我們無法知道是什么因素會促使用戶流失,因此只有分別調查這兩類用戶才能更客觀的發現問題。雙向種調查的原理是利用留存用戶的調查結果去驗證流失用戶的問題。

四、結語

基于PDCA的新手引導設計,通過對產品不斷的進行計劃(P)、制作(D)、檢查(C)和改進(A)使得引導的質量得以持續改進??v觀一些著名產品,都是經過了幾輪測試后獲得了成功,因此PDCA循環對提高產品質量非常重要。

在新手引導的設計過程中還有很多值得我們去細化的東西。比如用戶建模、用戶調研的方法,引導時機與用戶心理的分析,引導形式中的交互形式以及視覺形式的知識,這些內容都需要我們在不斷的工作與學習中探索。我們在這里只是提供了一個工作流程,期望能給您些許啟發。

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作者:昆侖UED團隊博客

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  1. ?? :mrgreen: 很專業,學習學習

    來自廣東 回復
  2. ?? :mrgreen: ?? ?? ?? ?? ?? ?? ??

    來自上海 回復
  3. ?? ??

    來自上海 回復
  4. ??

    來自浙江 回復