為樂趣設計——游戲交互設計的獨特之處

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應用軟件、網站、游戲作為交互設計三大主要分類,其交互設計的基本原則都是相通的。但游戲與其他兩種類型不同,玩家玩游戲沒有一個非常具象的目標,他們玩游戲的根本目的僅僅是體驗樂趣,那么交互設計如何打造一個淋漓盡致的游戲,幫助玩家獲得樂趣呢?
——情景化設計:營造帶入感——
情景化設計不僅僅看上去更加有趣,還可以幫助用戶進入一個假想的空間。這種空間通常需要一些擬物化的元素來幫助形成“假想的世界”,所以將游戲本身的玩法和功能與情景和諧而生動的結合起來,可以幫助玩家形成代入感,更投入的進行游戲。
交互設計上對于情景化設計的設計技巧有:
1.擬物化設計;
2.生動而和諧的將功能和情景結合起來;
3.減少或弱化影響沉浸感、真實感的內容;
第1條非常常見,舉一下后面2條的例子:
生動而和諧的將功能和情景結合起來——《slingo》好友Joker:

Slingo游戲中,使好友的頭像作為Joker(出現后可以任意消掉一個數字)隨機出現在游戲中,當玩家使用了這個好友Joker后,游戲就會引導玩家“感謝好友”,給好友發一條feeds,這個功能的實際作用是邀請好友來玩slingo或促進活躍。

減少或弱化影響沉浸感、真實感的內容——《歡樂斗地主(完整版)》游戲過程:
游戲采用了模擬現實的畫面,打牌過程中,上方的功能面板自動收起,以使玩家專注與這個“真實”的環境,而打出的牌沒有采用影響真實感的常規豎放方式,而使用了一種比較易于閱讀、但又不影響真實感的透視視角(仔細看能看出這個視角和環境的透視視角是不匹配的)。

——強化過程體驗:營造流暢感和操控感——
通常來講,軟件或網站不會給用戶帶來使用時限或者壓力,完成一個任務后,完全由用戶自主的進行下一個任務。但游戲恰好相反,壓力和壓力的釋放正是獲得樂趣的一大來源,營造流暢感和操控感,可以使玩家更專注的沉浸在解決游戲的壓力中,持續的、循環的體驗樂趣。
交互設計上對于強化過程體驗的設計技巧有:
1.減少打斷次數——例如在賣出雜物時,每賣出一個就二次確認告知將獲得多少金幣,不如直接賣出去并獲得金幣,但是可以立刻原價贖回,
2.減弱中斷感受——短局時的游戲通常會期待玩家快速進行玩下一局游戲,那么就不要彈出又大又復雜的結算面板造成很強的中斷感受,而應該減少結算信息的復雜度和面積,加強與界面的融合度;
3.使用更大、更直觀的控件——使玩家決策和點擊起來更簡單、不用小心翼翼;
4.讓操作更便捷——比如MMOG中的快捷欄,可以同時支持點擊和使用快捷鍵;
5.及時響應——讓玩家時刻掌握自己操作的效果;

——情緒激化:激化情感效果——
對于常規軟件來講,正經而中立的表達是很常見的事情。與之不同的是,游戲樂趣還體現在正負情緒的交替,強化情感激發點的效果可以加大情緒的起伏,從而帶來更強烈的感受。
交互設計上對于情緒激化的設計技巧有:
1.強化過程情緒激發效果——例如打怪時怪物的腦漿迸裂能產生強烈的刺激感,CF中角色血量少的時候整個界面變紅給人強烈的緊張感,歡樂斗地主王炸出現后音樂節奏加快等等;
2.強化結果情緒激發效果——例如植物大戰僵尸中過關后獲得新卡片時會全屏展示卡片、仙劍奇俠傳中角色戰勝怪物后,攝像機會環繞角色一周再出結果;
3.強調“我的參與”—— 劍網三中給新手展示游戲場景時讓角色坐在鷹上面俯瞰風景,比只是純風景展示要震撼的多,結算時面板中強調我的結果比平均展示所有人的結果要更加刺激;

——目標引導和靈活反饋:促成心流——
獲得樂趣的最高境界是“心流狀態”,即忘卻生理和時間的存在。達成心流的三大要素是:目標、反饋、挑戰與技能匹配。交互設計可以對目標和反饋的效果產生較為明顯的影響,挑戰與技能匹配更多的是策劃方面的設計。
——目標引導——
用戶使用應用軟件時,通常都有一個較為明確細化的目標,比如“保證電腦的安全與速度”,即便是在瀏覽沉浸式網站時,他們也會有一個大致的目標,比如“看一下有什么漂亮的衣服”,但是玩家玩游戲沒有一個非常具象的目標,他們玩游戲的根本目的僅僅是體驗樂趣。但我們自然不能直接將樂趣二字作為某個游戲的游戲目標來吸引玩家,而應該將其細化為各種任務目標,并讓人覺得有吸引力。
目標引導大概可以體現在以下方面:
1.讓玩家明確的知道游戲“獲勝”的方式,比如玩更長的時間、得更高的分數、戰勝對方等;
2.告知世界觀,引導玩家了解并認同成長目標和使命,并產生可持續較長時間的動力;
3.持續給與細分任務的目標,幫助玩家專注與當前的游戲,這也是諸多游戲中任務系統的使命;
交互設計上的技巧有:
1.純文字說明——最沒意思的;
2.新手教程——刻板但有效;
3.播放動畫劇本——成本高但很有代入感;
4.用生動的形式暗示目標——有意思且易于設計;
5.讓玩家自己產生目標——很難,但影響深;
前面3條都非常常見了,舉一下后面2條的例子:
用生動的形式暗示目標——《保衛蘿卜》:
路的盡頭有個蘿卜,時不時還哆嗦兩下,怪物不停的從起點出現,炮塔自動的在攻擊怪物,炮塔上方有個小箭頭不停的向上閃動,這些生動的暗示了玩家“消滅怪物、升級炮塔、保衛蘿卜”。

讓玩家自己產生目標——《神仙道》群仙會:
由兩側向內逐級淘汰,界面中心華麗的龍擂臺讓玩家自己產生挑戰的吸引力,以及“群雄爭霸”的激動心情;

——靈活反饋——
用戶使用應用軟件或網站時,遇到問題或完成某任務后,系統常常會主動彈出對話框告知,這一切都顯得非常理所當然,甚至有時這種反饋不是非常及時也無傷大雅。但若想在游戲中這樣,就等著玩家說“卡”吧。
交互設計上對于游戲中的反饋需要注意:
1.反饋要及時、完整——尤其是正在緊張的游戲過程中,及時的反饋能幫助玩家迅速了解當前狀況和決策,使整個過程順暢而沉浸。Btw:反饋速度過高到超過某一閥值時,可能導致玩家反應不過來,不過這個問題很少發生,通常我們都是嫌慢;
2.反饋要生動——某些提示信息不要總是使用對話框等控件來反饋,比如在成本允許的情況下,從天上掉落一堆金幣覺對比彈出一個對話框告知獎勵您1000金幣要震撼得多;
3.反饋不要打斷流暢感——例如二次確認不如允許反悔,能忽略的東西就不要用模態控件在界面中心彈出;
4.不重要、頻現、無需操作的反饋信息用超輕的提示方式來反饋——比如只有幾個字;
5.即時變化的信息出現在當前焦點的附近。
這些例子比較常見,就不配圖了。

綜上,情景化設計、強化過程體驗、情緒激化、目標引導、靈活反饋這五點,是游戲交互設計與其他產品相比特別不同的地方,在遵循基本設計原則的基礎上,為游戲的特性量身設計,將帶給玩家更多樂趣。而軟件或網站也可以借鑒游戲的這些特點,讓玩家游戲式的進行使用,獲得意外的樂趣。

 

來源:騰訊GDC

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