聽騰訊產品經理從 12306 和 “寫簡歷” 這些事聊聊用戶體驗
一、設計
設計是什么?
圖中是某大學的設計相關專業(yè)的設置。首先,它的設計專業(yè)位于美術學院下,而設計類相關專業(yè)被歸為藝術設計系,其下分了多個方向。
國內很多有設計類專業(yè)的大學都是這樣的院系設置方式。
但是,這些就是所謂的設計么?
其實在不斷你思考,工作經驗不斷深入后,總是會覺得這樣的定位好像有點兒怪怪的。
其實上圖表達出的設計的概念,是比較符合普通人對于「設計」的理解的,就是,基于表現(xiàn)層的,為了把一個東西變得好看而進行的工作。
比如:
- 裝修設計:要設計一個房間的外觀
- 平面設計:報紙、雜志的版面設計,哪里有字,怎么配圖之類
然而這些并不是設計的全部。
反例:
鄧小平是改革開放的總設計師——這里的設計和日常狹義的、表現(xiàn)層的設計是不一樣的。
作為改革開放的總設計師,他設計的更多的是改革開放具體策略。
所以,最開始的時候想要擴充一下之前所理解的「狹義設計」的概念,變?yōu)閺V義的「設計」。人類所從事的全部工作內容,總結起來,一共就只有兩件事,一個叫「設計」,另一個叫「工程」
在 當今社會,大家從事的工作可能并不僅僅是單一的「設計」或者「工程」,有可能是這兩件事都要做。簡單的理解,所有的想法要怎么做就叫設計,當然也可以叫它 策劃;而所有去做的行動,就叫工程。在討論用戶體驗之前,首先要建立這樣一個概念,就是「設計」這兩個字包含的內容是很廣泛的,并不是普通人所理解的僅僅 是好看而已。
二、用戶體驗
關于用戶體驗,國際標準化組織對其有專業(yè)的定義(過于學術化,專業(yè)化——故不采用)。
圖中所示的概念是對于用戶體驗的總結比較簡潔到位的表示方式——用戶體驗是用戶使用產品過程中建立起來的純主觀感受。
1、用戶意味著,對于不同用戶來說,好的用戶體驗的定義是不一樣的。
舉例 1:圖像處理軟件
- 左邊的截圖是手機上比較常用的圖像處理軟件:美圖秀秀。
- 右面的截圖是設計師和一些產品經理在工作中經常用到的專業(yè)圖像處理軟件:Photoshop。
以往觀點:想把一個產品的用戶體驗做好,應該把這個產品做的簡單,用戶不用去學習就可以很自然的去操作和使用產品——這個觀點正確嗎?可能對大部分產品來說是正確的,但不一定。
如果產品面向的是普通的「人民群眾」(如 QQ)——方向正確:對于眾多普通的網民來說,無需思考就可以使用的產品,提供了一種好的用戶體驗。
但個別情況下,用戶體驗好不是簡單而已,甚至簡單反而影響用戶體驗。
上圖的應用,同是做圖像處理,哪個應用更好?——答案是都好!
- 美圖秀秀:操作簡單,無需攝影技巧,修圖技能,只需要選取幾個樣式,通過簡單的點按操作即可達到目的。因為這個應用面向的用戶可能是一些自拍的妹紙,手機自拍后想要分享到朋友圈,美圖秀秀通過幾步簡單的操作即可獲得更漂亮圖片——這就是體驗好。
- PS:對 PS 來說就不一樣,PS 面向的用戶是專業(yè)設計師,這個時候,便捷高效的展示表達自己的設計創(chuàng)意才是用戶體驗好。復雜的圖像處理軟件,對于專業(yè)的設計師來說,雖然需要經過學習才能 掌握,但一旦領會其操作技巧后就能非常高效的工作——所以對于設計師來說,這才是用戶體驗好。
舉例 2:廣場舞
對于不同用戶來說,好的體驗標準是不一樣的。廣場舞對廣場舞的大媽來說,用戶體驗很好,每天跳得特別嗨。但對周邊居住的居民來說用戶體驗肯定是不好的,因為太吵了。
2、設計產品時候需要考慮環(huán)境和使用場景。
舉例 3:電腦上網 / 手機上網
比如:
用電腦大部分都是穩(wěn)定環(huán)境(家,辦公室等),穩(wěn)定的環(huán)境意味著可能不會有人打擾,可能網速穩(wěn)定,溫度、光照等都是穩(wěn)定的。但我們使用手機的場景就不同,使用 手機的時候很多是相對不穩(wěn)定,臨時的場景,比如在電梯中,再晃動的車廂中等。因而在設計同一個功能時候,在電腦上和手機上的表現(xiàn)需要根據(jù)所處環(huán)境不同進行 區(qū)分和差異化。
舉例 4:軟件夜間閱讀
夜間模式:很多閱讀軟件都會有夜間模式。根據(jù)光照環(huán)境來更改設置。黑暗環(huán)境下,正常的光亮背景會顯得極其刺眼,相反右側這樣的模式反而更能迎合黑暗環(huán)境下的屏幕瀏覽體驗。
3、主觀感受提示我們,只是捕捉到用戶主觀的感受是不夠的,需要去挖掘他們主觀感受背后真正的需求。
上圖是美國的汽車大亨亨利福特說過的一句話。他說,如果我去問我的客戶需要什么,他們告訴我的一定是:一匹更快的馬。
福特的觀點曾經引發(fā)過大規(guī)模的討論,一派觀點認為:用戶調研,用戶研究是沒有用的。特別是喬布斯傳出版以后,因為我們讀了這本書,發(fā)現(xiàn)喬布斯好像是從來不調 研用戶的,他憑借自己作為一個的天才產品經理的感覺來把 Apple 的產品做得很好——因此很多人以此為依據(jù)認為用戶研究是沒有意義的。
觀點:作為產品策劃,主觀感覺很重要,但福特的這句話恰恰已經表達出了一個核心的需求——只不過這個需求不是馬,而是「更快」。
而后來福特發(fā)明了汽車,遠遠超越了競爭對手:馬——其中一個重要原因恰恰就是 “更快”。
圖中給出了當時福特賣的最火的車的基本參數(shù)以及馬的參數(shù)。
對比后我們發(fā)現(xiàn):即便是最古老的汽車,它的速度其實也是超過馬的。因而,當你的客戶告訴你他需要一匹更快的馬的時候,你要理解到他真正需要的并不是馬,是「更快」。
基于以上討論得出一個結論,我將其稱為我的用戶體驗第一定律:用戶體驗是一個整體。
這句話的意思是,用戶使用產品過程中的任何一個環(huán)節(jié),如果做得不好,其結論都是「用戶體驗不好」。用戶體驗絕對不僅僅是界面或者表現(xiàn)層的事情。
典型的互聯(lián)網產品研發(fā)線,影響互聯(lián)網產品的用戶體驗有四個環(huán)節(jié):產品策略,用戶界面,技術,運營。
四個環(huán)節(jié)有一個環(huán)節(jié)有問題都會導致用戶體驗不好,如:
- 對于策劃來說,如果產品經理做了一個用戶不需要的功能,是用戶體驗不好;
- 界面,如果流程不清晰,界面不漂亮,是用戶體驗不好;
- 技術,如果服務不穩(wěn)定,代碼效率低,運行速度慢,是用戶體驗不好;
- 運營,甚至你做了一個活動,但是獎品不給力,也是用戶體驗不好。
現(xiàn)在的稍微大一點兒的公司都有用戶體驗部,但是用戶體驗部能做好用戶體驗嗎?——答案是:不能。
所以,第一定律的推論:用戶體驗部無法把控用戶體驗。(如圖)
對于一個互聯(lián)網產品來說,它整個的結構可以分為四個層級:
表現(xiàn)層(界面)——信息層(我們什么時候應該反饋給用戶什么內容)——程序邏輯層(用程序代碼講功能邏輯實現(xiàn)出來)——決策層(產品功能,未來定位發(fā)展等)。
各層級負責人:
- 表現(xiàn)層:視覺設計師、前端開發(fā)
- 信息層:交互設計師、PM(產品經理)
- 程序邏輯層:開發(fā)工程師、運維工程師
- 決策層:PM(產品經理)、各種老大
但是觀察這張圖會發(fā)現(xiàn),所謂的用戶體驗部其實可以把控的僅僅是表現(xiàn)層和信息層的一部分。而真正的用戶體驗是四個層級的全集,是四個加在一起。
用戶體驗部并不是沒用,真正的含義是不管你是什么職位,如果想要把用戶體驗做好,你都需要關注到產品的每一個環(huán)節(jié)。用戶體驗是不能單單靠一個部門,一個職位去達成,做好的。
三、用戶體驗最基礎的原則:
重要觀點:反對原教旨主義
很多宗教都有原教旨主義的分支,整個人類歷史上,原教旨主義給人類帶來了巨大的災難。有無數(shù)無辜的人因此被迫害甚至死亡。其實,「設計」上也存在原教旨主義。
關于設計的原教旨主義以下三點:
1、死扣設計原則的字面意思,不考慮或較少考慮場景、整體邏輯。
比如有些設計師 /PM 在某本設計書上看到了一條設計原則,叫做——所有的流程點擊不要超過 3 次!他們就會非常認真、苛刻的去執(zhí)行這個原則。最后的結果是鼠標點擊操作控制在了 3 次內,但每次用戶卻要進行大量的其他的繁瑣操作——這就是所謂的死扣設計原則的字面意思。
2、對潮流盲目跟風。
一個產品的 UI 到底是要扁平化還是要擬物化?——這是一個一旦提出就會引發(fā)激烈爭論的話題(經典話題)
一派觀點:iOS 的某一個版本發(fā)布了扁平化設計后,未來是扁平化的世界,所有的設計都應該丟棄擬物化,否則就過時了!——這就是對潮流盲目跟風的典型案例。
3、任性——不考慮、較少考慮狹義設計以外的因素。
不管是什么崗位、角色——如果希望做好用戶體驗,必須把控到每一個環(huán)節(jié)!如果對于狹義設計(表現(xiàn)層)以外的因素不考慮的話,單單只是將界面設計的絢麗,有爆點,一定是不夠的。
第一個設計原則:符合用戶使用需求
解析:其還有后半句——而不是符合你我的想象和感覺。
- 案例 1——12306 服務
在這個原則里中討論一個案例——12306 這個服務的用戶體驗好嗎?(如果你覺得好,那么還好意思說自己是做互聯(lián)網的嗎?)
在知乎上,幾乎一邊倒的吐槽 12306 的用戶體驗十分的糟糕。比如:經常買不到票,經常掛掉,交易經常當機等。
12306 是什么【服務】?——幫用戶買火車票的服務。所以它的競品是【相對于你去火車站,代售點購買火車票】來對比的。沒有 12306 的時候買票體驗是如何呢?——5年 前我購買火車票的時候,前往售票點購買火車票,必須早早起床,幾經波折才能到達售票點,而售票點的情況是這樣的(如圖)
廣 場上滿滿都是人,且無論去的多早,總會有 1-2 個人排在你前面,等到火車站放票的時候,排在你前面的人會天南海北的買一通火車票。真正到購票的時候,一般想買的臥鋪票早就已經沒有了。并且這些過程經常 不是在售票廳里進行的,尤其是北京,在春運高峰期,售票點是在露天的,需要露天排隊的——而北京的凌晨是零下十幾度的嚴寒。
12306 作為一個購買火車票的【服務】,它的用戶體驗好嗎?答案是:太好了。——自從有了 12306 后,可以等到放票再起床,可以在溫暖的房間中等待放票后購票。雖然說在 12306 也僅僅是【有可能】買到火車票而已,但至少其概率并不比去火車站買票的概率低,甚至如果運氣好,或者用了一些搶票工具的話,買到票的概率可能還要高于去火 車站。
所以,回憶一下用戶體驗的概念:用戶使用產品過程中的主觀感受。將 12306 看成一個購買火車票的服務,而不是一個互聯(lián)網應用。其相較于其他購票方式而言,其用戶體驗是極贊的。其實我們作為互聯(lián)網行業(yè)的從業(yè)者,提起 12306,主觀想法就是 12306 既是那個網站,我們評價的是 12306 的網站的用戶體驗——覺得不好。但事實上真正用戶的需求并不是這個網站的交互和視覺好不好——最核心的需求是:能不能買到票!只要買到票的概率大于其他方 式,就不需要討論別的了,用戶體驗一定好;如果買到票的概率不小于其他方式,那么它能讓你不用早起,不挨凍,不折騰,依然是用戶體驗好。
- 案例 2——寫簡歷
找工作時候,將簡歷給對方,簡歷的功能本質上和 UI 是差不多的。
- UI 的功能:提供一個機制,實現(xiàn)人機溝通
- 簡歷的功能:當你并沒見到面試官的時候,投遞簡歷——此時也是在建立一個機制,實現(xiàn)你和面試官最基本的交流
所以,一份簡歷的好壞,決定你會不會有一個面試機會。下面是一份畢業(yè)生的簡歷:
第 一頁的左上方是學校的 logo(已馬賽克遮蓋),logo 下是個人簡歷四個字,然后是求職意向(UI 設計師),然后是冗長的個人概況。一般情況下,第一頁的前三分之一是簡歷的黃金區(qū)域,但這份簡歷這個區(qū)域中所顯示的信息除了姓名和和聯(lián)系方式以外并沒有任 何有效、有用的信息。
接下來是教育背景,所學課程(羅列所有:無論是和 UI 設計有關沒關的都寫了)——任何 HR 會因為懂馬克思哲學而錄用你為 UI 設計師嗎?另外,這些課程只能證明學了這些課程,但不能說明你學這些課程的真實情況(成績、重修等)。所以,雖然羅列了很多課程內容,但對于和對方溝通上 并沒有任何意義。
最后的實踐和實習,該生的實踐和實習是積極的——然而,其只羅列了項目名稱卻沒有說清楚
1)他在項目里做了什么,
2)做的事情的重要性,
3)也沒有體現(xiàn)他的解決問題和設計的能力,
4)沒有體現(xiàn)這些項目做了以后起到的好處和成績是什么。
而 后是他在大學期間做的兼職經歷,同樣只是告訴對方做了 UI 設計師,但沒有告訴對方具體做了什么,工作職能是什么。比如說,上面提到他做過兼職的 UI 設計師,但是在這份工作里面,你糾結是只設計了一個 banner,還是設計了全套網站的 UI,肯定說服力是不一樣的。
接下來看看第二頁:
第二頁基本就沒有有用信息。
外語水平成績,計算機認證考試成績(但這個成績對后期的工作并沒有任何的幫助,甚至 VF 語音是一種早就過時的東西,且和 UI 設計無關)。接下來是獲獎情況,也是全部羅列獎項,但寢室衛(wèi)生評比優(yōu)秀獎和 UI 有何關系?而后面的自我評價的內容基本也沒法看——都是很虛無縹緲的東西(自我吹噓罷了)。
院系評價和學校 畢業(yè)生主管部門意見——蓋了章,還寫了同意推薦:很詭異,這是個人簡歷,和推薦有半毛錢關系?所以當他拿著這份簡歷問我:為什么投了那么多簡歷,卻沒有一 家答復——我就明白了?;氐轿覀冋f的原則:符合用戶使用需求。對于寫簡歷來說——首先來分析一下,一個看簡歷的用戶需求是什么?
找到了想投遞的公司的崗位需求如下:
將簡歷看成一個產品,對于產品的用戶來說,他們的使用需求是什么:
HR 把招聘需求提出后,會收到大量的簡歷,這意味著他們不會有過多時間去閱讀每一份簡歷,得出結論:
l 簡歷上的信息要精準擊中招聘要求,和 UI 相關的信息要重點寫,能被優(yōu)先考慮的事情(上圖提到 CSS 和 HTML)必須寫,和崗位需求無關的內容堅決不寫
l 從 UI 方面進行優(yōu)化,幫助提高簡歷的閱讀效率
經過分析后,將簡歷修改如下:
大概是這個樣子的:
logo 去掉(如果是重點大學可以保留——品牌效應;太普通或者名聲不好就不要),「個人簡歷」4 個字刪掉——騰出黃金空間
簡歷最上方只保留:
- 基本個人信息(姓名和聯(lián)系方式和求職意向)
- 將項目經驗,經歷優(yōu)先擺放(時間,公司,職位,具體做了什么,有什么結果,涉及到 UI 的部分高亮顯示——HR 不懂技術,他們只會通過篩選關鍵詞來判定)
- 項目經驗要挑選做的最好的來說——足以和面試官討論的(展開說自己做了什么,起到什么關鍵結果,產生什么推動——同樣高亮顯示關鍵詞)
- 闡述相關技能——根據(jù)招聘需求來把控(告訴對方自己學設計出身,對軟件的熟練程度;單獨列出懂制作和前端溝通無障礙,希望得到「優(yōu)先」考慮)
- 獲獎和認證——有說服力的,和 UI 相關的獎項
- 教育背景——簡單寫,只需表達出學歷是「本科」,能達到公司的要求即可
- 附帶作品鏈接
修改完后投遞的簡歷先后拿到百度、搜狐、騰訊、阿里、人人網的面試邀請,并順利拿到其中兩家 offer,并選擇了一家進入。
對于寫簡歷來說——你要什么,我給什么。你招的是 UI 設計師,那么與此相關的經驗,技能都要體現(xiàn),無關的無需展示,即便很牛逼。以及你考慮到了一個典型的 HR 的使用場景:收到無數(shù) Offer,沒時間閱讀——簡歷中關鍵詞高亮!
第二個原則:基于用戶心理模型設計
解析:其后半句為——而不是基于業(yè)務模型或者工程模型??!
很多時候設計產品、UI、一套體驗的時候——因為是專業(yè)人士,我們會不自覺的帶入我們的專業(yè)理解或者對業(yè)務的理解。但對于普通用戶來說,他們并不能很好的來理解。
- 案例 3——租房子交房租
房東告訴你以后房租直接打進卡里,如下圖所示:
短信告訴你招商銀行,卡號,戶名——交房租時候怎么辦呢?先看不好的案例,事實上你的任務是要轉賬,知曉對方銀行,卡號,戶名。你打開某銀行手機應用時候, 找到轉賬匯款的入口,進去后卻是一堆列表項(如圖中右側所示),這就是典型的基于業(yè)務模型設計,而不是基于用戶心理模型設計:其在轉賬匯款中羅列了很多轉 賬方式,對于銀行業(yè)務的話,專業(yè)的金融角度來看,相關的業(yè)務可能確實是按照這樣的方式劃分的。但對于用戶來說,真的能知道要選哪個么?或者我們只考慮一個 最簡單的問題,如果你在匯款的時候選擇對方是招商銀行,難道 app 還判斷不出這是要進行行內轉賬還是跨行轉賬嗎?
看看互聯(lián)網公司是怎么做的
此圖是支付寶的轉賬界面,在支付寶選擇轉到銀行卡后出現(xiàn)如上界面,這個界面上的操作項,和房東的短信的內容幾乎一樣。也就是說把錢給對方,只需對方提供:卡號,姓名,所在銀行,金額即可——這樣的設計才是基于用戶的心理模型的設計(這是比較好的用戶體驗案例)。
案例 4——每日簽到
騰訊微云 1.6 到 2.0 的迭代時進行了大量的用戶調研,分析,設計迭代——設計了全新的信息架構,全新的交互流程,全新的視覺。當時信心滿滿,新版顯然在用戶體驗上遠遠優(yōu)于舊 版。但在新版本發(fā)布后,用戶的評論中謾罵的點很集中,是什么呢?先對比一下新舊兩個版本的 UI:
(舊版本)
(新版本)
新版本中,用了新的、更現(xiàn)代的視覺風格,信息架構是以用戶存儲在網盤的內容為核心——可以快速切換,而不是舊版本那樣主界面進去是三個入口。包括設置了不同的信息展現(xiàn)形式:timeline 照片展現(xiàn)形式,快捷篩選等,以及優(yōu)化了上傳流程——那用戶集中罵的點在哪里?
被罵的功能點是——每日簽到的功能!如下圖所示:
微云的每日簽到和常見的簽到體系是差不多的,就是每天從應用里的某個位置點一下,可以獲得一定的贈送空間。當時的情況是網盤大戰(zhàn)時期,其他競品都推出了很好 的運營活動:送幾百 GB 空間,甚至幾 T 空間。因為網盤存儲空間是用戶最核心訴求之一,做個人網盤的運營——送空間會獲得最好的效果。微云當時的運營策略:只要登錄手機客戶端,進行幾個操作,就 可以輕易獲得 10 個 T 的空間。所以當時的想法是——如果你是一個用戶,既然你有 10 個 T 的空間,并且考慮到中國的網速,考慮到一些實際情況,對于大部分用戶來說 10 個 T 的空間一輩子都用不完。所以基于這樣的業(yè)務模型,想法很簡單——你有 10 個 T 的空間,每天送你的幾百兆空間你還需要嗎?覺得不需要。所以在新版本發(fā)布的時候,暫時隱藏了簽到的功能,當時想的其實并不是干掉這個功能,而是后期想要通 過一個完整的用戶等級和積分體系來替換這個功能。
但出乎預料,新版本發(fā)布后,罵聲最集中的就是在抱怨為什么找不到每日簽到。所以后來把每日簽到的功能加回去了,才平息了用戶的怒火。
這是一個比較典型的,沒有 “基于用戶的心理模型設計”,而是基于業(yè)務模型和自己的想法設計的案例。按照業(yè)務模型來思考,既然空間已經足夠多,那每天增長的那一點點空間顯然是無意義 無價值的;但是如果結合用戶的心理模型,就很容易理解用戶的行為。很多用戶已經習慣了每天過來點一下,到也不一定是送的那一點兒空間他真的有用,只是這樣 的行為會很大程度上加深用戶的成就感,這就是 “人性” 啊。
本文由人人都是產品經理專欄作家 @劉涵宇 原創(chuàng)發(fā)布于人人都是產品經理?。未經許可,禁止轉載。
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