產品游戲化:爆款產品的共同特質

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以游戲為例,一款產品要想成為爆款,就要能夠把英雄之旅、培養技能、外在激勵、自治、精通、目標,所有這些元素結合起來。

爆款游戲是如何吸引人們的注意力,并且讓他們成為回頭客的?是什么讓一種體驗隨著時間的流逝依然吸引力十足?

我曾經為多個爆款游戲項目工作,這些游戲的玩家數量都是數百萬計的,但這些游戲沒有把所有人都當成目標用戶。從風格上說,人們所要尋求的體驗是多種多樣的。當我在享受《搖滾樂隊》和《貪戀時尚》時,我兒子更喜歡讓他腎上腺素飆升的射擊類游戲,而我最好的一個朋友正沉迷于糖果拼圖類游戲。

某個人摯愛的一款游戲,對于另外一個人來說,也許是最糟糕的噩夢。

設置條件讓人欲罷不能

成功的游戲都有一個共同特征:快樂的本質在于培養技能。

為什么即使我們知道所有的劇情類游戲都會依照英雄之旅來設定,但我們每次還是會懷著極大的興趣打開游戲,去體驗一個個拯救世界的庸俗故事,甚至被其中人物的英勇行為所感動?

答案或許就在于:人們天生具有向往成長和進步的沖動。

游戲將改變世界的權力徹底地交到了玩家手中,為所有的玩家提供了一條從小白到英雄的成長路徑。玩家不斷練習奔跑、跳躍、旋轉并樂此不疲,甚至還會為自己如論如何也學不會一樣技能而懊惱。而在最終掌握了這一要領之后,則歡呼雀躍并迫不及待地進行實驗。

在游戲里燒腦會讓我們感覺良好:增進技能,并且沿著一條道路前進,最終精通這個領域。每一個產品經理都可以去學習如何利用用戶的這一天性,并且挑戰一下自己在這方面的潛力。

如果你所面臨的挑戰與你所開發出的技能相匹配,那么你就會連續不斷地玩下去,這也是每一款游戲和每一個產品經理的終極目標。

這里的“流暢”并不是指讓事情變得簡單或者“游戲化”,而是指需要付出努力才能得到。沒有學習、時間和挑戰,就不可能流暢。

游戲從核心上來講,是一種愉快學習的引擎,它能夠傳遞一種體驗。這種體驗來自人類本性的深層次動機。隨著時間的推移,你融入了規則,培養了技能,接受了更大的挑戰,而且在這個過程中,在某些對你而言有意義的方面,你已悄然蛻變。

忘記分數,考慮角色蛻變

角色蛻變是偉大戲劇的脊柱,個人蛻變則是偉大游戲的脊柱。在游戲里,我們就是主人公——一個面臨一系列抉擇和挑戰的代言人,一路通向“精通”的巔峰。

分數、徽章、等級、玩家積分榜以及名望系統,這些過程指標是“學習與精通”蛋糕上的糖衣。這些指標幫助你衡量目前的位置,以及你已經取得的進展,但如果玩家無法“精通”某樣東西,這些就顯得毫無意義。如果你想打造一個引人入勝的產品體驗,那么請忘記分數,考慮一下角色蛻變。

把內在預約與外在指標結合起來

游戲是從系統和規則中搭建起來的,就和真實世界里你需要遵守一系列規則一樣。它讓你陷入一個微觀世界,一個“魔環”,這個魔環是所有玩游戲的人共同分享的。

在一個魔環中,普通的行為都會被賦予特殊的意義——將一個球投入網,就成了“得一分”。玩家在游戲里任何的行為,都會獲得相應的反饋。舉個簡單的例子,你贏了一場PK賽,那么你的排名以及等級就會獲得提升。

制作精良的游戲,就是內在愉悅與外在指標的藝術性融合。

從內在愉悅性上來說,它邀請你從日常生活中短暫地解脫出來,在另一個簡化版的真實世界中,或自己一個人,或和其他人一起度過一段美好的時光,并且在這個過程中變成更好的自己。

而外在指標則包含了分數、等級、徽章等等,這些元素雖然不是決定游戲上癮性的根本原因。但它們的存在卻可以為玩家提供明確可感知、可追尋的游戲體驗,用來支撐和強化玩家在游戲里的核心活動。

為了打造真正引人入勝的體驗,就要利用內在動機的三合一體系:自治、精通和目標。這個框架在20世紀70年代出現,當時叫作“自決理論”。在丹尼爾·平克有關職場動機一書《驅動力》中,這個框架再度引起人們的關注。

自治:自決與有意義的選擇

自治是一種正在控制自己命運的感覺。在一款游戲、App或服務里,自治被具象成為你如何且何時向用戶提供選項。

卓越的游戲里提供的選擇都是有意義的,并且有著有趣的約束條件。

想一想Dota、英雄聯盟、王者榮耀等競技類游戲,你遵循著自己的興趣以及掌握的知識,不斷地做出一系列利益相關的選擇——從使用哪個英雄,到學習什么技能,再到購買什么物品,你的每一個選擇都關乎這場游戲的勝敗,這就是自治。

精通:打造技能、反饋和挑戰

精通是一種更加擅長某樣東西的感覺。

在一個卓越的游戲里,精通整套游戲規則是非常讓人愉悅的。許多簡單的游戲之所以失敗,就是玩家覺得沒什么東西可以去精通。

分數、徽章和積分榜本身并不會吸引人,除非你能夠在一些對自己有意義的個人層面取得進展。就像你在玩絕地求生時一樣,如果沒有對于游戲規則的不斷學習,沒有對于壓槍、射擊的學習,如果每局都非常簡單地獲得勝利,那么這游戲就會毫無吸引力。

目標:與某些比自己更偉大的事物產生聯系

目標與連接和關系有關,它包括與其他人的連接和關系,包括與一項共同事業的連接和關系,也包括與某些比自己更偉大的事物的連接和關系。

大量的研究表明:有些人能夠搭建更具意義的關系,他們的幸福水平也更高。

目標經常通過講故事進行表達,你知道嗎?

最強有力的故事就發生在用戶的大腦中。一個和你的產品產生黏性關聯的個人故事,將會把用戶變成一個更強大、更有技巧以及有更多關系的游戲翻版。

如果一款產品,能夠把英雄之旅、培養技能、外在激勵、自治、精通、目標,所有這些元素結合起來,那么這款產品也就具有了成為爆款的潛質和硬實力。

 

作者:埃米·喬·金,《模擬人生》設計者,游戲化思維運用方面的引領者,《財富》雜志提名游戲領域最具影響力的10位女性之一,南加州大學電影藝術學院擔任游戲設計教授。

本文內容節選自中信出版社《產品游戲化》一書

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題圖來自Unsplash, 基于CC0協議

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評論
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  1. 我想設計一款教育類游戲

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    1. 那就要先看核心是教育還是游戲啦,針對的人群是哪些。這本書里對市場細分也有詳細的講解

      來自北京 回復
  2. 我一直在想產品游戲化,如何吸引用戶。但是我看了你這個,我突然感覺錯了,比如現在火的抖音。我們要做的話,是否要把游戲化這個概念放進入呢?我的想法是不用,產品是產品,游戲是游戲。產品應該極簡,而不是復雜。

    來自廣東 回復
    1. 產品游戲化不是讓你把產品做成游戲。

      來自廣東 回復
    2. 游戲化是一種制度 一種思路

      來自浙江 回復