移動交互設計:最好的觸發器,該符合情境,體貼用戶
本文筆者將與大家介紹六條觸發器的設計規則,講述:如何設計符合情境,體貼用戶的觸發器?
【觸發器】指的就是啟動人與設備間交互行為的物理或數字控件。
一、手動觸發器
手動觸發器通常是來源于用戶的期待或需求,如:“我想點亮手機屏幕”“我想接通電話”。
理解用戶想要做什么、什么時候想做,以及在什么情境下想做是非常重要的。這些問題決定了:手動觸發器在什么時候?以及,什么地方出現?
或許任何情況下都必須可用,比如開關按鈕;或許跟使用情意緊密想著,只有種條件具備的時候,比如只有進入到通話狀態時,才可能出現掛斷按鈕。
設計觸發器時,通常要借助設計研究或憑借對相關領域的直覺和理解去體察,而等到產品測試、產品發布或上市時再認識到用戶需求就為時已晚。讓觸發器的位置跟用戶需求相吻合是非常關鍵的。
第一條關于觸發器的規則:觸發器必須讓用戶在使用情境下認出來其是觸發器。
觸發器可以是物理的控件,也可是任務欄、菜單欄中的一個圖標,要把它設計得讓人一看就知道能通過它做什么,而且要吸引人。
第二條關于觸發器的規則:保證同一觸發器每次都觸發相同的動作。
唯有如此才能保證用戶對微交互形成準確的心智模型。
現在很多應用都在建立自己的規范庫,iOS設計者指南也建議使用統一的控件,以保證用戶的每一次觸發符合用戶的心智模型。
第三條關于觸發器的規則:提前展示數據。
觸發器本身可以反映微交互中包含的數據,在微交互開始之前或者啟動過程中,有什么內部狀態可以展示?什么信息最有價值,可以在這時候展示出來?
要回答這些問題,必須知道大多數用戶使用微交互干什么,而且必須在微交互開始之前就要掌握那個關鍵的信息。此時的觸發器本身就是一個背景信息,用戶掃視時注意到它就可能啟動微交互。
觸發器也可以表示產品中任務的進度。
二、自動觸發器
自動觸發器用戶通常不必手動啟動,就可以觸發。
- 第一種:第一步(微交互)結束自動觸發第二步,如:分步任務。
- 第二種:達到某種設定條件觸發,如:鬧鐘。
- 第三種:系統觸發器,如:系統警告。
系統觸發器啟動的常見條件如下:
- 錯誤:系統出錯時,經常會詢問用戶想怎么辦,或者只是顯示一條消息說明出了什么毛病。
- 位置:位置可能是各種尺度:國家、城市、街道,甚至特定的房間。滿足其中任何尺度的用戶都可能觸發微交互。
- 收到數據:電子郵件、狀態消息,都可能觸發“您有一封新郵件”之類的微交互。
- 內部數據:如過一定時間屏幕自動降低亮度。
雖然用戶不必手動啟動這些觸發器,但最好是(比如在“設置”里)提供選項讓用戶能夠控制它們。
三、觸發器的構成
手動觸發器包含三個部分:控件、控件狀態、文本或圖示標簽說明。
1. 控件
【手動控件觸發器】
- 手動觸發器至少要有一個控件,根據場景不同可以為多個(如:鍵盤)。
- 用戶的一個動作對應一個按鈕或簡單手勢足矣。這里的“按鈕”可以是圖標或菜單項,而手勢可以是輕擊、滑動或搖動。
- 對于兩個狀態(如:“開”或“關”)的動作,一個撥動開關足矣。撥動按鈕當然也可以,但問題是按鈕很難表現狀態。因此不能讓人一目了然,甚至用戶不會想到按鈕還有另一種狀態。第三種是使用常規按鈕,按一下改變狀態。如果你想使用這種方法,那應該保證按鈕狀態清楚。
- 對于有多個狀態,也可以使用一組按鈕,每個按鈕代表一個選項。
- 對于在一定范圍內連續進行的動作,滑動條或撥號盤是最佳選擇。另外,特別是在沒有一定范圍的情況下,可以使用兩個按鈕來改變值的大小或高低。
- 有些手動觸發器由多個控件或表單字段(單選按鈕、復選框、文本輸入字段)之類的元素組織。注意:多個控件組成的觸發器要盡量少用,如果要用,最好也要能自動填充之前輸入過的值或者智能的默認值。
第四條關于觸發器的規則:不要破壞視覺使用情境。
控件與視覺使用情境,即用戶期待能看到什么緊密相關。如果觸發器看起來像按鈕,那它就應該像按鈕一樣能被按下去。
第五條關于觸發器的規則:用得越多的觸發器越要引人注目。
手動觸發器要引人注目,判斷觸發器需要多引人注目的黃金規則:
- 多數人經常要用的觸發器,應該最引人注目。
- 少數人有時會用的觸發器,應該容易注意到。
- 極少數人不常用的觸發器,應該通過搜索找。
那我們到底怎么發現事物呢?人類注意周圍環境中事物的情況分兩種:
- 第一種,是被動發現:周圍的事物如果正在移動或發出了聲響,會讓人不自覺地注意它們。設計師可以利用這一點,通過移動和聲響來吸引人注意觸發器。
- 第二種,是主動搜索:即有目的地尋找。我們在尋找東西時,視野會變窄,我們專注于辨別物體,即對環境中的事物進行識別和歸類。我們在辨別物體時,眼睛會尋找熟悉的小幾何體形狀。所謂小幾何體,就是正方形、三角形、立方體、圓柱體等簡單的幾何形狀,我們的大腦把它們組合起來就能辨別出物體。一般來說,只具備一種特征的目標比具備多種特征的目標更容易被找到。要盡量保持觸發器看起來簡單,尤其是在復雜擁擠的環境下(比如混在一大堆圖標中間)。
最引人注目的觸發器依次是:
- 移動的物體,比如脈動圖標;
- 帶使用情境和標簽的物體,比如帶標簽的按鈕;
- 帶標簽的物體,比如帶標簽的圖標;
- 只有一個物體,比如圖標;
- 只有一個標簽,比如菜單項;
- 什么也沒有——不可見的觸發器。
【不可見控件觸發器】
手動觸發器也可以是不可見的,換句話說,就是沒有標簽也沒有使用情境讓用戶知道怎么去觸發相應的交互。
當前的智能手機屏幕的用戶界面隱藏著最多的不可見控件,沒有可見的使用情境表明各種多點觸控手勢的存在,輕擊和滑動之外的自定義手勢則往往要通過試錯來發現。
為什么還會有不可見觸發器呢?
事實上,無論什么交互界面都不可能保證所有東西能夠被立即發現。讓一切可見經常會導致屏幕上雜亂無章,沒有頭緒。隱藏一些東西可以讓屏幕或物體看起來更簡單,同時還不會舍棄功能。不可見控件能夠起到強調可見控件的作用,讓重要和不重要控件得以區別。
要知道設計的一條原則:簡約至上。
最好的交互設計應該具有恰到好處的界面,而不是控件越多越好。不可見觸發器應該能夠習得。不要把不可見用于最高優先級的觸發器。
2. 控件狀態
有些手動觸發器有多個狀態:
- 默認狀態
- 活動狀態
- 按下狀態
- 翻轉狀態
- 手指輕擊/進行中
- 切換狀態
- 設置狀態
3. 標簽說明
標簽說明動作,幫助消除歧義。若非擔心引發歧義,不要使用標簽。最好的結果當然是把控件設計得毫無歧義。
第六條關于觸發器的規則:僅在觸發器本身無法提供相應信息的情況下才使用標簽。
在交互中特指度非常重要,含糊其辭是標簽說明最大的忌諱,標簽說明必須明確。
標簽說明的一致性同樣重要,由于標簽可能是名稱,所以一定要保證所有地方的標簽名稱統一。不要這里叫“警告”,那里又變成“警示”。
把標簽說明用好的根本就是要以使用者的語言來撰寫它,大多數可用性問題都是由于濫用標簽說明(或根本沒有標簽說明)導致的。
四、小結
- 觸發器就是任何能夠啟動交互的東西。手動觸發器是由用戶發起的,可以是控件、圖標、表單、聲音、觸摸或手勢。自動觸發器會在某個或某些條件具備時觸發。
- 觸發器必須能在特定上下文中讓用戶聯想到它是觸發器,同樣的觸發器每次都應該執行同樣的操作。
- 提前展示數據,只要有可能,就要通過觸發器來展示微交互內部的重要信息,比如:未讀短信或操作進度。
- 如果觸發器看起來像按鈕,那么它就應該像按鈕一樣可以被點擊,不要破壞視覺使用情境。
- 使用頻率越高的微交互,其觸發器應該越引人注目,最差也要作為菜單項擺放觸發器。
- 在觸發器無法傳達所有必要信息或者有必要消除歧義時,可以使用標簽。標簽應該使用通俗直白的語言,而且要簡潔明了。
- 系統觸發器何時觸發,以及多長時間觸發一次,都要遵循規則。
最好的觸發器應該符合情境,體貼用戶。觸發器的控件應該與其要傳達的狀態匹配,且引人注目的程度也要與其使用頻率匹配。標簽必須簡潔明了,通俗易懂。最重要的是,觸發器能把用戶帶到實際的交互中,這是一切規則的前提。
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