想做一款有趣的應用產品,何不試試游戲化?

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作為一個“身在曹營心在漢”的游戲設計師,我做游戲的時候常常在想,好的應用往往出于對用戶某個需求點的回應(尤其現在APP越來越需求聚焦),那游戲呢?你向別人推薦一個游戲,你會說這個游戲的人物超美、玩法超爽、動作超炫,甚至說它超便宜,但不會說這個游戲超好用。在這一點上,似乎游戲并不如應用產品那般需求聚焦。

但游戲更傾向于為用戶造一個“夢”,這個夢本身就是一個小世界,所以它需要滿足人們在游戲里的各種需求。在對人性的挖掘上,沒有什么產品比游戲更充分的了,因此在應用產品設計的過程中,借鑒一些游戲設計的理念,也許能有機會打造一款不僅有用,更有趣的應用產品。其實:都是討用戶光,何必分“東宮”“西宮”!

從游戲設計開始談起

既然要借鑒游戲的做法,提升應用設計的吸引力,那么我們先來看看一款好的游戲設計,是如何吸引并留住玩家的:

  • Step1?色誘:都是看臉的時代
  • Step2?造夢:提升玩家的代入感
  • Step3?吹噓:培養玩家的虛榮

其中,第一步“色誘”即指產品的美術UI。由于游戲和應用產品目前在視覺發展走向上的不同,所以這部分也是應用產品可游戲化程度最弱的一個領域。但游戲對美術風格和元素的定義,仍然值得應用產品借鑒,但這一部分在本文中暫不詳細討論。

給你的應用編一個故事

在游戲設計中,提升玩家代入感最常用的方式,就是講一個故事,建立一個可信的世界觀。這里有一個游戲劇情設計的CMCK路徑,即:

  • Character:給玩家一個身份
  • Mission:給玩家一個任務
  • Circumstances:營造一個社會環境
  • Key?Role:聚焦關鍵人物

圍繞CMCK路徑,我們可以梳理出游戲劇情所涉及的常見元素,如下圖所示:

圖片1

故事是提升用戶對產品認同感的重要方式,有一段時間,不管大小品牌,上來就講品牌故事,其實目的與此類似。所以,對于應用產品而言,除了做好基本的功能,成為一款“好用”的產品,也大可以嘗試為用戶講一個故事,營造一個情境,讓他們對產品除了功能認同以外,還能在情感上產生一種認同,從而成為用戶留在產品內的情感紐帶。要知道,在應用產品市場競爭日趨激烈的今天,要復制或拓展一個產品功能,是極其容易的,到最后要想留住用戶,情感紐帶是最重要的一張牌。

對于女性及兒童而言,他們最容易被情境所帶入,所以針對這類人群而開發的應用,尤其應當重視通過一些設計建立其用戶與產品之間的情感。同樣一款兒童應用,小孩子很有可能因為他在一款應用中被賦予了英雄的角色而愛上這款應用。

PBL:游戲化的基礎工具箱

凱文韋巴赫在《游戲化思維》,通過對100個游戲化案例進行分析,總結出了游戲化的基本工具箱——PBL,即points(點數)、badges(徽章)和leaderboards(排行榜)。PBL是游戲設計的三個基本手段,它容易切入且具有豐富的拓展性,所以如果你不知道怎么游戲化你的應用,那就從PBL開始吧。

PBL在游戲化中的功能如下表所示:

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PBL是游戲最常見,也最有效的激勵方式,其基礎操作簡單且拓展性強,因此很適合應用產品開始游戲化的嘗試。但也要注意:

  1. “點數”具有單一性和抽象性,它只能表明用戶往前進了一步,別無其他,因此點數往往與相應的徽章配合使用,即積累到某一定地點數,才能獲得相應的徽章。在應用產品中,徽章經常出現在充值環境里,如QQ的“紅鉆”、YY的“國王”,其實也可以嘗試著開放“點數”機制,如根據用戶使用時長或次數,進行點數積累,從而慢速地升級自己的徽章。通過這種方式,平衡屌絲與土豪用戶的利益。
  2. 要注意“徽章”的通貨膨脹。過于隨意地設置進度徽章,會很容易造成用戶的審美疲勞。游戲里常用的方式是列出運營人員希望玩家進步的點,搭配使用“一般吸引力徽章”與“超級吸引力徽章”,這點值得應用產品借鑒。
  3. 排行榜是一種有效的用戶激勵機制,但也可能削弱用戶的士氣,成為阻礙用戶持續使用的障礙。有效的解決辦法是:一方面是從不同屬性和緯度進行排名顯示;另一方面是綁定到社交網絡,為用戶競爭提供更大的平臺。

我強烈推薦每一位產品經理都認真地去玩一款養成經營+戰斗的游戲,比如最近很火海島奇兵、戰士圍城等,它幾乎滿足了人類在一款虛擬產品上的可以產生的所有需求,包括物質、感官和心理各個層面。如果游戲是人類的天性,所以利用游戲來吸引用戶參與,這里面大有可為。

 

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評論
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  1. 作為女生,我表示看不懂 ? ? ?

    來自福建 回復