淺議交友系統在網游中的應用

0 評論 5058 瀏覽 0 收藏 13 分鐘

一、概述

1. 游戲的本質:

Facebook游戲主管戴維斯在舊金山舉辦的游戲開發者大會上表示:“游戲本質上是人類的社交活動。毋庸置疑,這句話是對的,網絡游戲與單機游戲最大的區別就是網絡游戲的交互性。如何建立更好的交互性一直是各大游戲廠商著手的重點,在中國特殊的玩家特點的情況下,增加交互性更是重中之重。

2.增加交互作用的意義:

增加游戲的交互性對網絡游戲而言有著非常重要的意義。網絡游戲擁有玩家相互進行交流的機制,良好的交互工具與游戲本身同樣重要。很多設計人員錯誤的假設游戲性是最關鍵性的因素,并花大量的時間去增加游戲內容,卻沒有花時間去修訂社交工具,以建立和維護那些社交群體。
我認為網絡游戲交互的提升,主要有以下3方面的意義:

1) 滿足交互型玩家需求:

根據著名的“巴圖模型”把網絡游戲的行為模式進行分類和總結為四個類型:成就型、探索型、社交型和殺手型。根據游戲類型與題材的不同,每個游戲內都存在著大量的不同比例的社交型玩家,這類玩家的興趣在于與其他玩家展開互動。游戲世界是否有方便快捷的聊天和好友系統,比有多少野外的怪物更容易讓他們關心。游戲交互系統設計的時候不但要滿足所有玩家的基本需求,也需要更好的滿足社交型玩家的需求,更好的創造玩家交互的機會。

2) 建立有效的社區效應:

游戲人數達到一定的規模,就可以形成良好的社區效應,通過系統的刻意引導以及良好的交友系統,可以很好的促進玩家之間的關系,形成了良好的社區效應對于穩定在線以及增加游戲性都是很好的體現。無論什么游戲,老玩家到最后都是一句話:為了游戲來的,為了朋友留下。所以交互性的提高不但可以提高游戲性,而且對于減少玩家的流失也是有非常重要的意義。

3) 增加交互性,國內主流游戲的運營重點:

國外的網游用戶市場,是以專業的“游戲”玩家為核心,逐漸擴散到互聯網人群,是單機游戲市場的衍生。而中國的網游用戶市場,大量互聯網人群直接進入,他們不需要規則、不需要設定、不認識經典、不講究“專業”。他們是尋求在互聯網上得到取代現實生活娛樂方式的人群。所以在這種情況下,更多的能夠建立玩家關系(正向、負向)交互系統孕育而生,從征途就是一個最好的例子,這時也是我們應該借鑒的。

3. 國產游戲的各種交友交互系統

從目前來看,所有國產一線的網游交互以及交友系統都做的非常好,不但能很好的滿足的玩家的基本需求,而且能夠真正的將社交作為游戲重要性的一部分,比較好的例子有征途的“同城約會”資料片,巨人的“美女認證”系統,這些創新不但能夠很好的強化游戲的差異化,而且真正對于游戲社區效應的建立起到關鍵的作用。

目前博客、facebook、校內網、開心網大行其道,我們如何通過與這些社會化網絡結合,達到良好的游戲上線與線下的互動是我們需要考慮的,本文借鑒了《天龍八部》《巨人》《成吉思汗》等幾款游戲,通過分析借鑒對方優秀的產品設置,以便我們更好的開發出符合市場的符合用戶需求的功能.

二、目前流行的交互系統

1. 同城系統
1) 同城系統概述
同城系統一般是通過ip限定等服務器的限制,專門建立一個可以為同一個省份玩家一起交流的頻道。游戲中不同的玩家團體的需求是不同的,如果專門設立同城頻道,可以很好的促進同一省份玩家的交流。同城系統的核心思路就是,通過各種交互設計,幫助玩家很快很方便的建立起各種關系,形成了良好的社區氛圍,用以達到增加游戲游戲性以及減少用戶流失。
不但天龍八部有同城頻道,征途曾經推出一個資料片,名字就叫“同城約會”,可見對同一城市的玩家關系建立的重視,輔以美女驗證等噱頭,一定會給玩家無限的聯想,自然游戲的粘性也大大提升,也可以通過游戲中人的關系,將玩家留住。征途“同城約會”資料片簡介如下:http://zt.ztgame.com/campaign/tcyh/index.htm

天龍八部的同城頻道

2) 同城系統的借鑒意義:

有意識的增加游戲的交互性,不但可以提高游戲性,而且還可以通過建立玩家關系來減少玩家的流失。同城系統的推出,無疑為日后游戲運營的擴展性提供了無限的可能。

征途當初通過同城資料片的推出,配以隨機交友、征途寶貝選秀活動,無疑大大增加游戲線上的游戲性,也為廣告宣傳提供很好的素材,輔以地面推廣等各種形式,完全可以進行很高一輪的游戲推廣,這些無疑將游戲推向另外一個層次。

征途“同城約會”資料片制造了大量的玩法

這些系統的提出與改進無疑是需要我們研發以及產品人員進行關注的,是否我們也可以通過這方面的改進,也推出一個資料片,來增加玩家的互動?即便不推出資料片,也不推出同城頻道,我們是否可以針對同城的玩家進行設置,比如同城玩家組隊有經驗加成、同城玩家刷副本有獎勵加成等,通過這些設置,無疑將大大加強玩家間的互動,對我們游戲是有很大的好處的。

2. 玩家信息收集與展示

1) 玩家信息收集的意義

通過特定的系統設定,我們可以收集到玩家的用戶信息,這些基本信息包括:年齡、生日、星座、籍貫、省份等。通過用戶基本資料的搜集,可以拓展玩家間了解的深度,同樣在以后的運營過程中預留很多挖掘的空間,這對于游戲的運營是非常重要的。

下圖是巨人游戲的注冊界面,可以明顯的看到巨人在注冊的時候就已經收集了玩家的信息,比如籍貫、星座、生肖、生日。在掌握這些信息后,我們自然可以策劃出許多內容以及玩法,在有了這些數據基礎后,便可以更好的支持了我們運營的各種活動設計。

巨人在搜集到了玩家的注冊資料后,所有籍貫相同的人都被分到了同鄉頻道,所有的人都可以在這里進行交流,聽著熟悉的家鄉地名,感覺非常的親切。相信隨著游戲的深入,這些關系的逐漸深化,可以轉化成玩家本地聚會、本地賬號交易、虛擬物品買賣等。

2) 玩家信息展示的意義

有了良好的信息收集,如何進行必要的信息展示也是我們考慮的重點,目前facebook、校內網、開心網、qq空間等社交網絡方興未艾,在博客人人都寫的如今,如果在游戲內能夠添加玩家的基本資料,則可以更好的展示玩家的個性,也能夠更好的促進玩家的線下交互。

下圖分別是“天龍八部”“巨人”的玩家個人信息展示的截圖,這兩款游戲都支持玩家個人信息的展示,而且巨人支持個人相片的上傳,當單擊看到玩家資料時,可以詳細了解玩家的個人基本信息,包括年齡、性別、院校博客等,暫時不討論效果如何,這種信息展示的方式就非常值得我們借鑒。

3. 創新的交友系統

大多數游戲一般都擁有好友、公會、組隊的功能,這些已經成為游戲必備的功能,如何能夠在游戲基本功能之上開發更具可用性的交友系統是我們考慮的重點,目前已經很多游戲開發出相對獨立的交友系統,這對于休閑游戲來說,是非常必要的。

上圖是《LUNA》所謂的友情系統,玩家可以根據年齡、地區、星座、愛好等類型進行搜索,如果搜索到合適的異性玩家,大家可以通過一起刷副本的形式來游戲,不但可以增加親密度而且還能獲得比較好的物品,這些設置無疑將大大增加游戲粘性,而且也增加了游戲的可玩性。

4. 創新的交互設計——內置IM與組群

網絡游戲的交互一直是基礎設計重點考慮的地方,目前很多游戲都有較為出色的設計,這些設計可以很好的滿足玩家的需求,而且也給社交型玩家提供了很方便的工具,根據國內用戶習慣以及網游玩家特點,可以在游戲內參考內置IM設置,通過類似的設置可以很好的切合用戶使用習慣。

目前很多網友都在向類似的方向靠攏,比如“夢幻誅仙”“成吉思汗”的玩家交互設計就較為不錯,下圖是夢幻誅仙的內置交互工具,無論從型還是神都做的比較到位,相信玩家在如此方便的工具下,交流的欲望一定能夠無限的滿足。

組群功能也是應該注意的一個趨勢,如何能夠滿有共同關注點的用戶在游戲內進行交流,這將對社區的建設有很大的幫助。

5. 其他
國內游戲行業競爭日趨激烈,只有我們不斷的借鑒成功游戲的優點才能使自己的產品利于不敗,本文只是整理了幾項交互系統做的比較好的游戲,希望能夠拋磚引玉,給大家開闊思路帶來一定的作用。

本文來自:?www.gameLook.com 原文鏈接:http://www.gamelook.com/?p=13962

更多精彩內容,請關注人人都是產品經理微信公眾號或下載App
評論
評論請登錄
  1. 目前還沒評論,等你發揮!