設計師專業表達指南——法則篇
設計師在呈現設計方案時,有哪些設計法則和設計模型可以讓你的設計更加有理有據,無可挑剔呢?本文將為大家呈現一份有效的設計法則應用指南,幫助大家解決這個問題,enjor~
作為設計師,在傳達我們的設計理念,呈現我們設計方案時,我們經常會援引一些設計法則和設計模型,以此來彰顯我們設計推導過程及方案的嚴謹性與合理性。
可是網上設計法則眾說紛紜,百家爭鳴,到底哪些法則才是我們在設計中最常使用,溝通中最常提及,宣講中最常引用,反饋中最常被認可的設計法則呢?我們在各個設計階段,又該如何運用這些設計法則呢?
今天,筆者將結合自身工作經驗,為你呈現一份最有效的設計法則應用指南,讓你的設計更加有理有據,無可挑剔。
設計法則總覽
首先,我們來瞄一眼,設計師日常遵從的設計法則都有哪些呢?
大師設計法則概覽
主要包括“易用之王”雅各布·尼爾森經典的【尼爾森10大可用性原則】,著有《GUI設計禁忌》的易用性資訊公司UI Wizards的總裁杰夫·約翰遜的【約翰遜9大界面設計準則】,以及美國計算機科學家和教授本·斯奈德曼的《斯奈德曼8大界面設計黃金法則》。
除了這三位大師級人物總結的設計原則之外,以下這些也是我們作為設計師經常為參考和遵從的設計原則。它們分別是【IOS 6大設計原則】【Android 5大設計原則】【格式塔原理】和我整理的設計師常用的【其他11大設計法則】。
經典設計法則概覽
一下子看到如此多的法則是不是有點頭大?這么多法則,它們之間有什么關聯?我們在具體的設計中又是如何應用的呢?下面請跟隨筆者的步伐逐一來看:
設計師常用設計法則
為了便于理解,我將我們設計師日常的設計工作,簡單拆解為布局設計和互動設計兩大類。我們現在分別來看,在這兩大類的主要工作中,常用的設計原則分別有哪些?
布局設計
任何互動設計的元素,都是內嵌到某個具體的頁面內的。所以,在講互動設計之前,我們必須要先要了解界面布局設計的基礎原則。根據經典的【交互設計四策略】,我將所有的設計原則歸納在合理刪除、分層組織、適時隱藏和巧妙轉移四大設計策略之下。
合理刪除
在著手進行布局之前,我們首先要進行的工作,是要校驗所有需要布局的元素,確保所有展示在界面上的元素,都是用戶需要和可理解的。
這里利用到的設計原則就是【奧卡姆剃刀原理】——如無必要,勿增實體。不僅包括功能,也包括設計中常見的裝飾(如分割線、圖標、引導語等),任何沒有必要顯示給用戶的元素,都不要顯示出來給用戶添加視覺負擔(同時也是增加項目成員設計、開發、維護的成本)。
分層組織
分層組織是界面布局的重點,我會從整體布局和元素布局上來拆解設計師經常會用到的設計原則。
整體布局——三種典型的視覺流模型
整體布局主要是要考慮用戶典型的視覺流,如果沒有特殊的視覺流引導趨向,那我們則盡量順應用戶的視覺流方向,以便讓我們的設計更好的契合用戶的瀏覽習慣。
首先出場的是【尼爾森F型視覺模型】,經過長期網站布局教育所形成的瀏覽習慣,多數用戶在查看信息類產品時,視覺會遵從F型方式進行流動。所以,我們在考慮文本為主的信息類頁面布局時,通常會將重要的信息、導航放置在頁面的F型位置處。
尼爾森F型視覺模型
【尼爾森F型視覺模型】的主要特點是:視覺首先會從頂部開始從左到右水平移動。然后,目光再下移開始從左到右觀察但是長度會相對短些。再后是以較短的長度向下掃視,形成一個 F形狀。
接著,我們再看另一類經典的視覺流【古騰堡圖表法】,它又被稱之為“對角線平衡的和諧狀態”。
它指出:人們在瀏覽頁面或布局時視線趨于從左上角移動到右下角,參見下圖:
古騰堡圖表法
在一些圖片、浮層或者其他一屏可見的頁面布局中,用戶獲取信息總是習慣從左到右,從上到下,以完成這個頁面的瀏覽。
但并不是四個角都能獲得同等的視覺關注度,往往作為開始和結束的對角線位置,會獲得用戶更高的關注。所以,在這種簡單頁面的布局中,建議將用戶重點關注的元素和操作,放在左上角的視覺起點和右下角的視覺落腳點,以順應用戶的視覺流。
最后再來說一個【中區偏見】,它指的是位于屏幕中間的位置的元素,更容易獲得人們的注意力。
它的應用場景通常是一些相對獨立的元素聚合在一起時,各個元素都有鮮明的特征,形態各異,百花齊放,但人們往往會首先注意頁面中間的元素。所以,在設計一些運營類場景畫面時,我們通常把最想用戶關注的元素放置在頁面中間區域,以引起用戶的重點關注。
中區偏見
元素布局——四大基本布局原則親密、對齊、對比、重復
細節元素的布局設計,往往是體現一個設計師專業性的首要因素。每一個元素的顯示狀態,和其他元素的相對位置、色彩、形狀等,都蘊含在細節設計中。
好的細節元素布局設計,可以讓用戶在不看內容的前提下,對頁面關系、信息層級一目了然。
根據Robbins William提煉的四大基本布局設計原則【親密、對齊、對比、重復】,我把常用的設計原則也歸納其下:
親密
親密是指將一個頁面的所有信息按照邏輯進行分組,并確定這些組之間的關系,然后通過組與組之間位置(接近性)和形式(相似性)的親密性來表現這些關系。
如果多個項相互之間存在很近的親密性,他們就會形成一個整體的視覺單元,而不是獨立的設計元素,從而為用戶提供簡單清晰的信息結構。
【親密】親密性可以看著是格式塔原理【相似性】和【接近性】的綜合運用,對于有親密性(相似性)的功能,我們通常在布局設計上,也會考慮位置的親密性(接近性)。
親密性原則建議我們將相關項放置在一起,因為位置接近就意味存在著關聯。我們在設計時一定要注意,千萬不要把沒有任何共同點的兩個功能放置在一起。
多個親密性的功能/選項在一起排序時,還要考慮【序列效應】。因為在列舉信息時,排在最前面和最后面的元素,會比中間的元素更加容易被記住。所以,多個相似元素進行排序時,不能僅僅根據重要程度進行線性排序,要考慮序列效應,將重要的功能適當的首尾分布,可以更好的獲得用戶的關注,并方便用戶點擊(原因可參見費茨定律)。
對齊
對于設計師來說,任何兩個元素的位置和對齊方式都是經過深思熟慮的。每個元素都應當與頁面上的另一個元素有某種視覺聯系。這樣規律的對齊原則能建立一種清晰的、精巧而且清爽的外觀,讓用戶的視覺流更加順暢,并提高用戶的瀏覽效率。
在所有對齊方式中,我們在界面設計時,最常用的是左對齊,居中對齊和右對齊相對較少,如果想要在界面中采用居中對齊或者右對齊的方式,一定要考慮這種對齊方式的必要性及特殊意義,而且在整個產品中,貫穿這種對齊原則,讓用戶理解并適應產品的對齊方式。
此外,還有一種容易被大家忽略的對齊方式【區域對齊】,當需要對齊的元素形狀各異,而且不對稱時,如果采用居左、居右或者居中對齊的方式,會導致視覺重心參差不齊。
這種情況下,就有必要采用【區域對齊】——即中軸線對齊,將要對齊的元素順著中軸線擺放,讓中軸線兩邊的視覺重心或者面積相等,這樣雖然邊線沒有對齊,但整體感覺卻是對齊的。
區域/中軸線對齊
對比
對比的基本思想是:要避免頁面上的元素太過相似。如果元素(字體、顏色、大小、線寬、形狀、空間等)需要有所不同,那就讓它們截然不同,這與Android的系統提倡的鮮明異曲同工。
重復
讓設計中的視覺要素在整個作品中重復出現。可以重復顏色、形狀、材質、空間關系、線寬、字體、大小和圖片等,這樣可以增強模塊與模塊之間的相似性,延續用戶的瀏覽習慣和認知習慣,降低用戶的學習成本。同時提高信息的獲取效率,也讓頁面整體布局更加統一有節奏。
適時隱藏
考慮到界面布局的簡潔性和用戶認知的局限性,漸進式設計越來越盛行。
這其實就是【適時隱藏】原則的應用,把用戶需要的信息和功能在用戶需要的時機適時地展示出來,其他時候則隱藏起來,減少用戶視覺及認知負擔。
這樣做的原因主要是因為【4±1原則】,用戶一次性能記住的事物上限只有4±1,如果我們提供的信息超過這個上限,用戶就只能記住其中的一部分,就可能無法順利的完成下一步的操作任務,造成用戶需要反復操作以確認自己的信息。
同時,根據【希克定律】,我們提供的信息越多,用戶的選擇障礙也就越大,決策時間也越長,反而會促使更多的用戶放棄決策,中斷任務。
巧妙轉移
巧妙轉移,一般是指任務支持多平臺協作時,將某些復雜的功能轉移至其他平臺進行處理,讓各平臺互相聯動,共同發力。這對于多平臺聯動的工具來說非常適用。
此外,巧妙轉移,還可以用在用戶任務和項目任務的轉移。很多時候,我們其實是可以通過項目的開發或項目人員的后臺處理,來幫助用戶更好的解決當前問題,通過將成本轉移至項目組,從而降低用戶的使用成本。
不管你采用何種布局形式,采用什么設計法則,最終完成整體布局和細節設計之后,請一定利用【美即適用】原則進行檢驗,看看整體頁面的設計是否有某種節奏感和韻律感。一個糟糕的第一印象往往會拒用戶于千里之外,還來不及品味你的內容和細節,就直接退出了你的產品,所以這一步必不可少。
布局設計說到這里就告一段落了,下面我們來看一下,另一大類互動設計。
互動設計
為了方便大家具體的設計運用和設計檢驗,我將所有的互動設計原則都歸納到互動旅程——操作前有預期,操作時有反饋,和操作后可撤銷里。大家可以根據互動的階段,有效的利用以下這些設計法則進行思考和檢驗。
操作前有預期
為了讓用戶在操作前有預期,我們可以采用的設計原則有【隱喻】【一致性】【功能可見性】【易取選擇】【識別勝過記憶】【易掃原則】。
在設計創造一個新的功能/概念時,我們可以先考慮【隱喻】/【擬物】的設計手法,借鑒現實生活中的一些元素及模型,來增加用戶對新生事物的熟悉感和操作預期,這是一種非常有效的設計方式。各大平臺、軟件最初和現在都在積極的運用這種手法,并取得了顯著的成效。
比如:Window的桌面圖標設計、IOS系統的擬物化設計、Android系統的material design、QQ的漂流瓶,Whchat的搖一搖,網易的留聲機播放界面等等。
隱喻/擬物其實也是著名的MAYA(Most advanced yet acceptable)原則的應用,在設計中兼顧熟悉性和新奇性,把用戶原本熟悉的事物在一個新的環境/平臺中進行設計呈現,這樣熟悉而又新鮮的組合——也就是我們常說的創意(舊元素的新組合),往往會帶來意想不到的傳播效果。
對于一個非新生的事物和概念,我們在設計之前,一定要先了解一下行業內都是如何進行設計表達的。如果在整個行業內,大家的設計已經形成了某種合理的共通性,那我們在設計時,應遵守【一致性】原則,盡可能借鑒它們的處理方式。
設計講求創新,但并不需要在所有的地方都創新,更切記不要重復發明輪子,對于用戶已有概念的心理模型,我們最好的方式是順應而非改變它。就像著名的交互設計大師諾曼所說,除非有更好的設計方式,否則就請準守標準。
要做到操作前有預期,一個很重要的起點就在于【功能可見性】,如果一個功能對于用戶來說不可見,那么這個功能很有可能等同于不存在。
要做到功能可見性有兩種表現方式:
一是直接可見,即在用戶需要用到此功能的場景/頁面,直觀的呈現該功能入口(這個功能入口最好還要遵守標準化和一致性原則,放在用戶習慣的位置上,這樣能提升用戶檢索的效率和成功率)。
如果一個功能不能做到在頁面上直觀可見,那么也需要考慮標準化和一致性原則,讓用戶可以根據自己的經驗,沿著特定的路徑尋找到它,這也是標準化和一致性設計的功勞,雖然在用戶眼前不可見,但在用戶的心理是可見的。
【識別勝過記憶】和功能可見性類似,只是應用的對象有所區別(通常指信息而非功能)對于當前頁面用戶需要的決策信息,應該直接羅列出來,而非讓用戶去其他界面查找。
因為工作記憶的局限性,和環境的干擾性,用戶可能會快就會丟失掉剛剛獲取的信息,在需要用戶決策的頁面,直接呈現相關的決策信息,可以有效的降低用戶的決策成本和操作負擔,這也是【易取】原則的具體應用之一。
【易取】原則在【功能可見性】的基礎上,還提出了更高的要求——易取。不但可見,還要易取,查找路徑、操作路徑都要盡可能的短,盡可能的減少用戶的認知負擔和操作成本。
【易掃】原則主要是前面布局設計中提到的,要將界面布局按照經典和一致的布局結構進行設計,讓用戶可以根據自己的經驗和習慣,直接在特定位置上找到需要的信息,而不是每打開一個界面,都要重新思考和掃描全屏去獲取信息。
操作時有反饋
當用戶進行操作時,最重要的設計原則是【用戶控制原則】。
為了達到這個目標,我們在設計過程中要時時刻刻以用戶為中心,并采用一系列的細分設計原則,才能真正讓用戶產生控制感。
第一是【采用用戶的語言】,以用戶可以理解的語言進行信息表達,讓用戶可以很有信心的理解并選擇對應的信息進行認知加工和操作。
第二是【專注于用戶任務,而非技術】,并【為常見情況而設計】,盡可能簡化用戶頻繁操作的任務流程,并根據用戶的目標任務進行界面設計,把任務流程按照用戶的心理模型進行組織,而非技術或系統模型的直接外顯。
在信息設計中,還要注意【傳遞信息,而非數據】,把系統運行的內在數據和狀態,轉化成用戶可以看懂的信息,涉及到計算時,直接為用戶呈現計算的結果。涉及到操作時,考慮【費茨定律】,時時刻刻以用戶為中心,不要讓用戶思考,也不要讓用戶勞累,能省則省,能簡則簡。
當用戶與產品發生交互行為時,發生交互行為的元素要實時響應用戶的行為,并將這種響應狀態以直觀的形式表現出來——即反饋的【狀態可見性】。
如果當前元素不便于直接發生變化,需要有其他新元素來體現反饋的狀態,則新元素出現的位置首先要遵從【就近原則】,盡可能在操作元素附近1~2cm范圍內出現,以保證用戶能夠注意到它。
同時,新元素狀態還要遵守【環境貼切原則】,以合適的形式進行展現,以符合用戶的心理預期。當用戶的操作涉及到多個元素時,多個元素要同時出現響應狀態,即符合【共同命運】原則。
在用戶與產品發生交互時,如果用戶可能會犯錯,就一定會有用戶犯錯,所以我們在設計時,要優先考慮是否有更合理的設計,可以避免用戶犯錯——即【防錯原則】。
比如:選擇將來的日期時,控件范圍就只能從將來開始,從而避免用戶選擇過去的日期。同時,如果無法在設計上避免用戶犯錯,我們則可以采取一定的【容錯原則】,盡可能包容用戶的錯誤,并提供正確的反饋及結果,比如輸入銀行卡號時,可以自動忽略卡號中間的空格等。
操作后可撤銷
操作后可撤銷即【撤銷重做原則】,顧名思義,指的是:任何時候,我們都應該給用戶提供反悔的機會,讓用戶可以取消剛才的一個甚至一系列的操作行為。
這樣可以讓用戶更有安全感,可以毫無顧慮的自由探索我們的整個產品。這種安全感既可以增強用戶探索的廣度,也可以提升用戶體驗的深度,對于提升用戶對產品的安全感和滿意度非常有助益。
設計師常用的設計原則就介紹到這里啦,作為設計師的你,是否還有你常用的其他設計原則呢,歡迎留言一起交流哦~~
本文由@悅悅兔 原創發布于人人都是產品經理,未經許可,禁止轉載。
題圖來自Unsplash, 基于CC0協議。
在“設計師常用設計法則”那張圖上,“互動設計-操作前有預期”那里,“易取原則”和“識別好于記憶”重復了
期待作者繼續更新
作者的這篇文章真專業,竟然把那么多設計原則整合再分類,還分出視覺和交互,如果不是對這些設計原則理論理解得很透徹,真不好總結。一口氣把作者的所有文章都拜讀了一遍,每篇都清晰明確,專業性極強,絲毫不拖泥帶水。一點都不浪費時間。
厲害
your number
May i have
寫的很贊,深受啟發