游戲化設計-Part2:挫敗感才是游戲化設計的核心
沒有人喜歡失敗,那么為何游戲玩家在80%的時間里都體驗著失敗卻仍然喜歡玩游戲呢?
——Jane McGonigal
在上一篇文章中,作者介紹了關于建立一個游戲化模型的基本原則。這篇文章中,我們將會了解到挫折在游戲化設計中的重要性,以及它所起的關鍵作用。
作為一名游戲交互設計師,我對游戲化中挫折的重要性深有感觸,尤其在戰斗中,量化的成就和能激發起玩家情緒的失敗界面,都會使玩家在失敗后心有不甘,斗志盎然。
下面就讓我們一起來詳細了解,挫敗感在游戲化設計中所起的神奇作用吧。
一個有趣的研究結論
Nicole Lazzaro是一名游戲研究員,在一項研究中,她發現游戲玩家在通關時,很多時候都在失敗。然而讓人驚訝的是,玩家們非常享受這個過程。
而最有趣的是,當玩家們玩一款游戲時,失敗并不會讓他們沮喪,反而會激勵他們再一次嘗試。
在一份名為「游戲研究中的發現」的調研中發現,游戲中的失敗和挫折增強了玩家的意志力——這無疑是一個激動人心的觀點。試想在現實生活中,當你遭遇失敗的時候,你通常不會想再度嘗試。每失敗一次,我們的興致就會隨之降低一些,很多失敗甚至會讓人不再有任何嘗試的欲望。
一份名為「游戲研究中的發現」的調研指出:游戲中的失敗有助于增強游戲玩家的斗志——這是一個讓人眼前一亮的觀點。試想在現實生活中,我們一旦遇到失敗,通常不會想再次嘗試了。因為每失敗一次,我們的興致就會隨之降低,甚至再也不想嘗試了。
挫折為何使人快樂
上述調研結論是由MIND實驗室發現的,他們還發現:玩家在體驗失敗挫折時激發出的積極情緒是最強烈的,這一結論是通過分析玩家的大腦活動和血液成分濃度進行判斷的。 大多數人都會以為玩家的巔峰情緒應該出現在通關、升級和獲得積分時,但事實上,身體做出的反饋恰恰相反,峰值出現在游戲失敗并重新開始的時刻。
研究表明,玩家在失敗時經歷了積極情緒的最高峰——這是一個有趣的結論。
在研究期間,玩家要玩一款名為【Monkey Ball 2】的游戲。游戲的主要玩法是將一個被困球里的猴子從平臺一端帶到另一端,玩家通過控制桿來改變平臺的傾斜程度,使猴子在滾球里滾動。如果球掉落到平臺下面或時間耗盡,那玩家就失敗了。如果失敗,那只猴子就會哀嚎著從平臺邊緣飛向外太空。
而這個有趣的特定動畫會給失敗帶來愉快的感覺。正如一位玩家提到的:“如果我都能把一只猴子送入太空了,我肯定可以贏得這場比賽。”魔性的動畫讓玩家捧腹大笑,當我們哈哈大笑的時候,失敗的痛苦似乎就沒有那么難受了。
因此當游戲失敗變得有趣時,就算失敗了,玩家也會渴望再次嘗試。
為什么挫折會激勵玩家
首先我們都清楚,這只是一場游戲。無論是什么類型的游戲,只要努力我們就可以贏得勝利。那么,玩家該怎樣努力才能贏呢?完成足夠多的練習,花費足夠多的時間和保持積極性。
當然,如果游戲本身足夠精彩,并且在失敗時玩家會得到積極的反饋,那么即便失敗,也會讓人快樂,想再試一次。畢竟在通關失敗的時候,能看一段把一只猴子送往太空的有趣動畫,使失敗變得沒那么難以承受了。
同時,這也是因為我們對成功有迫切的渴望。和游戲相比,現實總是令人絕望。而游戲消除了我們對失敗的恐懼,激勵我們努力向著成功邁進。事實上,對成功的渴望比成功本身更加激動人心。
正如我在第一篇文章中所講到的,對玩家而言,努力本身比勝利更為重要。因為內在獎勵驅動著玩家——人們渴望自己的努力有意義。當我們通關之后,曲終人散,游戲就變得乏味了,玩家就失去了再繼續玩下去的動力,仿佛魔法消失,人走茶涼。
游戲最終會走向乏味
無論你開發什么類型的游戲,不論它有多精彩,或者你使用什么樣的游戲模型,總有一天它都會變得無聊,這是游戲生命周期中的正常過程。
我們希望自己能擅長某事,我們擁抱挫折和磨礪,經歷各種歷練,最終當我們獲得結果或者掌握了這件事情時,我們就會覺得乏味。
補充的一點,你不可能將游戲的樂趣和用戶的體驗永遠維持在最高點上。
《游戲設計樂趣理論》的作者Raph Koster說:
游戲只有在我們不能掌控它的時候它才是有趣的。游戲的命運就是走向無趣,而不是更加有趣。那些希望游戲一直有趣的人,在與人類的大腦進行一場注定失敗的對抗。
讓失敗變得有趣非常重要,這使得人類向前發展。在不斷失敗的過程中,我們變得更堅韌,更強大。這是促進人們進步的好方法。正像McGonigal在書中寫到:
在游戲的失敗中保持樂觀是一種極為重要的精神力量,我們可以把它應用于現實生活中。我們被失敗激勵時,斗志會變得更強意志會更堅韌,而這正是讓我們在游戲中堅持更久、更加投入的原因。
催生樂觀情緒的挫折
鼓勵樂觀情緒的挫折是確保用戶能夠持續保持參與感的關鍵。樂觀本身就與身體健康、生活質量、減輕壓力和焦慮感緊密關聯,樂觀也意味著良性的關系和指向成功的視野。樂觀之于我們就如同陽光雨露之于花朵,可以滋養我們。
另外還要注意一個重要的問題游戲失敗后,進度應該用可視化的,量化的反饋呈現出來,用戶可以知道已經完成的進度,以及距離目標還有多遠。例如:通過積分或者百分比的形式讓用戶看到他們完成了多少,這樣用戶就知道在進行下一次嘗試前還需要做多少練習和準備。
假設你的游戲需要回答10個問題,用戶只回答了其中8個。那么你最好向他展示他回答正確的題目數目,并和他上一次的回答進行比較,讓他看到自己進步了多少?;蛘吣憧梢灾苯语@示他比之前的進步了40%。但千萬不要讓他知道自己比先前差了多少,這會讓他喪失信心。
最后一點,你要為你的產品設置一個合理的等級體系。每升一級,難度都應適當增加,且最終可能會導致用戶失敗。當用戶遭遇失敗的時候,他們會受到等級的刺激,并會在下一次的時候更加努力。挫折是游戲化的一個重要部分。
不要過度簡化挫折
我們應當明白挫折是成長的關鍵要素。過度簡化挫折或者挫折過于嚴重都是不好的。每一次游戲化設計都要把握一個尺度,要知道什么時候應當給予鼓勵,什么時候不需要。
后記
文中大量數據和信息來源于Jane McGonigal的《游戲改變世界》一書。如果你是一個和數據打交道的人,我建議你閱讀這本書,獲取所有必要的數據和研究報告。就算你不是熱愛數據分析的人,這本書也有很高的閱讀價值。
作者:Eugen E?anu
譯者:Irio Lee
#專欄作家#
IrioLee,簡書ID@IrioLee,微信公眾號:簡并(ID:IrioLee),人人都是產品經理專欄作家,學習和專注于交互設計,用戶體驗設計,關注web設計和移動互聯網產品,專業逛各類設計網站,摸索設計認知,翻譯好文共享,愛好攝影,旅行和繪畫,其他愛好發展中~
本文翻譯發布于人人都是產品經理。未經許可,禁止轉載。
題圖來自 Unsplash,基于 CC0 協議
- 目前還沒評論,等你發揮!