游戲化(Gamification)產品之二:Octalysis/八角行為分析簡介

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我在之前的文章(游戲化(Gamification)產品:如何增強用戶參與性與用戶黏度)提到過,游戲沒有任何讓人玩的必要性,可是人們卻主動往游戲里投錢,那么人們到底是出于什么動機玩游戲呢?

八角行為分析

在游戲化(Gamification)這個概念出現之前,游戲化大師周郁凱(Yu-kai Chou)開始研究游戲讓人們熱衷于此的原因,歷時十年發現,人們玩游戲的理由基本上脫離不了八個核心驅動力,這就是“八角行為分析”(Octalysis):

  1. 重大使命感和召喚
  2. 進度與成就感
  3. 創造授權與反饋
  4. 所有權與擁有感
  5. 社交影響與同理心
  6. 稀缺性與渴望
  7. 未知性與好奇心
  8. 虧損與逃避心

Octalysis 八角行為分析

1.重大使命感和召喚

讓玩家覺得他們在做的事情意義非比尋?;蛘咦屗麄冇X得自己因為是“被選召的人”。例如說“只有你可以拯救世界”,還有蘋果公司一直強調的“Think Different”,這其實都是對這一核心驅動力的應用。

2.進度與成就感

這條可能對了結果游戲化的人都很熟悉,因為就是等級制的特點:雖然可能是在做同一件事,但每做一段時間,你的等級就會上升一級,代表你獲得了成長,那自然會覺得那些重復性工作有意義咯。

3.創造授權與反饋

簡單來說,就是給你基本元素、和規則,接下來怎么玩,玩家自己決定。就好像換裝游戲:給玩家各種各樣的眼線筆、彩妝、眼影、口紅、粉底、衣服、帽子、飾品,至于怎么裝扮則完全由玩家自己自由發揮。事實上,圍棋、象棋、撲克牌、麻將這些古董游戲都隨身帶著這一特性,這也是這些古董經久不衰的原因之一。

4.所有權與擁有感

當我們花費相當一段精力,然后擁有一樣東西的時候,我們就會非常珍惜,甚至想要獲得更多,這也是人們做出收集行為(收集郵票、球星卡、萬智牌、游戲王、古玩)的重要原因。

5.社交影響與同理心

就是說我們的行為很大一部分是受社會關系的影響,比如說你要買某某牌子衣服,可能并不是因為它很出名,而是恰好你的閨蜜買了,并且向你強烈推薦。

6.稀缺性與渴望

這一個驅動力該怎么解釋呢?這么說吧:假如你有個粉絲數量龐大的微信公眾號,然后某一天你完成了日常推送。突然,你發現了一個超棒的消息,想要立即推送給粉絲,可是今天已經達到推送限制了,而如果明天推送,消息將會貶值;這時微信管理平臺突然彈出這么一條消息:支付50元升級VIP,每日可推送n次(假設而已),估計你會毫不猶豫,立即付錢。這就是稀缺性與渴望這個驅動力的威力,這是一條廣泛應用于升級收費項目的驅動力。

7.未知性與好奇心

因為不知道你關注的事物接下來會是怎么樣的,你的注意力也自然無法離開,因此我們會關注抽獎、彩蛋、彩票,我們也會討厭劇透行為。

8.虧損與逃避心

這條很好理解,加入我們不做這件事的話,那么會有壞事發生,就好像經常超速的司機面臨在超一次速就要吊銷駕照,且再沒機會重考駕照時,那他八成會小心駕駛。畢竟誰也不希望壞事落到自己頭上。

黃金圈法則

做產品的或多或少都聽過西蒙·斯涅克的黃金圈法則:

黃金圈

由于黃金圈,我們明白要從”為什么“開始思考,可是在思考用戶是出于哪些”為什么“來持續使用產品時可能會無從下手,而Octalysis八角行為分析為我們提供了一個好的切入口,在設計產品時,我們不妨基于用戶模型先考慮哪些動機會刺激目標用戶做出行動,再據此設計功能,也許會起到事半功倍的效果。

 

作者:Heonmyung 游戲化愛好者 Gamification Network China(GNC)深圳代表 公眾號:鄭軒明Heonmyung

原文鏈接:http://www.heonmyung-gamification.com/learning-gamification/我們為什么玩游戲:octalysis簡介/

本文由 @Heonmyung 原創發布于人人都是產品經理?,未經許可,禁止轉載。

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