用戶需求洞察:產品設計中有哪些心理學現象?
產品設計從本質上來說是以“人”為出發點的設計,人們對產品設計的需求已不僅僅停留在生理需求的層面上,而是上升到心理需求的層面上。那么,對人的心理進行研究,使產品設計最大限度地滿足人的心理需求變得尤為重要。接下來,我將和大家聊一聊心理學在產品設計中應用的案例,希望能給大家帶來一些啟發。
一、峰終定律
我們來看一個實驗:下圖描述了兩位病人在經歷一個痛苦的醫療療程時體驗到的疼痛程度(y軸的0代表沒有疼痛,10代表非常非常疼痛)。
大致來看,病人B經歷了一段比較長的疼痛期,他的疼痛時間三倍于病人A,并且經歷了與病人A一樣程度的最疼痛體驗。那么,病人B的疼痛體驗是否一定高于病人A呢?
當病人A,病人B以及其他150個參與者在醫療療程后被要求將自己體驗到的疼痛體驗做評分時,統計分析顯示評分的高低與痛苦期的時間長短毫無關系。
相反,患者們在評分疼痛值時僅會回顧“最痛的時刻”和“療程的結尾”這兩個特定時刻的疼痛值,并簡單的將這兩個特定時刻疼痛值的平均值作為整個療程的評分。
后來,心理學家諾貝爾獎得主丹尼爾· 卡納曼( Daniel Kahneman), 驗證了這個心理學的定律——峰終定律:人類對于一段經歷的總體體驗取決于TA對這段經歷中兩個關鍵點的體驗感受的平均值。這兩個關鍵點分別是感受最強烈的瞬間(峰值)和終點瞬間的感受(終點)。
根據峰終定律,可以得出:我們在做某個流程的設計過程中,在保證基本體驗的前提下,要盡可能地強化體驗感受最強烈的地方(爽點)與結尾,從而提升用戶對我們產品體驗的認可度,并最終分享我們的產品給別人使用。
例如:
開心消消樂游戲過程中,當用戶消除一定數量的動物(障礙物)后,它會按照消除障礙物的數量分別用不用的鼓勵語(good、great、amazing、excellent、crazy、unbelievable)來鼓勵用戶,同時還為鼓勵語配上悅耳的音效,以此達到強化這種消除障礙物的體驗。
這就是強化了峰終定律里面的【峰】。
再如:
消消樂某一關過關后,它會用豐富且有趣的動效首先來恭喜你過關了,其次還會告訴你獲得了哪些獎勵,強化你通關后的成就感,讓你覺得爽,還想再次擁有這樣的體驗,讓你繼續玩下一關。你花在游戲里面的時間就變長了,游戲產品的目的也達到了。
這就是強化了峰終定律里面的【終】。
二、格式塔心理學法則
格式塔心理學(gestalt psychology),又叫完形心理學,它闡明知覺主體是按什么樣的形式把經驗材料組織成有意義的整體。
格式塔心理學家認為,主要有五種完形法則:圖形-背景法則、接近法則、相似法則、閉合法則和連續法則。
1. 圖形-背景法則
圖形-背景法則幫助我們把圖形從背景中分離出來,讓人更加關注圖形。
利用這個原理,我們可以制造整個設計的層次感,做到突出我們想要用戶看到的。
例如:APP或網頁中常常使用的popup彈窗,利用一層帶有透明度的黑色蒙層將當前的內容弱化,將之轉換成為背景,突出彈窗中的內容,獲得用戶的注意力,從而達到狀態提醒、信息確認、功能引導、運營激勵等設計目的。
2. 接近法則
接近法則強調的是位置。人們習慣性的將接近的內容或物體自動歸為一組。
3. 相似法則
相似法則強調的是內容,人們通常把那些明顯具有共同特性(如:形狀、運動、方向、顏色等)的事物組合在一起,這個法則在狀態區分中應用非常廣泛。
例如:在步驟條中,當前或已完成的步驟用高亮的顏色表示,未完成的步驟用灰色表示;舵式導航中無特殊操作的tab用的是普通icon形式,需重點突出且有不同功能的tab用另外一種形式表示。
4. 閉合法則
閉合法則強調的是:人們傾向于將缺損的輪廓加以補充使之成為一個完整的封閉整體。設計中通過不完整的圖形,讓瀏覽者去閉合,可以吸引用戶的興趣和關注。
最著名的應用便是蘋果公司的logo,咬掉的缺口喚起人們的好奇、疑問,給人巨大想象空間。閉合法則在交互上的體現就是人們傾向于狀態或流程能形成閉環。例如:當用戶操作成功后有成功的反饋提示。
3. 連續法則
連續法則是指:以實物形象上的不連續使瀏覽者產生心理上的連續知覺。
設計中常用箭頭、小圓點、半遮擋以及模擬現實疊加的方式來制造用戶心理上的連續性,從而引導用戶獲取更多的內容。
三、人的大腦有專門識別人臉的區域
雖然大腦視覺皮質范圍很大且占用了大量的腦力資源,但在視覺皮層之外還有一處特殊區域,專門用來識別人臉,稱為“梭形臉部區”。
所以,我們在看圖時一眼便能識別出人臉,且會不由自主地看向別人的眼睛所看的方向。電商的活動banner設計經常利用此規律。
四、標準視角的圖形或物體更容易識別和記憶
有人曾經做過一個實驗:讓被測試者在紙上1分鐘內畫一個咖啡杯。
最終絕大部分人畫的杯子都是略微側向俯視且帶有一定角度的,這種視角被稱之為“標準視角”,心理學上認為標準視角的圖形和物體更容易讓人識別和記憶。
例如:蘋果官網上的產品展示基本上都是采用這種“標準視角”來展示。
五、錨定效應
錨定效應指的是人們對事物做出判斷時,易受第一印象或第一信息支配,以初始錨為參照點進行調整,但由于調整不充分而使得最后判斷偏向該錨的一種判斷偏差現象。
例如:生活中租房子的時候,為什么房屋中介總是先帶你看租金較貴的房子(故意弄的沒那么整潔)呢?因為他知道即使你不租這個房子,但是這個價格,卻在你心中成了錨點,從高錨點往下調整,接下來帶你看便宜點的房子就讓你覺得性價比非常高了。
這也是為什么你在商場里面買東西的時候,銷售員總是先帶你看比較貴款式的原因。一旦高價格在你心中成為錨點,接下來他真正想賣的東西看起來就不那么貴,引導你成交的可能性就增大了。
在產品設計中也經常看到錨定效應的應用,在商品頁面劃去較高的原價,在旁邊給出一個新的較低的價格,原價自然而然成為衡量商品價值的參照物。原價越高,顧客的錨定值就越高,就越會讓用戶覺得物超所值,真的賺到了的感覺。
六、稀缺
東西越難得到,我們就越想得到它,這是人的本性(當然是我們感興趣的東西,不感興趣的東西另當別論)。所以,電商網站經常使用“限時搶購/優惠、數量有限、增加產品熱度/倒計時、權限限制”來營造商品的稀缺感,從而刺激用戶消費或行動。
1. 限時搶購/優惠
2. 數量有限
3. 增加產品熱度/倒計時
4. 權限限制
權限限制主要是對信息、群組或空間等特性的訪問進行限制。
研究表明:權限制度在一定程度上會使用戶覺得自己所擁有的東西更有價值。
例如:有些微信群不是隨便就能拉人進來,而是需要群主的審核確認,這樣會在一定程度上營造出稀缺感,讓人覺得該群的質量和價值較高。
七、熟悉度偏見
熟悉度偏見主要是指:人們傾向于相信或者選擇自己熟悉的事物。
例如:現實生活中去參加某個活動,我們會傾向于跟自己認識哪怕只有一面之緣的人坐在一起,而不是和完全的陌生人坐在一起。
在互聯網產品設計中,我們經常提到:不要輕易挑戰人們已有的認知和公認的設計法則,除非你從根本上解決了問題。我想這就是根據熟悉度偏見心理學現象而來的吧。
聊到熟悉度偏見,不得不提的且獲得巨大成功的案例【微信紅包】。微信團隊通過將國人過年互相發紅包的風俗搬到線上來,讓用戶在極短的時間內接受微信紅包產品,從而使得微信綁定銀行卡的用戶劇增。
結語
產品設計中有意思的心理學現象有很多,本文只是列舉了幾個常見的設計心理學案例,而作為設計師的我們,需要不斷發掘和了解用戶心理,從而設計出真正懂用戶的好產品。
作者:潘達,個人公眾號:潘達設計小站,歡迎勾搭
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寫的真好!
不錯,整理下可以做常用法則
贊 ??
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