深度干貨 | 產品規劃之八卦連環掌

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何為規劃?規劃就是記錄在紙上經過深思熟慮的想法。因此規劃的前置條件應當是深思熟慮。如何做到深思熟慮,秘訣之一就在汲取前人的經驗教訓。具體到產品,隨著時間的沉淀,設計、架構、軟件工程以及可用性方面都積累了一定的經驗,這些經驗可以幫助我們避開前人走過的彎路。至于這些經驗本身,我將其稱為產品規劃之八卦連環掌。

第一掌:Don’t Make Me Think

曾經有人問過這樣一個問題“如果我想保證我的產品更容易使用,那么最重要的是什么?” 可用性之父Steven Krug是這樣回答的“不是重要的內容要放在兩次點擊之內,也不是采用用戶的語言,甚至也不是保持一致,而是——Don’t Make Me Think”(之后這句話也被列為可用性第一定律)。

1.1 可用性工程中的Don’t Make Me Think

它意味著,當用戶看到一個頁面,這個頁面應該是不言而喻、一目了然、自我解釋的。該含義包含兩個維度:1)明白它、2)怎樣用它。第一個維度:”明白它”即代表它是什么意思、第二個維度:“怎樣用它”即代表不需要額外的思考,學術界喜歡稱之為“無腦體驗”。

幾年前,美國有一份關于方向感的研究報告,這份報告稱女性駕車出門需要靠地標,而男性全憑方位感和空間感。而如今,在信息時代,所有人都相當于“女性”,因為從物理角度,不論你訪問了多少個頁面,實際上你從未離開顯示器半步。于是我們用戶唯一的救命稻草就剩下“地標”,通過地標的引導能夠讓用戶明白他們當前身處哪里、他們尋找的東西在哪里以及如何Get他們想要得到的東西。

京東商城通過模擬現實世界的百貨大樓地標設置(這棟樓有幾層、每層分別賣什么),使得產品邏輯能夠無障礙地匹配用戶原有的心智模型,即該產品對用戶而言是“不言而喻”的。

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1.2 產品前期規劃中的Don’t Make Me Think

很明顯Don’t Make Me Think 是針對“網站、應用的可用性”而提出的經驗法則,但我們今天討論的是產品規劃,產品規劃與可用性是包含關系而非等同關系,因此除了可用性,還有哪些產品范疇可以Don’t Make Me Think呢?

我們以“微信”為例

從底層需求(即時通訊)到高層需求(朋友圈)的“京滬線”

微信在這方面做的很棒,基于人性的產品映射鎖定用戶的核心需求(即時通訊),再從核心需求擴展至高層次的社會需求(朋友圈)。如果說IM機制滿足了用戶的最底層的生理需求——孤獨,那么朋友圈的出現就是彌補社交過程中孤獨以外的無聊盲點。通過各種分享,用戶之間有了談資,找朋友聊天成為一件理所應當的事情,于是微信朋友圈有了這樣一個聊天邏輯:以朋友圈為起點的IM返回起點竟然不是朋友圈(朋友圈打開消息聊天內容后,點擊返回,返回的不是“朋友圈”而是“微信”這個Tab)。

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1.3 小結

做到可用性工程中的Don’t Make Me Think其實并不難,通過模擬現實世界中的一些場景、邏輯,使其在匹配用戶的認知模型時,減去了用戶重新認知的成本,使產品能夠真正做到不言而喻。產品當中最重要也是最難的當屬“規劃中的Don’t Make Me Think”,因為這對PD的“業務——用戶模型”理解能力提出了很高的要求,就像例子中的“微信”,PD需要對“熟人社交”這一“業務——用戶模型”進行深刻剖析與解構,最終將解構的內容內化成產品的布局與界面邏輯,使得產品做到真正的Don’t Make Me Think。

第二掌:頁面流的起點與終點

一條線端最重要的兩個元素:起點、終點。用戶的行為流其實也是一個線段,因此頁面流也有起點與終點。

2.1頁面流的起點在哪里

用戶體驗一條缺乏起點的頁面流,就好比“摸黑走路”,除了迷茫還夾著著很多未知的恐懼,如果產品本身又沒有值得用戶堅持的理由,那么會他們會立馬走開,并且永不再來!因此起點也緊拽著體驗的命脈,起點沒做好,體驗流做的再流暢也終究是海市蜃樓。我們來看看強化起點的例子。

以電商應用為例,用戶的期望——買一雙襪子,用戶打開應用后,掃視一圈,發現沒有實現目標的起點,怎么辦?這時的體驗場景已經進入“黑夜模式”,難道我們要重蹈“摸黑走路”的噩夢嗎?NO!精確搜索在用戶即將摸黑走路時,提供了便車,規避了“摸黑走路”的潛在風險。

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這樣的例子還有很多,PC端產品的信息架構無論是廣度還是深度都比較深,用戶很容易迷失其中,因此網頁會在左上角提供一個站點,當你迷路時可以搭這樣一個便車,迅速回到起點。

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2.2頁面流的終點——實時反饋

用戶帶著目標點擊Button/鏈接、提交表單,其實他并不知道下面會發生什么。這就需要設計者為每一個動作設定相應期望,通過反饋,實時顯示這些動作的結果。

在動作還未發生之前讓用戶知道動作尚未發生

如果用戶正處于某個過程中,并且這個過程涉及多個步驟,那么在動作真正發生之前最好讓用戶知道什么都沒有發生。Adobe Photoshop允許設計師(用戶)編輯一些圖像。編輯圖像時,歷史記錄和圖層面板會保留原始圖像的一個縮略圖像。這個過程可以確保原始圖像未被改動,并且可以隨時恢復過來。這種做法可以讓用戶放心地處理編輯圖像,無須擔心圖像被永久損壞。

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提醒用戶正在哪里

除了初始狀態提醒,我們還要提醒用戶正處在過程中的哪個階段。當用戶進入淘寶商城的詳情頁,購物車會出現在左側浮層條上,以便用戶了解已經買了幾件東西了。

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有時用戶必須等待一個過程的完成,而這個過程可能需要耗費一些時間。為了讓用戶知道并不是由于他們的設備運行太慢才造成的等待,我們可以通過一些界面語言告訴用戶當前的狀況。

這里的界面語言很多時候就是加載動畫。靜止的東西會讓人感覺不安——是不是死機了,是不是沒網了,是不是服務器癱瘓了,而動態的畫面能夠傳遞一種“活”的感覺。

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第三掌:人機工程學依然很牛逼

在沒接觸人機課時,你要讓我設計一把椅子,我肯定會這么考慮:椅子要有“椅面”、“椅靠”、“扶手”,當然椅子造型一定要優美,要不仿造荷葉形態做個形態仿生,嗯,這一定是個很棒的椅子!直到我遇到了他——人機工程學,老師讓我們依據人體工學,設計一把椅子,我們需要依據人體坐高百分位確定椅面高度,需要依據坐姿肩高百分位確定“靠背”高度…經過這一套理性的規劃,我們可以很自豪地說:“我的椅子很人性化”。我們今天看到太多的有關人性化的心靈雞湯,這也是我極為反感的,因為“人性化”是做出來的而非喊出來的。對應到網站和應用,我們也想很自豪地說:“我的網站或應用很人性化”,那么我們該怎么做呢?

與設計一把椅子不太一樣,我們無須考慮與“坐姿”這一行為有關的所有人體尺寸,因為在應用中人的高矮胖瘦并沒有什么影響,與之相關的人體器官只有:手、眼睛、耳朵。

手——考慮特定場景下的持機方式

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單手操控

單手操控是最高頻的持機方式,基于這一特性,??IOS7引入的側滑手勢,通過滑動前后翻動,從一側劃過向后,從另一側劃過翻回來,規避了用戶為了點擊最遠的“返回”Button,而不得已采用的“雙手模式”。

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單手操控的局限性在于拇指觸摸的有效區域是有限的,此外手機尺寸越做越大,這種現狀更加劇了這種局限性。Iphone6、Iphone6Plus為應對大屏帶來的操作困擾,引入了一種全新的手勢“Reachability”。有了Reachability,用戶只需Dubble Touch,整個屏幕就可以往下沉,這樣單手就能夠到屏幕上方,再輕觸其他任何地方,整個屏幕又會滑上去。

iPhone6---Front-Black---by-JustD

單手持機,另一只手操控&雙手操控

當然并不是每個人都可以像土豪一樣,當夠不到時,“Reachability”一下。我們曾經做過一個有關“單手操控與雙手操控”的用戶心態訪談,我們發現:單手操作對他們而言是一種方便但并不舒服的持機方式。很多時候,我們為了追求那種方便能夠忍受由此帶來的不舒服,再加上外部環境的制約,你很難解放你的雙手。比如站在地鐵里,用戶心態也因此從一種“主動忍”切換到“不得不忍”,久之這種方便但并不舒服的持機方式反而成為我們的習慣。當我們一旦無法解放雙手時,就會條件反射,單手操控(類似于巴甫洛夫條件反射實驗)。但當用戶進入一個穩定的場景時,意味著雙手解放的可能性較高,單手操控的反射弧由于沒有刺激點,而呈現一種隱性狀態,用戶也因此會青睞更加舒服、高效的雙手模式。

眼——用戶很忙

著名的界面人機專家尼爾森曾經發現:用戶瀏覽頁面的平均時間是27秒,用戶打開頁面時在掃視,且大部分用戶都很忙、有惰性,一目十行,在沒有發現可能吸引自己的內容之前,用戶不會閱讀,更不會點擊。因此在提升界面表現過程中,眼動行為也是界面設計的重要人機尺度。

?“F”型的閱讀習慣

尼爾森在06年發現人們瀏覽網頁時有字母“F”型的閱讀習慣,此后,這個F型的熱區圖在很多場合都被引用,為提升網頁表現提供了強有力的依據與尺度,當然,這里需要點出的是,熱區域越紅僅代表用戶視線在這個地方停滯時間長,和用戶喜歡這個內容與否沒有必然聯系,所以我們還需通過與被試交流,確定數據背后原因到底是什么,從而驅動界面設計。

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眼動軌跡分析

針對兩個資訊文章的頁面進行眼動軌跡分析,我們可以發現右圖中的瀏覽視線軌跡比左圖更有秩序,由此我們可以判定右圖排版效率明顯優于左圖,再通過對右圖中的資訊進行結構,我們發現右圖資訊在重點段落之間有區隔?;谶@個發現,我們可以大面積優化資訊類應用的界面表現。

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耳——“Hello 酷狗” Oh!Shit!

針對耳朵進行設計,不僅要考慮到聾人,還要考慮的不同產品情境。試想一下,辦公室有人在睡覺,你想聽聽歌,結果耳機沒插緊,“Hello 酷狗 喔”,此刻你是不是想找個地蹲下去,這不是我干的!清晨起床,啟動音樂之前,來個招呼——“Hello ,酷狗”,寓意著美好一天的開始,但是中午,辦公室有人在睡覺,你丫的“Hello 酷狗”,你這不是開始,而是開屎!

Intagram是這樣做的,?基于用戶產品使用情景(碎片化場景——辦公室、咖啡廳等),如果視頻的默認狀態是發音的,那么很有可能給用戶造成尷尬,因此默認狀態應該是靜音的,通過手勢——tap觸發聲音,但是用戶沒有該操作習慣,因此預測用戶的本能行為一定是調節音量,因此產品一旦監測到用戶“調節音量”這一行為,就可以預判,用戶很有可能是想聽視頻聲音,因此此時出現Toast提示:”點擊聲音,播放音量“。

智能鼠標APP

第四掌:新輪子與舊輪子

設計師經常會面臨著“發明新輪子”的誘惑,因為設計師的存在就是來做一些嶄新的、與眾不同的設計,而不是默默無聞地套用那些固有的東西,很少會因為習慣用的好而受到同行們的贊賞,因此我們習慣于為了創新而去創新,殊不知,有時我們只是在重新發明輪子的時間上增加了而已。

當然我的意思并非是打擊創新,對于原創、有新意的設計,我也特別喜歡,只是我們在準備造新輪子之前,要搞清楚你想要取代的設計的價值,很多時候,我們經歷了上千小時的微調,結果只是做一個與標準系統如出一轍的控件。就像鮑勃.迪倫說的,”如果不要法律,那你就必須誠實”。對應我們的產品創新,如果你不要已有規范,請確保你的創新除了擁有舊規范同樣的功效——產品同樣不言而喻,沒有學習曲線,此外還具備很大的價值,讓用戶值得去付諸一點成本來學習新規則。

我們以當下三大資訊應用為例,看一下他們是如何處理舊輪子與新輪子之間的關系的。

搜狐新聞、今日頭條、網易新聞三者同屬資訊門下,他們在產品的整體信息架構上幾乎保持了一致:頂部的新聞導航、底部的新聞平行載體。這種一致性保證了用戶經驗的等價流通,同時一致的標簽和設計會給用戶帶來一種專業的感覺。

由于搜狐新聞、網易新聞更多的是面向一些高級白領,這部分人群對內容的質量有著較高的要求,正如兩家門戶的定位:有品質的新聞,可信賴的資訊(搜狐新聞)、有態度的新聞門戶(網易新聞),因此自主訂閱一些科技、互聯網等一些自媒體頻道打造屬于自己的高品質閱讀圈需求會更為強烈。今日頭條是基于用戶行為算法的宏觀應用,相比前兩者,產品定位的用戶級別較低,用戶級別低,用戶體量級才能大,體量級大,對于產品內容的口味要求就會高,所以產品更多精力的是做口味方面的推薦,質量需要讓位與口味,這只是打發時間的?;谝陨戏治?,我們就能理解為什么搜狐新聞和網易新聞在默認導航上較為強化“訂閱”,而對于“今日頭條”,則比較強調一些Kill Time的模塊——熱點、娛樂等。

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啟示——帶著腳鏈Dancing

上面的例子給我們一個平衡新舊輪子之間關系的啟示:首先需要明確你的產品有哪些行業約束,就比如組成門戶類應用的一些基本要素是什么,這個需要我們對相關競品進行充分的解構提煉,將這些解構的內容作為設計指南約束我們發散的Idea,有了這樣的舊輪子支撐(腳鏈),再結合自己的產品定位,打破一些不屬于我們的行規(Dancing),最終使我們的產品在符合平臺規范的同時也能突出產品獨有的特質,在滿足用戶預期的同時還能給用戶帶來驚喜。

第五掌:不怕神一樣的對手,就怕豬一樣的隊友

用戶害怕出錯,因為這會顯得他們很無能,為了規避這種挫敗的體驗感,我們需要在這之前考慮防護性設計。

預防——及時反饋

用戶操作中得不到反饋,發生錯誤重頭再寫,比冗余的操作流程更可怕。這些細節的考慮不足在給產品帶來復雜的同時,對于用戶的信心也是致命性打擊。

用戶在申請Apple ID時,系統依據用戶的IP給用戶提供合適的首選項,避免了用戶注冊了半天,結果才發現是個外國的ID。當用戶準備填寫郵箱時,系統出現浮層提示——填寫的郵箱需要規避的地方。用戶在輸入郵箱時,浮層提示內容會依據郵箱形式給出及時反饋,沒有規避的地方,通過紅色標記,提醒用戶輸入郵箱有誤,并且錯在哪里,以便及時糾正。對于不重要的信息,通過提供默認值,簡化了界面的復雜性,增加了界面的效率表現。最終通過這些細節優化,幫助用戶降低出錯的幾率,使用戶在流暢體驗的同時獲得尊重需求(馬斯諾需求層次第四層)。

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保護—— 保存用戶輸入的信息

估計再也沒有比你好不容易繪制一幅精美的原畫場景(上千圖層),結果軟件提示你:“程序無響應,強制退出”更崩潰。程序死機我們無法根治,它涉及的內外部壞境太復雜:電腦配置不行、程序開啟太多、程序自身的代碼運行錯誤…但我們可以通過“Save Draft”幫助用戶隨時備份數據。

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第六掌:將操作信息存儲在外部世界

人的記憶并不可靠。經常會丟這個,落這個,所以聰明的人類發明了“即時貼”,將要做的事情,一件件列下來。對應到產品,我們需要在我們產品中加入“即時貼”,讓產品替用戶去做這件事。

Opera Coast就充分利用這一點,它會保存用戶的搜索行為,然后顯示在面板下方。這樣一來,當用戶再次想要訪問Google時,不僅省去了重新鍵入的成本,同時還避免用戶在鍵入過程中可能出現的錯誤。

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第七掌:產品的難易度把控——中等用戶

新手用戶存在的時間往往很短,只需用幾次,就能完成需要的所有工作,即達到了中等水平,并且在這個水平上會保持相當長的時間,當然也許永遠都到達不了專家水平,因為沒有必要。

我們的策略是:為新手設計簡單的交互與功能,使其快速過度到中等用戶,再為專家構建快捷途徑和特殊特性;在此之間,我們絕大部分的精力服務于中等用戶。

新版QQ的IM界面在這方面做的很好,在掃視大致界面后,用戶會關注平臺預測的高頻功能入口,繼續研究這個界面,中級用戶很快就學會使用這些潛在的高頻功能入口。專家用戶除了了解這些潛在的高頻入口的使用方式之外,還了解了比較低頻的功能,如發送悄悄話,不過這些特殊的特性絕不會妨礙用戶日常IM互動時所需的高頻功能使用。

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第八掌:幫助的時機很重要

用戶在完成某個可能很復雜的任務時都不可避免地需要幫助,然而常見的“Help”(堆砌的大段文字,著實讓人懷疑它提供的是幫助)、電話系統:查詢話費請按1、查詢流量請按2…(丫的,和我打太極吶),這些假面虎讓用戶對“幫助”望而卻步。因此作為設計者,我們要做的就是在適當的時間以最簡練的方式提供合適的幫助,而不要過于泛化、無所不包。

新聞欄目其實是可以拖動調序的,但是用戶可能不知道,他們或許為了看軍事頻道,堅持點擊“展開Button”,找到軍事,最后進入軍事頻道,不過網易新聞預料到了這個問題,當用戶隨機瀏覽一篇新聞后,會看到一個嵌入動畫,演示頻道排序切換。這種幫助很中肯,也很有意義。

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第九掌:無字天書

看到這里,肯定有人會疑惑,你不是八掌嗎?是的,的確是八掌,最后一掌其實就是連貫地打出前八掌,武狀元蘇乞兒對陣趙無極時,發現降龍十八掌真正的威力其實在于連貫地打出前十七掌。對應我們產品,如何連貫地打出前八掌,還需我們通過不斷的項目積累沉淀自己的內功,結合強大的內功支撐打出八卦連環掌,相信你一定能夠擊敗產品規劃中無數的趙無極!

 

本文由人人都是產品經理專欄作家 @UE小牛犢(微信公眾號:UE小牛犢) 原創發布于人人都是產品經理?。未經許可,禁止轉載。

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評論
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    來自廣東 回復
  2. 標題改為交互設計比較合適,做UE的吧

    來自北京 回復
  3. 標題是“產品規劃”… 我覺得改為“產品設計”比較好

    來自廣東 回復
  4. 干貨,學習了
    PS:“hello,酷狗”,讓我想起來騰訊游戲的“提米”
    吐槽的簡直太好 ??

    來自遼寧 回復
  5. 受教

    只是不明白,為什么第五掌標題是”不怕神一樣的對手,就怕豬一樣的隊友“?

    來自北京 回復
  6. 學習了 ??

    來自江蘇 回復
  7. Hello,酷狗!每次打開,你就跟自己打聲招呼~ ?

    來自廣東 回復
    1. ??

      來自江蘇 回復
  8. 真心干貨、學習了

    來自安徽 回復
  9. 不錯,喜歡這么有思路,有條理的干貨,含金量很高。

    來自四川 回復
  10. 不錯,喜歡這么有思路,有條理的干貨,含金量很高。

    來自上海 回復