原型測試的方法及細節(jié)總結

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動態(tài)交互還是靜態(tài)展示?用Axure繪制還是草圖手繪?無論你選擇哪種原型設計工具,最后的目的都是更好地服務于用戶調研,相信本文會給你提供一些實用的tips。

可測驗的原型到底長什么樣?

一個UI原型就意味著一種假設——即設計師針對某個具體問題而設計出的備選方案。對UI原型最直截了當?shù)臋z驗,就是觀察用戶是怎樣與其交互的。

原型有很多類型,大致介于以下所列的范圍之間:

  • 單頁面VS.功能完善的多頁面(豐富的菜單、界面、可點擊的跳轉按鈕等)
  • 詳細而明確的設計VS.草圖階段的設想
  • 動態(tài)交互(可點擊)VS.靜態(tài)展示(需要人工演示不同頁面的跳轉)

對于原型種類的選擇,很大程度上依賴于測試的目標、設計的完成度、設計的工具以及可用性測試中所有可獲取的資源。不過,無論選擇哪種原型,最終目的都是為了測試用戶與產(chǎn)品的交互和具體的操作,便于今后繼續(xù)改進。

為什么要對原型進行測試?

在產(chǎn)品完工后推翻代碼重來的代價非常高,但放棄一個原型的成本卻非常低廉,尤其是尚處于草圖階段的原型設計。

讓我們先看看原型測試的反對者都持何種觀點:

  • 原型測試想要突出其效果,首先就要花時間進行設計,如果一個新的設計都到了可以測試的程度,表明可以正常運行,用戶也能自然地進行操作;
  • 在敏捷開發(fā)、瀑布式開發(fā)過程中,測試原型并不能對UX和迭代設計進行調整;
  • 一些精益開發(fā)的擁護者認為,如果沒有原型設計,也就不存在因測試失敗而被放棄的原型,換言之,也就沒有浪費產(chǎn)生。

這些論調乍看之下都很有道理,但事實上,到產(chǎn)品開發(fā)的最終階段才進行測試,相比之下風險更高。明智的團隊都會設計一些原型,讓用戶參與測試,并不斷進行迭代,直到達到滿意的效果。(注:我們也會在最終階段進一步測試產(chǎn)品的可用性,并對其投資回報率和市場競爭力進行評估,以得到最完整的研究結論,并對項目整體進行成品檢驗,做出細微的調整。)

動態(tài)交互VS.靜態(tài)原型

在把原型投入可用性測試之前,我們需要做一些準備工作。為了讓原型能響應用戶的操作,我們可以花些時間設計交互過程,當然也可以做成靜態(tài)的原型,兩種原型各有利弊。

交互(可點擊)原型

對于交互式的原型,在開始測試之前,設計者需要對用戶可能采取的任何操作設定對應的響應。這類原型的設計非常耗時耗力:你需要正確配置每一個可點擊的目標,讓系統(tǒng)只對特定的操作做出正確響應。

靜態(tài)原型

對于靜態(tài)原型,針對用戶每一次操作,都需要由專人實時進行響應,具體來說有以下幾種方法:

“綠野仙蹤”(又名“奧茲巫師”):這個方法與Frank Baum的故事書還有后來的電影同名(書中的重要角色奧茲巫師本來是一個走街串巷的小魔術師,通過躲在幕后扮演出神通廣大的巫師形象)。在靜態(tài)原型測試中,這個“巫師”(通常是原型的設計者或是其他非常熟悉這個設計的人)負責遠程操控用戶的屏幕,其實用戶的每一次點擊都并沒有任何直接的效果,而是由“巫師”控制接下來將呈現(xiàn)給用戶什么界面?!拔讕煛鄙踔吝€可以用一個“正在加載”的頁面來過渡,以便在原型開發(fā)程度較低或相應較慢的情況下,逼真地對用戶的操作提供響應,而用戶卻并不清楚真正的響應過程。

這種測試方法尤其適合在早期測試基于AI開發(fā)的系統(tǒng),在真正的AI還未搭建時,系統(tǒng)的控制者可以基于自然反應模擬AI的響應過程。

“紙上原型系統(tǒng)”:設計師將原型繪制于紙面上,負責扮演電腦系統(tǒng)的人要非常熟悉原型設計,把繪有原型的紙片按照一定的規(guī)則擺放在測試用戶的桌面上,但又不讓用戶直接看到。當用戶用手指觸碰紙面上的“屏幕”時,“電腦”負責取回當前的紙片(或模塊),放上對應的響應界面給用戶。(在這個過程中,用戶實際上也完成了交互過程)。

TIPS:

  1. “電腦”在完成頁面替換后,要和用戶匯報“加載完畢”,用戶就能繼續(xù)與原型進行交互。這里可以選擇和用戶約定某種特定的姿勢(例如,雙手交疊表示頁面替換完成),也可以設計一個表示“正在加載”的過渡紙片(例如漏洞形的圖案),在“電腦”找到對應的響應紙片并完成替換后,要立刻取回。
  2. 負責協(xié)調交互測試的人不允許對設計中的元素或過程進行補充解釋。

“無鼠標電腦”:這個方法是“綠野仙蹤”的一個變形,只不過“巫師”可以和測試用戶處在同一個房間(“巫師”的角色可以由協(xié)調者同時擔任)。原型是通過電腦屏幕展示給用戶的,當用戶要進行點選的時候告知協(xié)調者,協(xié)調者會提示讓用戶看向旁邊,這時候“巫師”負責找到對應的頁面并在屏幕上打開,之后協(xié)調者再讓用戶重新看電腦屏幕,實現(xiàn)整個交互過程。

我要怎么決定選擇動態(tài)還是靜態(tài)的原型呢?請看下圖:

圖片來源:NNGROUP.COM

原型的保真度指的是與最終成品在外觀和操作感覺上的相近程度,保真度的評價分為以下幾個維度:

  • 交互性
  • 視覺效果
  • 內(nèi)容與導航結構

一個原型設計可能在上面3個維度有不同的保真度,下表展示了在這些維度中,高保真和低保真有何區(qū)別:

高保真原型的優(yōu)勢

1. 高保真的原型在測試中對于用戶操作有更真實的系統(tǒng)響應。有時,這樣的原型會讓扮演“電腦”的人員花費更多的時間,在電腦或紙面上找到

正確的相應頁面。用戶操作與系統(tǒng)相應之間的延遲太長會打斷用戶的進程,讓他們忘記之前做了什么或是預計會看到什么。

不過,這樣的延遲也給了用戶額外的時間學習原型的界面。因此,在高保真的原型中,可用性測試的參與者會比在其他場景中留意到更多的設計細節(jié)、獲取更多內(nèi)容信息。

TIPS:

如果應當作為響應出現(xiàn)的頁面很難找到或是加載很慢,可以先撤掉當前的頁面,讓用戶看到的是一張空白的頁面。當響應頁面準備就緒時,應當先把之前的界面再向用戶展示一小段時間,幫助其回想起之前的操作,再換上響應后的頁面。測試的協(xié)調者也可以幫助用戶回想,例如告訴他:“您之前點擊了‘關于我們’?!?/p>

2. 高保真的原型能讓你進一步測試工作流和特定的UI部件(如下拉菜單、折疊菜單等),以及一些圖形元素,例如圖片的可供性、頁面的層次結構、分類的易讀性、圖像的質量及效果。

3. 高保真原型對用戶來說更像是真實環(huán)境下的軟件。這意味著測試的參與者更容易在測試中表現(xiàn)得更加自然,就如同他們真的在操作一款成品軟件,而不像是和草圖原型進行交互,對于即將出現(xiàn)的頁面沒有明確的預想。(要知道,測試用戶對未成形的樣品原型總帶有一定的懷疑。)

4. 高保真的原型讓設計者可以集中精神關注測試本身,而不是想著接下來該怎么進行。所有人都無需擔心測試能不能正常運作。

5. 高保真的交互原型測試更不容易受人為失誤干擾。在靜態(tài)原型中,扮演“電腦”的測試人員會有較大的壓力,也會有犯錯的可能性??焖俨僮?、壓力、緊張、密切關注用戶的操作、在眾多紙片中尋找正確的那一張都會讓“電腦”感到緊張,在測試中出錯。

低保真原型的好處

  1. 設計低保真原型可以節(jié)省很多時間,在測試之前把時間都花在完善設計上。創(chuàng)建一個可交互的原型要花費很多時間,而制作靜態(tài)的原型就能省下很多時間,設計更多的頁面、菜單或內(nèi)容(你仍然需要在測試前排列頁面的順序,“電腦”要確保能輕易地找到對應的頁面。但這些準備工作怎么都比動態(tài)原型要省時間。)
  2. 測試階段更容易對設計進行改動。設計師可以快速繪制新的相應界面,在測試過程中擦除或修改現(xiàn)有設計中的內(nèi)容,而無需像動態(tài)原型一樣擔心該怎樣重新搭建跳轉的鏈接。
  3. 低保真原型可以讓測試用戶更放松。如果用戶知道參與測試的是尚未完成的原型,就并不知道這個產(chǎn)品究竟還要多久才會問世,也更理解這次測試的主要對象還是這款尚不成熟的產(chǎn)品,而不是他們。因此,他們也會更加放松的參與測試,更容易向你提出他們發(fā)現(xiàn)的有待改進的缺陷。
  4. 對于低保真的原型,設計師更改起來不會有太多壓力。相比于投入了大量精力設計的精美原型,改動草圖原型更沒有負擔,因為如果一個設計傾盡了我們的時間和汗水,再想推倒重來就更舍不得了。
  5. 股東和高管會明白項目還沒徹底完工。如果大家看到的還是較為粗糙的原型,也就不會對明天就能見到成品抱太高期待,大家都會認為還有很多改進需要去做。(與此不同的是,如果原型設計得非常完善,高管可能會很快下定論:“這個做得很不錯了,馬上投向市場?!?/li>

原型測試過程中保持與用戶的交互

在原型測試中,協(xié)調者總會和參與測試的用戶交流得很多,主要出于以下原因:

  • 他們需要在測試開始前向用戶解釋原型的運作機制(而不是具體功能);
  • 他們需要時不時地向用戶介紹系統(tǒng)目前的狀態(tài)(例如,“現(xiàn)在頁面還在加載中”),并詢問用戶:“你期望看到系統(tǒng)有什么響應?”
  • 他們需要確認用戶在等待響應的過程中在思考什么,是否認為任務已經(jīng)完成了。.

盡管上述都是測試者與用戶之間必要的交流,測試者的最終目標還應該是安靜地觀察用戶與原型之間的交互,盡量不要干擾或誘導用戶進行操作。

TIPS:

1. 如果用戶點擊的是尚未設計好的響應:

  • 告訴他:“這個暫時沒有用?!?/li>
  • 詢問他:“當你點擊這里的時候,希望看到的是什么?”
  • 如果有第二選擇的頁面,也可以呈現(xiàn)給用戶,并作出解釋。例如,“您選擇的是’小型汽車’頁面,不過我們現(xiàn)在還沒有設計這一部分,可以請您點擊‘中型汽車’試試嗎?”在用戶確認之后,將“中型汽車”的頁面展示給他,之后盡量不要干預,保持中立旁觀。

2. 如果“電腦”不小心放錯了應該響應用戶操作的頁面,應當迅速撤下并換回之前的頁面,協(xié)調者應該立刻向用戶解釋,并替他重新進行剛才的操作,“您選擇的是‘關于我們’。”然后,“電腦”馬上給出正確的頁面。

“電腦”失誤會造成負面效果

注意,“電腦”失誤會嚴重影響測試效果。因為每當頁面隨用戶操作呈現(xiàn)時,用戶自然會對系統(tǒng)的運作形成自己的態(tài)度。如果出現(xiàn)了錯誤的頁面,別以為你可以讓用戶當作什么都沒發(fā)生(只有科幻片才能消除記憶)。即便你馬上更正并解釋,用戶也會從你的解釋和行為中讀取到一些其他的信息,或許會對之后的測試造成影響。錯誤頁面的出現(xiàn)也會打斷用戶的操作流程,并讓他們感到疑惑。

最后,如果在后面的測試中,屏幕出現(xiàn)的是他們沒有預料到的內(nèi)容,他們也可能會懷疑是原型又出了問題。這會極大影響用戶的心理預期,讓他們不再信任這個測試方法,同時也不能以平穩(wěn)的心態(tài)來對待測試。

既然“電腦”失誤會嚴重影響測試效果,在正式測試之前就很有必要先進行小規(guī)模的測試,先行修復原型中存在的問題。

結論

避免犯錯:不做原型測試的風險極高。你的設計一定要經(jīng)過測試,無論你是否有過這樣的安排,因為一旦你的系統(tǒng)投向市場,所有使用它的用戶就在替你測試。與其讓真實的用戶逐漸對你的產(chǎn)品失望,還不如在低風險的測試階段,盡可能多地收集用戶反饋,不斷學習、改進設計。

產(chǎn)品正式發(fā)布之后才發(fā)現(xiàn)的問題,會導致一系列嚴重的后果:銷售受挫、取消訂單、用戶對產(chǎn)品理解不足、口碑惡化、退貨退款、售后電話猛增、用戶培訓成本上升、份額降低、凈推薦值降低、品牌形象惡化等。

公司不得不趕緊解決問題,研發(fā)團隊加急修復漏洞、重新編碼、改變視覺效果、改動內(nèi)容、再匆忙投入市場,但最后發(fā)現(xiàn)也只是杯水車薪,這一切還會耗費非常巨大的成本。重新設計、重新編碼、質量檢驗、改變影響策略和內(nèi)容,這些都遠比改造原型更加昂貴。

無論你選擇動態(tài)還是靜態(tài)原型,高保真還是低保真,都有必要進行原型測試。通過測試不斷學習并改進設計,這樣一來,你的客戶看到的永遠都是你成功的一面。

 

原作者:Kara Pernice

原文鏈接:https://www.nngroup.com/articles/ux-prototype-hi-lo-fidelity/

翻譯:「即能」小程序,公眾號:「即能Upskill」

本文由 @即能 翻譯發(fā)布于人人都是產(chǎn)品經(jīng)理,未經(jīng)許可,禁止轉載。

題圖來自Unsplash,基于CC0協(xié)議

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評論
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  1. 還很認真的數(shù)了一下對了錯了多少個…捂臉

    來自日本 回復
  2. yes no 都用動態(tài)原型 – -!

    來自上海 回復
  3. 測試用例

    來自河北 回復