愛我別走-產品設計的游戲化機制介紹(上)

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趣味性是當前互聯(lián)網或移動互聯(lián)網產品設計的一個重要設計趨勢,而游戲化正是趣味性最完美的詮釋方式,游戲化對產品設計有很好的借鑒意義。游戲大家都不陌生, 截至2010年年底,人們平均每周花費300億小時在網游上,平均每周花費593萬小時在魔獸世界上,人們花了很多時間在解決虛擬問題上。在現(xiàn)實中,游戲可讓乏味的工作變得有趣,成為一種鎖定和驅動用戶回報的系統(tǒng)。 “Gamification is the new sexy”成為了時下最流行的話題。

 

游戲化是什么?

游戲化是指運用游戲思維和游戲機制來解決問題和鎖定用戶的過程?!w布·茲徹曼(Gabe Zichermann)。

 

 

此定義來自于蓋布·茲徹曼。他是游戲化思潮的代表人物之一,從最初只是一個游戲玩家,到最終把成功的游戲的經驗帶到自己推廣游戲化的事業(yè)當中來。在此領域活躍的學者和演講者眾多,這里也簡單的給大家提供一個了解更多的途徑。

 

游戲化為哪般?

Foursquare是游戲化應用到商業(yè)中的成功案例之一,按照官方的說法,F(xiàn)oursquare模式50%是地理信息記錄的工具,30%是社交分享的工具,20%是游戲工具。用戶在不同的時間和場合簽到之后就可以獲得相應的徽章,如你第五次在機場Check-in的時候,就能拿到一枚空中飛人勛章。無數(shù)個徽章,驅動著用戶持續(xù)的使用Foursquare。

不斷驅動用戶的參與,并讓用戶感到愛不釋手,從而使用戶對商家建立起一種好感,甚至是一種信仰般的忠誠,才是商家樂意采用游戲化機制的真正原因和動機。

 

 

如何讓用戶持續(xù)的選擇你的產品,而不是競爭對手的產品,是每一個商家所面臨的關鍵問題。為了贏取客戶反復消費的意愿,商家用給用戶獎賞的方式換取用戶的忠誠,以鼓勵用戶再次進行消費。

 

商家給用戶回饋獎賞的方式和內容不斷在推陳出新中。下面簡要介紹下商家的幾個典型招數(shù)。

 

第一招.實物換實物

 

最早發(fā)明的買1贈1(buy one get one free),是乞今為止商家最常使用的促銷手段。這種方法,讓用戶得到的真實的物品作為獎勵,用戶非常清晰的知道自己將會得到什么。

 

 

 

第二招.實物換虛擬點數(shù)再換實物

 

由S&H(Sperry and Hutchinson?company)公司發(fā)售的綠色盾牌郵票(Green Shield Stamps)在1930-1980年期間,風靡了美國,集齊了這些郵票,顧客就可以根據(jù)一本型錄去換取他們想要的產品。它的潛臺詞為:用戶攢到越多,可以兌換到的就越多。

 

 

 

 

這種形式模糊了真實貨幣和虛擬貨幣之間的界限。但不變是人們對實物的渴望,不論如何換算,用戶想要的是實實在在的物質獎勵。

 

第三招.實物換虛擬等級再換實物

起源于1979年的得克薩斯航空的飛行常客獎勵計劃(Frequent Flyer Program)是許多航空公司給忠實乘客的一種獎勵方案,普遍的形式是:乘客們通過這個計劃累計自己的飛行里程,并使用這些里程來兌換免費的機票、商品和服務以及其他類似貴賓休息室或艙位升等之類的特權。

 

 

飛行常客獎勵計劃對應的創(chuàng)新在于,它將以往個性化兌換的實體物品,成功的轉化成為了兌換個性化的服務,并加入了約束的概念。也就是說,隨著等級的增加,你將突破一些約束,得到全新的服務。它的潛臺詞是:用戶積攢到的里程數(shù)越多,所兌換到不同(全新的,更好的)體驗也越多。

 

 

第四招.實物換虛擬

隨著用戶的需求由物質層級轉換為精神層級,回饋的形式也巧妙的迎合了這個趨勢。還以Foursquare為例,參考F0ursquare Badges的說明文檔,俗稱《丟失的Badges手冊》。

“Adventurer / 探險家徽章

如果在十個不同的地方Check-in,就可以拿到探險家徽章?!?/em>

用戶用自己的參與和行動來換取精神層面的獎勵。

 

 

 

第五招. 虛擬換實物

時下流行的英劇《黑鏡》中的劇情就大膽的對未來的激勵回饋形式進行了預測,劇中的一個細節(jié)幫助我們窺探到了未來的樣子。

 

 

 

劇中男主角,作為一名在虛擬世界中生存的玩家,通過一場類似“美國偶像”表演的勝利,為自己贏取了更大的生存空間,甚至是回到現(xiàn)實世界中生存。(房間面積明顯擴大了,但是窗外的風景是否是真實的,網友還存在爭議。)

 

 

 

 

 

不論以上何種形式的回報,真實或虛擬,兌換形式如何。站在商家的角度,它的目標始終是以一種不斷降低成本的方式吸引用戶,留住用戶,繼而保證用戶對自己的忠誠度。而各種游戲化的激勵回饋方式正是商家采用的有效手段。

 

注:下一篇會著重講述,游戲化的機制以及相關案例分析,敬請關注!

 

資源參考:

  1. Gabe Zichermann的講演及演講PPT:Fun is the Future: Mastering Gamification
  2. Jane McGonigal的講演:Gaming can make a better world
  3. Wikipedia中關于Foursquare, S&H green stamp 以及 FFP的相關定義

來源:百度UED

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